Прохождение игры Сталкер: Народная солянка. Прохождение народной солянки Народная солянка прохождение квесты шахтера
Поиски пропавшей экспедиции
1. Обыскать труп спецназовца Андрея, у виадука на Кордоне. (виадук - это тоннель под дорогой от деревни новичков к мосту)
2. Находим бандита, который украл ПДА спецназовца, это "симулянт" посылающий сигнал SOS, на Свалке, но ПДА у него нет.
3. Ищем бандита который украл ПДА, это Фраер. У этого же бандита находится штурмовой абакан Брома (пьяный Долговец из Бара). Бром ставит метку в ПДА на место первоначального появления Фраера в Темной долине. Но Фраер путешествует от этого места через Свалку в сторону Агропрома и его подземелий. Придется поискать где именно он окажется.
4. У Прапора на Свалке, за 10 научных аптечек узнаем, что отремонтировать ПДА смогут люди Бармена.
5. Бармен просит за ремонт артефакт Слезы Огня.
6. Приносим и узнаем, что Люди Бармена доломали ПДА окончательно, ветка кажется потерянной.
7. Во время выполнения квеста Лукаша, по предателю Павлику, убиваем его "контакт" Ару, и в его ПДА находим сведенья о пропавшей экспедиции.
8. На Дикой территории, у самого перехода на Янтарь находим группу Сивого, из его ПДА узнаем, что про экспедицию знает Сахаров.
9. Сахаров захочет с нами разговаривать только после выполнения ветки по Клыку и отключению Выжигателя.
10. По наводке Сахарова надо идти Х-10, но мы там уже были, никакой экспедиции там нет, но Сахаров настаивал, идем и проверяем.
11. И действительно находим двух мертвых и одного еле живого Эколога, который просит прекратить его страдания и прикончить.
Скрипя сердцем, делаем это.
12. Рассказываем о случившемся Призраку. Он предполагает, что из Х-10 есть еще один выход, но куда?
13. Беседуем с Фрименом, в Бумагах наемника Джеймсона, он нашел упоминание о операции по захвату Монолита.
14. На Свалке разбираемся с группой Томаза, и забираем План Захвата.
15. Из Плана узнаем о пути из Х-10 к Саркофаг и обратно.
16. Идем к Призраку, если вы нашли пропавшую экспедицию и выход из Х-10 к Саркофагу, получаем задание принести 10 Золотых Ломтей мяса, из локации ЧАЭС-2.
17. Приносим Призраку Ломти, и в награду получаем информацию о переходе из Саркофага на ЧАЭС-2.
18. Получаем задание найти 3 части дневника на ЧАЭС-2.
19. Приносим доки Призраку.
Квест по ноутбуку Архары:
1. Поговорить с Дэном (в ранних версиях он был на Кордоне, позже перебрался на Болота).
2. Идем на Агропром (необходимо выкрасть документы, из основной задачи Сталкера)
3. Говорим с Захаром (Бар) (попутно можно взять квест на защиту группы Дэна)
4. Говорим с Дэном, он рассказывает о необычной активности Военных на Агропроме.
получаем задание, выкрасть посылку у военных на Агропроме.
(разговор о наезде и разборки с группой Мстителей я обычно откладываю до момента, когда буду хорошо экипирован)
5. Встречаемся на Агропроме с Архарой и его группой штурмуем Агропром, забираем посылку.
6. Мы не знаем, что это такое и для чего, просто относим Дэну.
7. Снова говорим с Архарой, получаем задание, принести его записную книжку.
8. Спускаемся в подземелье Агропрома, находим труп друга Архары и забираем блокнот.
9. Отдаем записную книжку Архаре, и получаем задание принести ноутбук Архары, так же он просит навестить Дэна.
10. Говорим с Дэном и получаем задание на флешку Ученого из Х-18.
11. Приносим и получаем настроенный пси-шлем, идентичный тому, что дает Сахаров.
12. При случае или сразу идем на Радар и находим ноутбук Архары.
13. Приносим ноутбук на Армейские Склады Якуту.
Начало поисков Призрака и убийц Клыка
0. Все как ни странно начинается с Пистолета Фримена, находим и приносим.
1. Поговорим с Фрименом и получаем задание забрать у наемника Деймсона кейс Фримена.
2. Находим Джеймсона на Дикой Территории, говорить по хорошему он не хочет, "валим" самого и его группу, забираем кейс, относим Фримену.
3. Получаем у Сахарова задание на ПДА Призрака и принести его.
4. Говорим с Кругловым(Семеновым) про Призрака, он просит найти Дневник Призрака.
5. Находим дневник (на Агропроме), приносим Круглову
6. Говорим с Барменом, в обмен на информацию он просит принести ему Сибион, приносим.
Поиск убийц Клыка:
7. Поговорим с Ворониным. Он просит флешку Психа.
8. Идем к Психу, который "проживает" на болоте на Армейских Складах, берем флешку, относим Воронину.
(эту же флешку просит принести Свободовец Макс, можно и на это согласиться, просто потом не забудьте выкупить флешку у Макса)
(еще один момент, на Болоте очень активно, и живность часто кончает
психа раньше нас, и его труп может легко исчезнуть, поэтому, будет не
лишним разобраться с психом, и снять с него флешку, при первом посещении
АС, не дожидаясь получения квестов на него)
9. Говорим с Информатором в Баре, для дальнейшего продвижения нам нужна информация Тирана.
10. Говорим с Дэном и забираем у него ПДА Тирана.
(что бы во время разговора Дэн не стал врагом, помогает сначала попросить его что-нибудь отремонтировать)
11. Приносим ПДА Информатору и узнаем у него про наемника Гавра.
12. Говорим с Гавром (АС), узнаем, что Свобода контактирует с Наемниками, через Гавра.
13. Говорим с Гавром, он просит Завалить наемника Болта и принести его ПДА.
14. Снова говорим с Гавром и получаем задание принести доки с трупа монолитовца в Х-10.
15. Во время визита в Х-10, находим труп этого парня, бумаги действительно у него, берем и приносим их Гавру.
15. Говорим с Якутом, он подозревает, о заговоре, и отправляет к Фримену.
16. Говорить с Фрименом, узнаем о сходке Наемников в ТД.
17. Выносим отряд Бленда в ТД и приносим флешку Фримену. В версии
Солянки от 14.08.2010 появилась альтернативная возможность мирно
"разойтись" с самим Блендом. А отряд перебрался в другое место.
18. Говорим с Гавром. Гавр на нас обижен за Бленда, травит и обирает ГГ до нитки.
(будет не лишним, идти к Гавру налегке, я обычно скидываю все, в нычку в
люке на краю минного поля, слева от входа на Базу Свободы)
19. Снова говорим с Гавром, он становится врагом, и со спокойной совестью валим его и всех его сподвижников.
20. Говорим с Якутом, он видел как с базы Свободы на заставу тащили Ящик.
21. Выносим заставу Наемников и забираем ящик.
22. Приносим ящик Якуту и получаем кое-что из своего хабар, который снял Гавр с отравленного ГГ.
Поиски Призрака:
7. Говорить с Кругловым, для расшифровки дневника ему нужен работающий компьютер.
8. Говорить с Архарой, он должен знать, где его можно найти.
9. Находим в Х-18 системный блок и приносим его Круглову.
10.После этого Круглов отправляет ГГ к Якуту
(дальнейшая ветка будет работать после выполнения ветки по Клыку и отключению Выжигателя)
11. Приходит СМС от Призрака
12. Приходим к Якуту и спрашиваем, где найти Призрака и он отправляет ГГ в подземелье Агропрома.
13. В подвалах Агропрома натыкаемся на Засаду, но ждали явно не нас.
14. Снова к Якуту он отправляет ГГ на Радар. Тут находите Призрака!
15. Призрак отправляет ГГ к Сычу на ДТ, что бы отбить флешку Зверя у
Мстителей. Начиная с Солянки от 14.08.2010 Мстители и Сыч перебрались на
Болота.
16. Попутно если Сыча убивают, обыскиваем его труп и
получаем наводку на его схрон в Х-10 из которого узнаем, кто сдал
Призрака.
17. Снова посещаем Призрака, получаем задание убить Зверя, и принести его документы.
18. Идем на кордон и выносим Блокпост, вместе со всеми военными и Мстителями, забираем документы Зверя.
19. Отчитываемся Призраку.
Квесты Чистого Неба:
Переход на Болота дает Фанат после выполнения квеста на защиту лагеря от наемников (после выхода из Х18). Переход отображается в ПДА и находится чуть южнее деревни новичков
1. При входе на Болота
находим на хуторе Дьяка и он дает задание на спасение друга из плена
бандитов. Идем по дороге к церкви, зачищаем бандитов и находим
плененного Сахатого, говорим с ним.
2. Возвращаемся к Дьяку, отчитываемся о выполнении задания, получаем информацию о телепорте в базу Чистого Неба.
3. Идем на базу, встречаем 3-х персонажей, которые дают нам квесты - Василия, Холода и главаря Чистонебовцев Свиблова.
4. Задание Василия - найти целебную мазь.
4.1. Идем в хижину Калмыка - место отмечено на карте кружком. В хижине
на полу лежит рюкзак, в нем граната. Берем гранату и она взрывается (у
ГГ должна быть очень хорошая защита от взрыва - арты + костюм).
Появляется Калмык.
4.2. Говорим с Калмыком, получаем задание принести контейнер. Место нахождения контейнера отмечено на карте кружком.
4.3. Идем к рюкзаку, забираем контейнер. В телепорте вокруг рюкзака
есть минимум 1 проход, но очень узкий (+\- полметра в сторону и он не
работает), нужно найти место этого прохода. Похоже, что место прохода
устанавливается рандомно. Проявите упорство в поисках, заходите с разных
направлений.
4.4. Приносим контейнер Калмыку, узнаем тарифы на обмен мази. Приносим хабар и получаем 3 нужных баночки, относим Василию
4.5. Сдаем мазь Василию и получаем возможность апгрейда и ремонта некоторых костюмов.
5. Задание Холода простое - пометить уникального псевдогиганта на
Агропроме. Место нахождения отмечено на карте в ПДА. Если метки нет - то
псевдогигант бегает в овраге северо-восточнее комплекса, в котором
находится Адреналин (от входа со стороны свалки сразу направо вдоль
забора).
5.1. Метим псевдогиганта из оружия Холода и отчитываемся о выполнении задания.
Квесты Свиблова являются ключевыми для дальнейшего прохождения сюжета, в
т.ч. для открытия проходов на новые локации (Лиманск и далее).
6.
Говорим со Свибловым, получаем задание принести мозг уникального
контролера. место спавна контролера отмечено на карте. Идем, убиваем
контролера и сопуствующих ему монстров, забираем мозг.
7. Сдаем мозг Свиблову и взамен получаем возможность обмена деталей уникальных монстров на оружие.
8. Повторно говорим со Свибловым. Получаем задание выкрасть ПКМ у
бандитов. И метку в ПДА на Кащея. Не откладывая необходимо идти и
говорить с Кащеем, иначе он может погибнуть в борьбе с бандитами или
сгинуть в аномалии.
9. Говорим с Кащеем, получаем уточнение по заданию.
10. Идем на территорию бандюков и через цистерну залезаем на крышу,
спускаемся вниз и забираем ПКМ из рюкзака. До взятия ПКМ бандиты не
должны увидеть ГГ, иначе квест проваливается.
11. В момент
забирания ПКМ спавнятся охотники во главе с Деном, помогают отбиться от
бандитов, теперь уже можно и повоевать с бандитами. После зачистки можно
говорить с Деном, но об этом позднее.
12. Сдаем ПКМ Свиблову,
получаем новое задание - проконтролировать сделку Халявы. Квест не
критичный для прохождения, можно не выполнять и не брать у Свиблова.
Основная награда - это хабар, снимаемый с убитых наемников.
13. Идем на Кордон к фабрике где раньше были охотники с Деном (в ПДА задания опечатка о том, что Халява будет якобы на ферме).
Квесты Кота или поиски Черного доктора:
1. Говорим с Деном, получаем задание поговорить с Котом и метку на него в ПДА.
2. Идем к Коту, говорим, сопровождаем его к сгоревшему хутору. Прямо за спиной Кота в развалинах в центре повышенной радиации лежит труп, к которому нужно добраться. У ГГ должна быть очень хорошая защита от радиации.
3. Обыскиваем труп монолитовца, забираем карту и отдаем ее Коту.
4. Сопровождаем Кота до забора базы Чистонебовцев, активно зачищая живность вокруг, если Кот вдруг останавливается. Идем в бар к Холоду, говорим с Котом. Получаем задание найти нужного человека.
5. Говорим со всеми подряд на базе, находим перса в доме с аппартурой рядом с домом где стоит Свиблов, у меня его звали Миша Лось), говорим. Получаем задание принести телевизор.
6. Идем на Кордон, возле Акима забираем телевизор, отдаем Лосю. В замен получаем информацию о возможных местах нахождения монолитовцев (отмечены на карте кругами).
7. Обшариваем места возможного нахождения монолитовцев, находим их, уничтожаем, забираем блокнот.
8. Отдаем блокнот Коту, договариваемся о последующей встрече в Баре.
9. В реальности Кот может появиться в 2-х местах - непосредственно в Баре или на АС на стоянке сталкеров между базой Свободы и деревней кровососов. Какие причины и зависимость места появления - мне ниезвестно. Получаем у Кота задание принести лекарство от Калмыка
10. Идем к Калмыку, ему нужны ингридиенты - собираем, приносим. Ждем положенное время, забираем лекарство.
11. Отдаем лекарство Коту, получаем задание взять "языка". Идем на Агромпром.
12. Южнее западного комплекса находим монолитовцев и освобождаем из их плена Чука и Гека. Говорим с любым из сладкой парочки, сопровождаем обоих в центральный комплекс. Рекомендую заранее зачистить территорию по пути следования - иначе эти юные создания похлеще Круглова кидаются воевать со всем, что шевелится и довести их не удается.
13. На территории центрального комплекса говорим с Чуком или Геком, получаем ценную информацию, идем к Коту.
14. Делимся информацией с Котом, узнаем про Рабиновича и получаем задание сходить к Скряге, идем.
15. У Скряги получаем информацию, что нам нужен Скромный.
16. В деревне кровососов находим Джокера, говорим, распиваем 3 бутылки и получаем информацию про Скромного.
17. Идем вглубь деревни, находим Скромного раненым, лечим, говорим, получаем информацию о Рабиновиче.
18. Идем в Припять, находим Рабиновича в доме с Гастрономом возле гостиницы. Рекомендую сохраниться перед общением с Рабиновичем.
19. Говорим, получаем информацию о "Черном Докторе", возвращаемся к Коту.
20. Отчитываемся Коту, получаем задание поговорить с Захаром.
21. Говорим с Захаром, получаем задание взять живьем Брата Луиса.
22. Идем на Болота, база мстителей на северо-востоке локации возле северного выхода на Кордон. Зачищаем охрану, не трогая Брата Луиса, говорим с ним, получаем информацию о Французе.
23. На базе Свободы находим труп Француза, забираем его ПДА, сдаем Захару.
24. Получаем задание найти Клыка и идем выполнять серию квестов "Поиски шкатулки и сейфа таинственного сталкера", "Продолжение поисков таинственного сталкера", "Встреча с Клыком...".
25. После выполнения всех квестов Клыка идем в Лиманск, в одном из зданий находим группу свободовцев во главе с Борманом. Получаем от Бормана задание уничтожить снайпера.
26. Идем на стройку, зачищаем всех неписей, уничтожаем снайпера. Приходит СМС от Свиблова о необходимости встречи.
27. Идем к Борману и сдаем задание.
27.(а) Необязательное задание для сюжета от Бормана - найти глушитель и отнести к Скряге. Идем на стройку, находим глушитель в одном из контейнеров слева от стройки. Для справки - глушитель без вас могут стащить неписи, поэтому не рекомендую уходить с локации до его нахождения и также обшарить все трупы, если не найдете глушитель в контейнерах.
Относим глушитель Скряге, ждем 5 часов, забираем, возвращаем на стройку и сдаем задание Борману.
28. Идем к Свиблову, получаем задание найти курьера на Радаре.
29. На Радаре находим курьера рядом с Призраком. Рекомендуется запастись медпрепаратами и артами для восстановления здоровья - сильно пригодятся.
30. Забираем чемодан у курьера и несем Сахарову, несмотря на все призывы задания в ПДА "Вернуться к Свиблову". Совет - телепорты от Кости в игре придуманы не зря и весьма неплохо помогают в этой ситуации.
31. Сдаем чемодан Сахарову. Перед отдачей рекомендую плотно покушать, т.к. потом долго спим. Говорим с Сахаровым и возвращаемся к Свиблову.
32. Отчитываемся о выполнении задания, получаем деактиватор телепортов.
33. Идем в Лиманск, деактивируем телепорт на стройке, проходим на север и идем в Госпиталь.
34. Недалеко от входа находим Кота и группу сопровождения. Вместе пробиваемся вглубь Госпиталя. Кто играл в ЧН без труда найдет путь.
35. На северном выходе из госпиталя встречаемся с Черным Доктором, общаемся и узнаем новую информацию. На выходе из Госпиталя можно поговорить с Котом (не обязательно).
Поиск шкатулки и сейфа таинственного сталкера
Внимание! Не все квесты отображаются в активных заданиях ПДА, поэтому необходимо запоминать диалоги, выданные задания, коды и т.п.
Ключевой персонаж ветки - Шахтер. Чтобы получить переход в Пещеру, нужно взять в Баре у Лысого квест на поиски клада. Ну и Шахтер обязательно попросит ГГ выполнить маленькое поручение - принести Книгу из Забытого Леса. Не поленитесь - принесите.
1. Говорим с Шахтером, получаем задание – спасти сбежавшего «блудного сына» (Фима Уголь) и принести блокнот часового.
2. В Лабиринте на верхнем ярусе переходов в большом зале забираем у
охранника блокнот, спасаем беглеца и получаем от него в благодарность
переход из Лабиринта в Пещеру.
Если в перестрелке монолитовцы вдруг
убьют Фиму Угля - не расстраиваемся, главное, что Меченый его спас и
квест будет засчитан.
3. Приносим Щахтеру блокнот и наблюдаем
возвращение блудного сына (даже если его перед этим убили монолитовцы). В
награду получаем рецепт на новый Арт, Погремушку.
4. По совету
Шахтера беседуем с Фимой и узнаем от него о таинственных шкатулке и
сейфе, переходе из Лабиринта на Янтарь, а также о необходимости
пообщаться с Адреналином. За возможность узнать о еще одном переходе
Фима просит принести аптечек, бинтов, "Душу" и мыла.
5. Говорим с Адреналином, получаем задание принести из Лабиринта Шкатулку и сейф. Заодно получаем переход в Лабиринт с Янтаря.
6. Приносим Фиме хабар и он говорит про переход из Лабиринта на новую
локацию, сам переход не дает, пока рано (позже переход даст Шахтер).
7. В Лабиринте находим Шкатулку, в ней - записка с интересной и
полезной информацией (коды для 2-х дверей). Приносим шкатулку
Адреналину, рассказываем про встречу с бессмертным Тенью Монолита.
Узнаем, что надо поговорить с Шахтером. (как найти Шкатулку, можно
узнать в ответах на "Другие вопросы", в разделе "Лабиринт")
8. Говорим с Шахтером, он рассказывает про необходимость вступления в Монолит и отправляет к Сидоровичу.
9. Говорим с Сидоровичем, получаем очередное задание на поиск ремнаборов и амулет Монолита.
10. Идем в Лабиринт, по дороге до Лабиринта стараемся держаться как
можно дальше от нейтралов и бывших друзей! В Лабиринте находим Тень
Монолита и узнаем 3-й недостающий код от двери в бункер Монолита. Что бы
он заговорил, необходимо проинести ему "Плазменную гусеницу" и
"Погремушку". В бункере забираем сейф и ремнаборы. Ремнаборы может
забрать один из монолитовцев в бункере - не забываем поторговаться с
ними.
11. Идем к Сидоровичу, отдаем ремнаборы и амулет Монолита.
12. Идем к Шахтеру и отдаем сейф. Получаем переход на новую локацию Неразведанная Земля.
Продолжение поисков таинственного сталкера:
Эта сюжетная ветка будет доступна после окончания квестов по поиску убийц Клыка.
Еще раз настоятельно рекомендую, что бы не переигрывать тщательно и до
конца читать все диалоги, никто ничего повторять не будет.
Если страдаете склерозом, делайте скриншоты диалогов. Поехали.
1. Берем сейф, идем на верхний уровень Лабиринта, находим точку
перехода на Неразведанную Землю (НЗ) и переходим туда. Переход на самом
верхнем уровне большого зала, практически зеркально от перехода, через
который ГГ попадает в Лабиринт.
2. Говорим со Звездочетом, узнаем о некоторых местных Жителях.
3. Знакомимся с Отшельником, он рассказывает еще про нескольких. Получаем сумку с лекарствами для Гинеколога.
4. Знакомимся с Гинекологом, отдаем Сумку и Сейф.
5. Говорим с Циклопом, из его стихов узнаем о местоположении Медикаментов. Узнаем о точке перехода Свалка -> НЗ.
6. Идем на Кордон и забираем Медикаменты.
7. Отдаем Медикаменты Циклопу или Гинекологу, по обстоятельствам.
8. Говорим с Жоркой-Аномалией, первую дверь он открыл, там была инфа
про Клыка. Но, что бы открыть вторую дверь, ему нужны Батареи.
9.
Говорим со Стариком у входа в Пещеру. Он рассказывает про Огненную
Пещеру (ОП), про то, что видел там искомые батареи, и просит, если
попадутся, найти потерянные там часы.
10. Снова говорим с Отшельником, он знает про ОП и знает некоторых её «обитателей».
11. Входов в ОП два, оба видны, но не очень хорошо. У одного входа
находим Пилигрима и говорим с ним. Обещает помочь, и с батареями и с
часами, если принесем Бритвенный Станок из его схрона. Сейчас там
стоянка Мстителей, и сам он сходить не может.
12. Несложная стелс
миссия, находим брошенный рюкзачок Пилигрима и забираем от туда все.
Если хоть один Мститель погибнет пока отчитаетесь о задании, миссия
будет провалена.
13. Отдаем Станок, получаем Часы.
14. Отдаем Часы, и узнаем от точках перехода АС -> НЗ, ТД -> НЗ.
15. Снова идем к Пилигриму, он уже побрился и с радостью отдает нам
Батареи. Приходит SMS от Отшельника, просит зайти, есть информация.
16. Говорим с Отшельником. Узнаем, что нас искал Адреналин, появилась
информация по хозяину Сейфа. Говорит, что Адреналину нужен Новый
детектор аномалий. С Детектором может помочь Витя-Голограмма.
17.
Относим Батареи Жорке, за одно говорим с Витей. Он просит принести два
Элитных детектора и Плазменную гусеницу. Приходит SMS от Адреналина,
приходили люди за шкатулкой.
18. Идем на Янтарь и покупаем
детекторы у Сахарова. Вот с детекторами беда! Хорошо, если играете с
рангами, значит, один у Вас уже должен быть. А второй должен появляться в
продаже у Сахарова, с такой же периодичностью как Биорадар, но лично я
не разу в продаже этого девайса у него не видел. Если кто-то покупал без
правки конфигов, отпишитесь. Очень может быть, в дальнейшем это дело
поправят, ну а пока, мне пришлось править конфиг торговли Сахарова.
19. Приносим Вите два элитных детектора и плазменную гусеницу, в ответ
он отправляет нас к Циклопу, тот знает где искать схрон с Детекторами
Вити. Слушаем его очередную наводку в стихотворной форме.
20. Идем
на Свалку, находим схрон, там Два детектора, один как раз себе оставим,
штука замечательная, видит и Холодец Невидимый, и Звезду Архары ну и
само собой, все остальные.
21. Приходим к Адреналину, отдаем
Детектор. Узнаем, что за Шкатулкой приходили двое, один из них
Звездочет, второго Адреналин не рассмотрел, оно комбез потертый, значит
хозяин давно Зону топчет. Искали Сейф и ГГ. Приходит SMS от Гинеколога,
сейф открыли.
22. Говорим с Гинекологом, в Сейфе была старая карта
территорий возле ЧАЭС. Гинеколог просит найти информацию по Перфузору.
За нюансами, как обычно, идем к Циклопу. Снова слышим наводку в стихах.
Появляется точка перехода в Лабиринт.
23. Находим в Лабиринте
полуживого наемника, который в курсе Перфузора, и говорит, где искать
колбу для него. Дискета с инфой лежит рядом. Если, до этого, попадали к
Шкатулке через телепорт, наемника найдете быстро, он лежит немного не
доходя этого телепорта. Подбираем дискету, лечим Наемника.
24.
Приносим дискету Гинекологу, и узнаем, что колбы нам действительно
нужны. Кроме этого нам понадобятся Реагенты, их можно спросить у главаря
снайперов, здесь на НЗ, вот только как к ним подобраться, они же
стреляют во все, что шевелится. Отправляемся за очередной порцией стихов
к Циклопу. Получаем SMS от неизвестного сталкера, хозяина карты, он не
против, что бы ГГ сделал копию, но оригинал придется вернуть, через
Звездочета.
25. Идем на Армейские Склады, находим искомое место, подбираем Колбы.
26. Возвращаемся, отдаем Колбы Гинекологу. Для построения установки
просит найти Блоки питания и микросхему управления из Экзы Свободы.
Кроме того, отдаем Гинекологу карты Клыка, что бы он сделал копии.
27. Идем к месту падения метеорита, находим деактиватор телепортов,
попадаем в пещеру через один из входов. (Деактиватор второго телепорта
находим уже в пещере. Еще совет, на входе там довольно жарковато, не
помешает навешать артефактов от жары.
28. Находим в пещере Пилигрима, он помогает найти подход к Наемникам. Обшариваем пещеру, находим БП и платы.
29. Идем к Химере, главарю Мстителей на НЗ. У него маленькая
просьбачка, завалить конкурента - Сидоровича и принести в доказательство
его голову…
- маленькое замечание, между пунктами 28-29 надо
обойтись без промежуточных сохранений/восстановлений, иначе Мстители
станут врагами-
30. Найденные в Пещере ингредиенты для установки,
относим Гинекологу. Забираем оригинал и копию карты Клыка. Сообщаем
Гинекологу, что для успеха нужна голова Сидоровича. Шура предлагает
подсунуть Мстителям чучело, а помочь нам в этом может Филин, командир
Охотников, они тоже тут неподалеку обитают.
31. Филин согласен помочь, но для работы нужен Контролер, как раз подходящего завалили на Радаре, надо сбегать подобрать.
32. Бежим подбираем. Приносим Филину.
33. За работу он просит 10 Когтей химеры +100 т.р. Собираем, приносим, подбираем голову «Сидоровича».
34. Идем к Химере, отдаем голову. Реагенты он нам не отдает, но узнаем,
что на НЗ его орлы тренируются, а позже отправятся на поиски дочери
какой-то шишки, она пропала здесь, в Зоне. Приходит SMS от Циклопа, есть
наводка на тайник.
35. Слушаем очередную порцию поэтических откровений и топаем по наводке. В нычке Химеры забираем колбы с реагентами.
36. Относим найденное Гинекологу. Любуемся на заряженный Перфузор. Получаем SMS от Клыка, он хочет встретиться.
37. Говорим с Циклопом и получаем последнюю наводку.
38. Идем, забираем все из тайника в качестве бонуса.
Квесты Клыка (Походы в Варлаб, Красный лес):
Начинается эта сюжетная линия непосредственно после сбора перфузора для пациентов лечебницы Гинеколога.
Важно! До разговора с Лукашем по п.6 (про печатку наемника) вам
необходимо выполнить как можно больше заданий Лукаша и Скряги, чтобы все
Свободовцы стали друзьями ("позеленели" в ПДА). Крайне не рекомендуется
даже случайно убивать Свободевцев. Иначе во время выполнения квестов
Пантеры часть Свободы станет врагами и исправить ситуацию будет
практически невозможно.
Кроме этого, каждый раз заходя на АС,
проверяйте есть ли монстры, которые атакуют Свободовцев на барьере. Этот
процесс непрерывно понижает репутацию Меченого у свободы и это сильно
влияет на возможность "покраснения" свободовцев после заданий Пантеры.
1. Получаем СМС от Клыка (п.36 из ветки " Продолжение поисков
таинственного сталкера"), идем через верхний вход (через болото) в
огненную пещеру.
2. Говорим с Клыком, получаем задание разведать
новую территорию (военную лабораторию или Варлаб), получаем переход с
Радара в Варлаб и из Варлаба в Х16.
3. Идем на Радар, за дверью с
кодовым замком находится переход. Код от замка дает Сяк после того, как
принесете ему инструменты от Сидоровича. Попадаем в Варлаб на крутую
разборку монолитовцев с наемниками. Можно просто тихонько постоять у
входа минут 10-15, пока враги не уничтожат большую часть друг друга.
4. Находим труп наемника Костолома в бильярдной, забираем с него блокнот наемника. Недалеко от трупа получаем СМС от Клыка.
5. Идем на АС к Клыку, он на хуторе, где до этого базировались
Долговцы, говорим с Клыком, получаем задание втереться в доверие к
наемникам, в чем нам поможет Лукаш.
6. Говорим с Лукашем, узнаем про печатку и Паука.
7. Идем на Радар, убиваем Паука возле выхода в Темную Долину, забираем
печатку и становимся наемником. При дальнейших перемещениях стараемся
избегать контактов с любыми группировками, особенно с бывшими нейтралами
и друзьями - после их убийства можете оказаться в безвыходном
положении.
8. Идем в Варлаб, находим в бильярдной Пантеру, говорим с
ней и получаем задание на время найти рацию, находим в одном из
рюкзаков. Мне встретились 3 рюкзака всего - в лифтовой шахте наверху, на
"центральной" площадке у входа в комнате с зелеными металлическими
шкафчиками и в лазе под лестничным пролетом в комнате, которая находится
прямо напротив входной лестницы на уровень ниже. У меня рация была в
последнем рюкзаке. Отдаем рацию, узнаем что с нами хочет поговорить
большой дядька.
9. Говорим с Дембелем, получаем задание забрать чучело пса из штаба Лукаша. Получаем координаты перехода из Варлаба на АС.
10. Говорим с Пантерой, получаем задание перехватить посыльного на
Кордоне и забрать диск. В ПДА видим фото места, куда нужно добраться.
Аккуратно добираемся до Кордона. Я рекомендую иметь при себе телепорт от
Сахарова, чтоб сразу телепортироваться на Кордон. Забираемся на верхние
конструкции моста, доходим до края разорванной фермы, получаем СМС
Пантеры что мы на месте, должен появиться посыльный (сержант
Костыльнога), забираем у него диск.
11. Отходим с Пантерой в сторонку и получаем задание принести рюкзак из штаба Лукаша. Получаем экзу-невидимку.
12. Идем на АС, находим в оружейной комнате Свободы рюкзак и забираем
из него прототип броника (не примеряем на себя, чтоб не повредить!), на
2-м этаже находим чучело пса, тоже забираем.
13. Идем в Варлаб, отдаем чучело Дембелю и бронник Пантере, с Меченым хочет поговорить босс наемников.
14. Говорим с боссом и понимаем, что разборки с Гавром были детским
лепетом, но есть большой плюс - Меченому теперь помогают 3 бессмертных
персонажа. Помогаем Пантере и ее охранникам зачистить Варлаб от
наемников.
15. Говорим с Пантерой и с Дембелем, получаем информацию и награду за помощь Пантере.
16. Идем к Клыку в Бар, делимся информацией. Клык отправляет к Лукашу. В
это же время можем получить, переходы в Красный лес и Лиманск, а также
задание забрать документы в Красном лесу.
17. Идем к Лукашу и отдаем печатку наемников.
18. Говорим с Лукашем, получаем задание сопроводить свободовцев. Приходит СМС от Пантеры.
19. Говорим с Витамином, договариваемся о встрече на Радаре.
20. Идем на Радар, если давно не зачищали Радар, то рекомендую
зачистить маршрут движения к Варлабу от лишних зубов и стволов. После
этого говорим с Витамином (группа пока стоит у входа на локу),
сопровождаем группу до дырки в сетчатом заборе, опять говорим с
Витамином и заходим в Варлаб. Важно - живым до Варлаба достаточно
довести только Витамина.
21. Если нет горячего желания воевать с собаками, спокойно ждем пока свободовцы зачистят Варлаб и Витамин придет в бильярдную.
22. Говорим с Витамином, отключается блокирующий телепорт и получаем
награду - золотой слиток свободовца. Приходит СМС от Циклопа - пока не
реагируем.
23. В правой лифтовой шахте по лестнице поднимаемся в секретную часть Варлаба, говорим с Лентяем. Узнаем про главного ученого.
24. Находим Кленова, говорим и получаем много интересной информации, получаем задание привести Голограмму в Варлаб.
25. Идем на НЗ, говорим с Циклопом, получаем очередную наводку на тайник.
26. Говорим с Голограммой, сопровождаем его до перехода на АС.
27. Идем в Варлаб, говорим с Кленовым, получаем задание принести арт и булыжники.
28. Идем в Пещеру и забираем Сердце Полтергейста у Шахтера. Шахтер
отдает арт только после встречи с Доктором в Припяти получения задания
Доктора отнести медальон Шахтеру. Также шахтер попросит фонарики - где и
как это все найти, описано в других разделах ГИДа.
Где искать 10
булыжников - каждый решает сам. Они периодически спавнятся в Пещере,
часть Ваших артов превратятся в булыжники при первом заходе на Радар и
т.д.
29. Идем к Кленову, отдаем арты.
30. Если не получили
переходы и задание из п.17 описания - получаем, идем в Красный лес.
Возле перехода встречаем группу во главе с Shadowman и помогаем
выполнить ему 2 задания - освободить мост и отбиться от стаи монстров.
31. На карте в ПДА отмечено место нахождения охотников, находим
"старшего" охотника (у которого есть диалог) и получаем задание вернуть
украденный рюкзак.
32. Идем на Болота к Холоду, говорим, получаем информацию о месте нахождения вора, идем по наводке и находим плененного вора.
33. Договариваемся с пленителями Митьки о выкупе, говорим с Митькой, забираем рюкзак, несем охотникам в Красный лес.
34. Отдаем рюкзак, получаем наводку на местонахождения рюкзака с
документами. Отбиваемся от монстров, находим рюкзак, забираем документы,
относим Клыку.
35. Клык дает новое задание - найти и спасти
Дениса. Идем в Красный лес в шахту, зачищаем монстров, находим и спасаем
Дениса, сопровождаем на стоянку сталкеров, возвращаемся к Клыку.
36. Сдаем задание и узнаем, что нас искал Звездочет.
Продолжение квестов Клыка в Старой деревне:
Для начала отмечу, что в диалогах есть небольшой глюк - после выполнения квестов Варлаба и приноса артефактов Кленову, ГГ говорит, что мне нужно на Кордон - не верьте, это не так. Сюжетная линия по квестам Старой Деревни начинается лишь после завершения ранее описанных квестов Клыка.
1. После спасения Дениса в Красном лесу идем к Клыку,
отчитываемся о спасении и получаем от него задание сходить на Кодон
поговорить со Звездочетом. Идем, говорим. В последнем диалоге написано,
что ГГ надо сходить к Сидоровичу.
2. Идем в сторону Сидоровича,
приходит СМС от Клыка о необходимости спасения Пилигрима и открывается
переход из Припяти в Старую Деревню. Про Сидоровича тут же забываем и
движемся в сторону Припяти.
3. Идем в Старую деревню, на входе говорим с Пилигримом. Выход из ловушки заблокирован.
4. Ждем подхода группы сталкеров, которые отключают переход. Старший у
них - Колмогор, говорим и получаем задание зачистить вояк у магазина.
5. Идем к магазину, зачищаем вояк, говорим с Колмогором - получаем новое задание - захватить штаб.
6. Идем, захватываем штаб, приходит СМС от Пантеры. Отчитываемся Колмогору, получаем задание обследовать деревню.
7. Говорим с Пилигримом, гуляем по деревне, получаем СМС от Колмогора, возвращаемся.
8. Говорим с Колмогором, получаем задание найти Пантеру и координаты
перехода в Лиманск. Идем к переходу, приходит СМС от Пантеры и
появляется метка на карте в ПДА.
9. Идем на Болота к Пантере. Для
тех у кого не появилась метка - Пантера на южной оконечности
полуострова, возле которого находится хутор контролеров (на котором
добывали красный мозг для Свиблова).
При приближении к Пантере
приходит СМС от Клыка про приблизительные координаты перехода в Старую
Деревню и появляется метка в ПДА.
10. Говорим с Пантерой, идем на север от нее и находим Знатока Болот в центре круга с меткой в ПДА.
11. Говорим со Знатоком, получаем задание принести эмбрионы зомби и зачистить хутор.
Идем, зачищаем, находим рюкзачки и эмбрионы.
12. Возвращаемся к Знатоку, говорим, идем к Пантере, приводим ее к Знатоку. Снова говорим со Знатоком.
13. Идем следом за Знатоком. Когда остановится - говорим и получаем метку перехода с Болот в Старую Деревню, идем в переход.
14. Отводим Пантеру к Колмогору, от которого получаем задание защитить деревню.
15. Героически защищаем, чтоб жизнь ГГ не казалась медом, во время
выполнения этого задания приходит новая СМС от Колмогора с требованием в
одиночку зачистить другую часть деревни.
16. ГГ не привыкать - идем в низинную часть деревни, зачищаем вояк, приходит радостная СМС от Колмогора, возвращаемся.
17. Отчитываемся Колмогору, приходит СМС от Кленова с просьбой прибыть.
Говорим с Пилигримом, после чего отправляемся в Варлаб.
По логике
сюжета дальнейшая часть должна сработать лишь после прохождения квестов
Кота и встречи с Черным Доктором, но оказывается, что работает и так.
18. В Варлабе получаем подряд несколько СМС, которые будут интересны
для развития сюжета в финальном дополнении Солянки. Идем к Кленову,
получаем задание найти пси-антенну. Движемся на Кордон.
19. У меня метка на антенну в ПДА не отобразилась - нужная нам антенна на грузовике, из которого в начале игры выпал ГГ.
Совет - не спешите сразу забирать антенну - при приближении к ней
появляются почетный караул и комитет по торжественной встрече. Как
истинный скромный воин Добра, мой ГГ не стал ждать фанфар и помпезности -
быстренько пробежал рядом с грузовиком и разбирался с почетным караулом
и комитетом по торжественной встрече издалека, из снайперки.
Забираем антенну, несем Кленову.
20. Отдаем антенну Кленову.
21. Идем к Пилигриму, говорим с ним и начинается следующая сюжетная ветка.
Генераторы или неуловимый звездочет:
Начинается сюжетная линия после последнего общения с Пилигримом в Старой деревне.
Внимание! Прежде чем идти на Генераторы, обязательно пройдите полностью
ветку заданий Кота и сходите в Лиманск и Госпиталь, необходимо
встретиться с Черным доктором.
1. Идет обмен СМС с Клыком, узнаем,
что ГГ нужно на ЧАЭС1. Кто не пользовался переходом ЧАЭС2 – ЧАЭС1, идем
через этот переход, чтоб узнать куда же нужно ГГ. Переход отмечен на
карте в ПДА.
2. На ЧАЭС1 встречаем Призрака, говорим, он ведет нас к
месту перехода. Как останавливается – говорим, появляется переход, идем
на Генераторы.
3. На Генераторах опять говорим с Призраком, он
ведет, как остановится – говорим, ГГ нужно найти старшего в деревне.
Идем в деревню (чуть южнее болота).
4. Найти старшего не проблема,
говорим с ним, платим или выполняем квест. Квест на самом деле не
сложный – советую выполнить. Все подсказки в диалоге со Стариком.
Главное – успеть пробежать через всю локацию. Отчитываемся о сбитом
вертолете, узнаем про Фрица и получаем переход в Госпиталь.
5. Фрица найти проще простого, он пускает ГГ к пленнику, говорим с ним, прилетает вертолет
6. Выходим, говорим с Черным Доктором, ГГ должен найти Боцмана. Отводим
Доктора к пленнику. Не заходите в подвал сами, пропустите Доктора
вперед – иначе Доктор с пленником заблокируют выход для ГГ.
7. Идем
к Призраку, говорим, получаем информацию о Боцмане, возвращаемся к
Черному Доктору и выпрашиваем у него вертолет. Прислушиваемся к совету и
затариваемся необходимым. Идем в вертолет, летим на Болота.
8.
Прилетаем, перебираемся на территорию локации (не сложно, прыгать ГГ
может даже в той ситуации). Идем к полуразрушенному ж/д мосту и там
находим Боцмана. Кто играл в Чистое Небо – хорошо должны знать и проход,
и пещерку, в которой сидит Боцман. Для тех кто не играл, подсказка –
дырка в заборе из колючей проволоки есть, недалеко от моста. Находим
Боцмана, говорим.
9. Выходим из пещерки, получаем задание довести
Боцмана до кладбища. Он сам добирается за забор, говорим с ним, ведем,
защищая его от монстров.
10. На кладбище от пилота получаем задание
зачистить бандитов. Зачищаем, сажаем Боцмана в вертолет, садимся сами,
летим обратно на Генераторы.
11. Прилетаем, говорим с Боцманом, идем к Призраку и получем переход в Припять.
12. Идем к Андерсену, говорим. ГГ должен найти джойстик. Карта в ПДА
есть, подсказка как и когда искать – тоже. Находим джойстик, во время
поисков смотрим не только себе под ноги, джойстик все-таки есть!
13. Говорим с Андерсеном, идем к Боцману, вручаем ему джойстик и
сопровождаем к границе зоны излучения. Ждем пока Боцман отключит антенны
и выйдет из зоны. Идем к Боцману, говорим с ним.
14. Идем к
Призраку, говорим, длительный обмен СМСками. Отправляемся штурмовать
Базу втроем, любуемся на бой вертолетов, зачищаем монолитовцев. Получаем
СМС про убегающего главаря, прыгаем в люк подземного хода, бежим за
главарем.
15. Находим труп пантеры, ждем Черного Доктора, говорим с ним, говорим с Призраком, идем в деревню.
16. Находим Боцмана, говорим, пьем, смотрим видео и слушаем ДДТ.
Просыпаемся, идем к Призраку, получаем записку, в ней – код от двери.
Активный обмен СМС.
17. Открываем дверь в Варлаб, находим
деактиватор телепорта, идем к бетонке, находим труп и забираем досье.
Активный обмен СМС. Отправляемся на НЗ.
18. Ищем секретную пещеру.
Задача на поверку не такая уж и сложная. Подсказка – в пещере будет
сидеть живой человек. В пещеру не лезем - идем к Клыку в штаб в Огненную
пещеру, говорим. Вместе с ним идем назад к пещере.
19. Лезем в
пещеру, находим Муху, говорим, возвращаемся к Клыку, встречаем Пантеру,
говорим, опять возвращаемся к Клыку, говорим.
20. Ведем Муху к Отшельнику на зимовье. Когда привели – Муха должна сесть к костру, а Клык – встать рядом.
21. Уходим, получаем СМС от Клыка. Возвращаемся к Мухе, говорим,
получаем задание найти куклу и ее фотографию. Говорим с Клыком, идем в
Варлаб к Кленову.
22. Забираем арты у Кленова, идем на Радар за
куклой (в том доме, где был один из тайников Циклопа). Исполняется
«предсказание» насчет непонятной аномалии (хардкорщики получат истинное
удовольствие). Относим куклу Мухе.
23. Говорим с Клыком, идем к
Воронину, говорим. Идем к Бармену, идет активный обмен СМС. Отправляемся
на ЧАЭС2 обыскивать вертолет. Кто хоть единственный раз проходил ЧАЭС2
без труда узнает где лежит нужный вертолет, но чтоб попасть к нему, ГГ
понадобится телепорт Монолита.
24. Пробираемся к вертолету,
забираем самописец. Идет обмен СМС, из которых понимаем, что надо еще
искать вертолеты. Отправляемся искать.
25. 2-й вертолет найти очень
просто, его хорошо видно и с низу (с земли), и сверху, любой геймер
бегал мимо него неоднократно. Возле него – подсказки где искать 3-й
вертолет, который найти сложнее и к которому без телепорта ГГ никак не
доберется.
26. Возле 3-го вертолета находим рюкзак, про который
говорила Муха, забираем из него ценное. Несем и отдаем самописец
Воронину, активный обмен СМС.
27. Идем к Мухе, показываем ей содержимое рюкзака и отправляем на Большую Землю, забираем презент от военных.
28. Говорим с Клыком, читаем страшную историю в СМС, бежим к большому
болоту. Находим труп Мухи (я на всякий случай забрал все), лечим
раненого лейтенанта, говорим. Обмен СМС, идем к пещере, в которой нашли
Муху, получаем задание идти на Генераторы.
29. На базе Генераторов
говорим с Андерсеном, идем на подстанцию, собираем генераторы помех,
приносим, отдаем. После активного обмена СМС наблюдаем за переговорами.
30. Говорим с Андерсеном, идем к бетонке и зачищаем монолитовцев. Идем
на генераторное поле, когда доходим до нужного места идет обмен СМС,
встречаем Пантеру, говорим.
31. Идем на ЧАЭС2 (место отмечено на
карте), говорим с Клыком, отправляемся в указанное им место, зачищаем
монолитовцев, приходит СМС от Клыка с требованием быстро вернуться
обратно.
32. Бежим со всех ног обратно, наблюдаем катастрофу БТР и вертолета, скорбя о погибшем друге слушаем Александра Яковлевича
33. Получаем приглашение от Черного Доктора, идем в Госпиталь, ГГ пропускают в ранее закрытую дальнюю часть Госпиталя.
34. Следим за общением героев, после приглашения идем к Черному
Доктору, общаемся с ним, с отцом пантеры, опять с Доктором и получаем
свободу выбора дальнейшего развития сюжета.
Истинная концовка игры выглядит так:
35. В диалоге с Доктором выбираем, что будем варить Камень удачи
самомтоятельно, становимся ближе к задней стенки каморки и кидаем Сердце
Полтергейста на белый круг - как обычно, происходит вспышка и очень
быстро варится новый арт, подбираем.
36. Говорим с Доктором, идем к
Мухе, оживляем ее, идем говорим с Пантерой. Она с отцом в дальнем конце
отсека, еже дальше по тоннелю находится переход, идем туда.
37. Попадаем в недоступную часть Агропрома в компанию своих старых друзей.
Из-за большого количества вопросов по дальнейшему развитию событий,
привожу подробную последовательность действий после появления на Агро
для правильного развития сюжета:
38. Стоим и наблюдаем за шоу + за активным СМС-диалогом, пока участники шоу не уберутся восвояси.
39. Появляется Архара, говорим с ним, он уходит. Не торопимся никуда
бежать, пока он не уйдет и не придет еща красная СМС. Теперь можно
поворачиваться к воротам - там увидим персонажа, поговорив с которым
поймем что же приготовят нам авторы в следующей допе.
40. Идем в
телепорт возле ворот, смотрим на последний сюрприз от Архары и с
чувством выполненного долга отправляемся гулять по ЗОНЕ и доделывать то,
что не доделали раньше. Кто доделал все - идет выполнять циклические
квесты ключевых неписей и ждать появления следующей допы.
Ложные концовки очень похожи на истинную, за исключением пары интересных моментов - каких найдете сами, там все ясно и понятно. И с ложными концовками вы не пройдете дальше.
Квесты Молнии и поиски выхода в Мертвый город:
1. После разговора с Клыком уходим в Телепорт. Попадаем на трубу,
осматриваемся, видим еще телепорт, прыгаем в него. "Знакомимся" с
Молнией, следует обмен СМСками, узнаем много нового.
2. Прикидываем, кто нам мог подсадить жучок в ПДА, идем, разбираемся с ним. СМС обмен.
3. Идем в Бункер Управления, говорим с Молнией.
! Совет: нам понадобится аптечка.
4. Выдвигаемся в Лиманск, Находим дом с Телепортом, находим, что
осталось от Странника, поднимаем блокнот, находим еще один телепорт, что
бы выйти.
5. Встречаемся с Легендой Зоны, и Семецкий рассказывает нам, как быстро попасть на Генераторы.
6. По наводке Призрака находим Одноногого Максимилиана и говорим с ним. Не забываем поговорить с Призраком.
7. Приходим в Саркофаг ищем телепорт, заходим в него. Находим фоторужьё
фотографируем Монолит, подбираем фотографию прыгаем в телепорт.
8. Деревня. СМС обмен с Призраком. Идем к Пилигриму, показываем Фото и просим стереть с него цифры.
9. Ждем, обходим деревню, приходит СМС от Пилигрима, забираем Фотку и отправляемся на Генераторы.
10. Отдаем Фотку Максимилиану, получаем Продвинутый Детектор. Обмен СМС с Молнией и Клыком.
11. Берём Маскировочную Экзу и выдвигаемся в Х-10. Сидим в засаде. Ждём.
! Совет: Будет не лишним расстрелять крыс на подходе к залу с
рубильником и в самом зале, что бы бойцы клана Последний день на них не
отвлекались.
! Совет: Сохраняем режим невидимости пока Корн не откроет кодовую дверь.
12. Отбиваем у Невидимок Радиста Корна, общаемся с Корном и с Клыком, подбираем фотоаппарат и иснструкцию.
! Совет: Необходимо что бы во время разборок Корн не пострадал, если он
отбежит от двери, возможно проблемы при дальнейшем прохождении.
!
Совет: По возможности обходимся без промежуточных сейвов, иначе возможно
проваливание квестовых предметов в текстуры. Если это произошло,
выходим их Х-10, например в Саркофаг и возвращаемся, подбираем все, что
провалилось.
13. Идём в Припять. В Детском Саду в тайнике Корна
находим объектив и закрытый сейф. Обмен сообщениями с Клыком. Встречаем
Корна и Клыка и перехода с Радара и провожаем в Детский Садик.
!
Совет: Будет проще, если мутантов, зомби и монолитовцев истребить до
того, как пойдём искать тайник Корна, потом будет проще провести его
живым.
14. Корн открывает сейф узнаём о пропавшем документе.
Говорим с Клыком, минируем лестницу, снова говорим с Клыком, отбиваем
нападение. Получаем ссылку на профиль Архары на АМК.
! Совет: Мины для минирования берём на полу в рюкзаке.
15. Отправляемся в Рыжий Лес, находим Лесника. Ликвидируем Снайпера,
получаем от Лесника пистолет, и он собирает нам фотоаппарат. По наводке
Лесника находим труп, забираем все, что найдем, а дальше ищем переход в
Варлаб.
16. Говорим с Кленовым, получаем три заряда к фотоаппарату и изоморф.
17. Идем в Х-16 фотографируем Мозг. Выходим, если повезет, в тоннелях находим и фотографируем контролера.
18. На территории Завода находим Черномора. Приносим ему Антизомбин и
провожаем к стоянке Сталкеров. Говорим с ним. По наводке забираем
Винтовку и патроны.
19. Идем в Варлаб, отдаем Кленову фотографию и фотик.
20. Отправляемся к Молнии. Говорим. Выбрасываем все найденные изморфы в телепорт, взамен получаем разные полезные вещи.
21. Получаем СМС от Пантеры. Молния помогает нам переместится поближе к Кордону.
22. На Свалке встречаем Хога, помогаем ему решить проблему. Взамен узнаем о тайнике Невидимок. Забираем все оттуда.
23. Переходим на Кордон, обмен СМС с Пантерой. Идем в Деревню новичков,
говорим с Отцом Пантеры. Пытаемся её догнать. Наблюдаем за
происходящим. Возвращаемся с Отцом Пантеры в Деревню. Говорим с ним.
Обмен СМС с Черномором. Говорим с Клёновым и он телепортирует к нам
Записку и зараженный Фотоаппарат.
24. Отправляемся на Янтарь, говорим с Черномором.
25. Возвращаемся на Кордон, делаем Снимок и вычисляем злодея. Говорим с ним и сдаем его Отцу Пантеры.
26. Отправляемся на базу свободы. Обмен СМС с Отцом Пантеры. Делаем снимок. Вычисляем чужого и беседуем с ним.
27. Берем Маскировочную Экзу и двигаем на Неразведанную землю.
Подслушиваем разговор, когда представитель Последнего Дня уйдёт, говорим
с Максимильяном и получаем наводку на Тайник на Агропроме.
!
Совет: Несмотря на то, что в ПДА указано местоположение тайника на
Чердаке, искать его надо на деревьях, как это было указано в СМС.
28. Забираем содержимое Тайника и выдвигаемся к Сахарову. Видя что мы
ему принесли, Сахаров с радостью делится информацией о подсмотренном
телепорте в Х-16.
29. Идем в Телепорт оказываемся в Х-16 собираем все, что найдем, и действуем как написано в найденных бумагах.
30. Телепортируемся на Янтарь, говорим с Черномором. СМС обмен с Молнией.
31. Приходим к Молнии, выкидываем в портал найденный предмет,
обязательно собираем всё, что вылетит обратно. Прощаемся с Молнией.
Ждем, когда она уйдет в портал, получаем задание найти телепорт в
Лиманске.
32. Находим в Лиманске телепорт, активируем его и смотрим ролик. Ждём очередного продолжения.
Последний День и Мертвый город:
Важное замечание
Попытка загрузки практически любого сохранения на локации Мертвый город
у меня приводила к вылетам игры. После перезагрузки игры сохранение
загружается и нормально можно идти дальше.
Архара писал, что у него такие вылеты бывали только после убийства ГГ.
Итак, предыдущее описание остановилось на том месте, когда ГГ находит портал в подвале в Лиманске.
1. Заходим в портал, получаем от системы защиты не очень радостное
сообщение про оружие. Скрепя сердце оставляем в сейфе нажитое
непосильным трудом. Телепортируемся в МГ.
2. Встречаем Злобного, получаем от него не радостные новости и подсказку, идем искать сталкера. Местонахождение отмечено кругом на карте.
3. Находим Парфюмера, получаем очередную подсказку, идем дальше искать Сталкеров. Местонахождение отмечено кругом на карте.
4. Находим хутор и Тюменского, говорим, получаем задание. Идем к лагерю бандитов, положение отмечено кругом на карте.
5. Находим сталкеров, говорим с Ликвидатором, идем зачищать лагерь. После зачистки мародерствуем и собираем хабар по списку Тюменского (есть в ПДА в описании задания). Если повезло, то собираем весь комплект и получаем задание отвести сталкеров обратно. А если не повезло, то думаем где добыть оставшееся.
6. Ведем сталкеров к Тюменскому, попутно зачищая заспавненных по такому случаю монстров. Вспоминаем про Чука и Гека. Сдаем хабар и живых сталкеров Тюменскому.
7. Получаем СМС от Парфюмера, идем на Черный хутор искать контролера. Появляются бойцы "Последнего дня" и приходит СМС от Нормана. Можно повоевать с врагами или сбежать от них. Идем к Норману.
8. Говрим с Норманом, узнаем много интересного. Обмен СМС с Обмороком, идем на встречу с ним рядом с тем лагерем, который недавно зачищали. По приходу на место к бензовозу приходит задание от Нормана найти тайник. Ждем Обморока.
9. Говорим с Обмороком, получаем чип для отключения внешнего периметра города и подсказку как им правильно пользоваться.
10. Идем в город согласно рисунка Нормана. На подходе зачищаем себе проход от бойцов "Последнего дня". Не забываем о подсказке Обморока про таймер.
11. На чердаке по рисунку находим тайник и нужное нам оружие, переходим на место снайпера.
Оружие пропадает из рук - не нервничаем, так задумано, немного ждем и
наблюдаем за происходящим. Когда оружие вернется в руки, валим
нескольких бойцов "Последнего дня", обязательно валим начальника охраны
по наводке Нормана.
12. Выходим из города, идет активный обмен СМС с Обмороком и Злобным, получаем переход на АТП, бежим в него.
13. Разбираемся с "группой поддержки" на АТП, получаем задание от Нормана найти тайник, идем на Агропром.
14. При помощи позиционера выходим на указанную точку по координатам, телепортируемся в тайник. Находим модуль в тайнике, получаем переходы в МГ и обратно. Обмен СМС с Норманом.
15. Движемся в Лиманск, забираем из сейфа оставленный там хабар, заодно по дороге выполняем указание Нормана (если в сейфе нет нужного броника и оружия). По любому из предоставленных переходов возвращаемся в Мертвый город.
16. Идем к Парфюмеру, у него просыпается страсть к странствиям и он уходит на свое новое место. Ждем и отслеживаем по карте когда остановится, идем туда, говорим. Обмен СМС с Дудой. Получаем маршрут как войти в здание.
17. После окончания диалога Парфюмера и Дуды опять говорим с Парфюмером (это важно!), после чего идем на встречу с Дудой. На входе говорим с охранником (полная аналогия с ситуацией 1-го захода на базу Свободы).
18. Находим Дуду, говорим. Расставаться ли с озвученной Дудой суммой или нет - каждый решает сам. Если расстаться - у ГГ будет достаточно времени, чтоб спокойно найти Доктора, поговорить с ним. Если не расстаться, то придется изрядно побегать (несколько секунд на нахождение Дока и диалог с ним). Но воевать с "Последним днем" придется в любом случае.
19. Говорим с Доком, отправляем его к Парфюмеру. Получаем СМС об отключении системы защиты, чуть позже - приглашение от Молнии. Идем к ней на встречу, говорим, Молния исчезает.
20. Получаем СМС от Парфюмера, идем в штаб искать записку Искры, находим, появляется Парфюмер, говорим.
21. По позиционеру идем в точку, указанную Искрой в записке, попадаем в канализацию и через нее - в телепорт на Затон. Побегав по пустому Затону, ждем выхода следующего дополнения.
Гид по Народной Солянке 2010 + ООП
Описание прохождения основных сюжетных веток, освещены все основные заморочки и ответы на самые часто задаваемые вопросы!
Итак начнём.............
Первое появление в Зоне - Разговор с Звездочетом .
В домике слева ищем запасы:)
На ферме справа под стеной ящик - водка (для прохода под мостом)
Вояк не мочим - на главном завязан квест на Артмодификатор и у него всегда можно наменять за водку армейских аптечек.
НИ В КОЕМ случае не лезем к военным на блокпост (разжиться там хабаром и т.п.)
В наказание они присылают десант и деревне приходит тихий конец:(
Придя в деревню (по дороге обыскать военного), говорим с доктором, пьём лекарство и Мигом просыпаемся в Пещере.
Не пугаемся, смотрим под ноги, экипируемся.
Мочить всю живность при первом заходе не обязательно!
Нам главное дойти до шахтёра (стоит на верхнем уровне в дальней пещере)
Кровососов мочим выстрелом в голову - прижавшись в углу пешеры к стене (желательно повыше поднятся).
После разговора с Шахтёром пьём лекарство и опять на кордоне.
Краткие напоминалки по пути игра - Памятна начинающего :)
Нычка стрелка на Агропроме - Всех убить на входе, зайти в нычку там вас перебросит на лестницупри входе в нычку Стрелка.
1.Сначала бежим вверх по винтовой лестнице, к возникшему наверху телепорту.
2.После того как телепорт пропал, бежим в зал, где первый раз встречаем Кровососа.
3.Ну и последний телепорт, который приведет нас в тайник, находится в тоннеле с Электрами.
Там возьмите ПДА, и отключите телепорт. Тут же лежит и флешка.
Бар . Надо взять у бармена при первом заходе задание на Х-18 (ТД) и выполнить его! (причем нельзя отказываться, иначе потом полезут вылеты)
Лаборатория Х18 – Бандиты. Убиваем всех бандитов, но лишаемся квестов за них, либо дарим аптечку, возвращая к жизни допрашиваемого. Ящик для Борова на трупах ученых. От химер спасаемся так: вдоль плоского забора есть камень, залезайте на него и смерть проклятым.
Янтарь Х16 - Обязательно спасите Круглова, вместе с Сахаровым подкинут вам костюмчик и пси-шлем. Выполните их квесты, они несложные, вам детектор аномалий, супер вещь, плюс отличный бронник
ВХОД в Лабораторию не через двери (телепорт), а слева через окно.
Проводник, Гроза - Найдете проводника, он расскажет о Докторе, тот о детекторе для двери ЧАЭС. После прохождения Радара появится призрак. Гроза есть везде, у бандитов на АТП, на ЧАЭС, у долговцев на складах. Решать вам.
Радар - Вроде ничего сложного, вначале неприятность с артами, они превращаются в булыжники, выложите их у остановки, потом заберете. Осмотрите трупы ученых.
Припять - Валим снайперов, ищите Болотного доктора. Во время выброса в подвал.
ЧАЭС 1 - Напирают со всех сторон, военные, монолит, выброс…держитесь. У входа в подземелье толпа военных, поищите сумку Сахарова. (долго не задерживайтесь - оставьте хотябы 5 мин до выброса )
Поиски пропавшей экспедиции
1. Обыскать труп спецназовца Андрея, у виадука на Кордоне. (виадук - это тоннель под дорогой от деревни новичков к мосту)
Обязательно для дальнейших квестов!
2. Находим бандита, который украл ПДА спецназовца, это "симулянт" посылающий сигнал SOS, на Свалке, но ПДА у него нет.
3. Ищем бандита который украл ПДА, это Фраер. У этого же бандита находится штурмовой абакан Брома (пьяный Долговец из Бара). Бром ставит метку в ПДА на место первоначального появления Фраера в Темной долине. Но Фраер путешествует от этого места через Свалку в сторону Агропрома и его подземелий. Придется поискать где именно он окажется.
4. У Прапора на Свалке, за 10 научных аптечек узнаем, что отремонтировать ПДА смогут люди Бармена.
5. Бармен просит за ремонт артефакт Слезы Огня.
6. Приносим и узнаем, что Люди Бармена доломали ПДА окончательно, ветка кажется потерянной.
7. Во время выполнения квеста Лукаша, по предателю Павлику, убиваем его "контакт" Ару, и в его ПДА находим сведенья о пропавшей экспедиции.
8. На Дикой территории, у самого перехода на Янтарь находим группу Сивого, из его ПДА узнаем, что про экспедицию знает Сахаров.
9. Сахаров захочет с нами разговаривать только после выполнения ветки по Клыку и отключению Выжигателя.
10. По наводке Сахарова надо идти Х-10, но мы там уже были, никакой экспедиции там нет, но Сахаров настаивал, идем и проверяем.
11. И действительно находим двух мертвых и одного еле живого Эколога, который просит прекратить его страдания и прикончить.
Скрипя сердцем, делаем это.
12. Рассказываем о случившемся Призраку. Он предполагает, что из Х-10 есть еще один выход, но куда?
13. Беседуем с Фрименом, в Бумагах наемника Джеймсона, он нашел упоминание о операции по захвату Монолита.
14. На Свалке разбираемся с группой Томаза, и забираем План Захвата.
15. Из Плана узнаем о пути из Х-10 к Саркофаг и обратно.
16. Идем к Призраку, если вы нашли пропавшую экспедицию и выход из Х-10 к Саркофагу, получаем задание принести 10 Золотых Ломтей мяса, из локации ЧАЭС-2.
17. Приносим Призраку Ломти, и в награду получаем информацию о переходе из Саркофага на ЧАЭС-2.
18. Получаем задание найти 3 части дневника на ЧАЭС-2.
19. Приносим доки Призраку.
Квест по ноутбуку Архары:
1. Поговорить с Дэном (в ранних версиях он был на Кордоне, позже перебрался на Болота).
2. Идем на Агропром (необходимо выкрасть документы, из основной задачи Сталкера)3. Говорим с Захаром (Бар) (попутно можно взять квест на защиту группы Дэна)
4. Говорим с Дэном, он рассказывает о необычной активности Военных на Агропроме.
получаем задание, выкрасть посылку у военных на Агропроме.
(разговор о наезде и разборки с группой Мстителей я обычно откладываю до момента, когда буду хорошо экипирован)
5. Встречаемся на Агропроме с Архарой и его группой штурмуем Агропром, забираем посылку.
6. Мы не знаем, что это такое и для чего, просто относим Дэну.
7. Снова говорим с Архарой, получаем задание, принести его записную книжку.
8. Спускаемся в подземелье Агропрома, находим труп друга Архары и забираем блокнот.
9. Отдаем записную книжку Архаре, и получаем задание принести ноутбук Архары, так же он просит навестить Дэна.
10. Говорим с Дэном и получаем задание на флешку Ученого из Х-18.
11. Приносим и получаем настроенный пси-шлем, идентичный тому, что дает Сахаров.
12. При случае или сразу идем на Радар и находим ноутбук Архары.
13. Приносим ноутбук на Армейские Склады Якуту.
Начало поисков Призрака и убийц Клыка
Все как ни странно начинается с Пистолета Фримена, находим и приносим.1. Поговорим с Фрименом и получаем задание забрать у наемника Деймсона кейс Фримена.
2. Находим Джеймсона на Дикой Территории, говорить по хорошему он не хочет, "валим" самого и его группу, забираем кейс, относим Фримену.
3. Получаем у Сахарова задание на ПДА Призрака и принести его.
4. Говорим с Кругловым(Семеновым) про Призрака, он просит найти Дневник Призрака.
5. Находим дневник (на Агропроме), приносим Круглову
6. Говорим с Барменом, в обмен на информацию он просит принести ему Сибион, приносим.
Поиск убийц Клыка:
7. Поговорим с Ворониным. Он просит флешку Психа.
8. Идем к Психу, который "проживает" на болоте на Армейских Складах, берем флешку, относим Воронину.(эту же флешку просит принести Свободовец Макс, можно и на это согласиться, просто потом не забудьте выкупить флешку у Макса)
(еще один момент, на Болоте очень активно, и живность часто кончает психа раньше нас, и его труп может легко исчезнуть, поэтому, будет не лишним разобраться с психом, и снять с него флешку, при первом посещении АС, не дожидаясь получения квестов на него)
9. Говорим с Информатором в Баре, для дальнейшего продвижения нам нужна информация Тирана.
10. Говорим с Дэном и забираем у него ПДА Тирана.
(что бы во время разговора Дэн не стал врагом, помогает сначала попросить его что-нибудь отремонтировать)
11. Приносим ПДА Информатору и узнаем у него про наемника Гавра.
12. Говорим с Гавром (АС), узнаем, что Свобода контактирует с Наемниками, через Гавра.
13. Говорим с Гавром, он просит Завалить наемника Болта и принести его ПДА.
14. Снова говорим с Гавром и получаем задание принести доки с трупа монолитовца в Х-10.
15. Во время визита в Х-10, находим труп этого парня, бумаги действительно у него, берем и приносим их Гавру.
15. Говорим с Якутом, он подозревает, о заговоре, и отправляет к Фримену.
16. Говорить с Фрименом, узнаем о сходке Наемников в ТД.
17. Выносим отряд Бленда в ТД и приносим флешку Фримену. В версии Солянки от 14.08.2010 появилась альтернативная возможность мирно "разойтись" с самим Блендом. А отряд перебрался в другое место.
18. Говорим с Гавром. Гавр на нас обижен за Бленда, травит и обирает ГГ до нитки.
(будет не лишним, идти к Гавру налегке, я обычно скидываю все, в нычку в люке на краю минного поля, слева от входа на Базу Свободы)
19. Снова говорим с Гавром, он становится врагом, и со спокойной совестью валим его и всех его сподвижников.
20. Говорим с Якутом, он видел как с базы Свободы на заставу тащили Ящик.
21. Выносим заставу Наемников и забираем ящик.
22. Приносим ящик Якуту и получаем кое-что из своего хабар, который снял Гавр с отравленного ГГ.
Поиски Призрака:
7. Говорить с Кругловым, для расшифровки дневника ему нужен работающий компьютер.8. Говорить с Архарой, он должен знать, где его можно найти.
9. Находим в Х-18 системный блок и приносим его Круглову.
10.После этого Круглов отправляет ГГ к Якуту
(дальнейшая ветка будет работать после выполнения ветки по Клыку и отключению Выжигателя)
11. Приходит СМС от Призрака
12. Приходим к Якуту и спрашиваем, где найти Призрака и он отправляет ГГ в подземелье Агропрома.
13. В подвалах Агропрома натыкаемся на Засаду, но ждали явно не нас.
14. Снова к Якуту он отправляет ГГ на Радар. Тут находите Призрака!
15. Призрак отправляет ГГ к Сычу на ДТ, что бы отбить флешку Зверя у Мстителей. Начиная с Солянки от 14.08.2010 Мстители и Сыч перебрались на Болота.
16. Попутно если Сыча убивают, обыскиваем его труп и получаем наводку на его схрон в Х-10 из которого узнаем, кто сдал Призрака.
17. Снова посещаем Призрака, получаем задание убить Зверя, и принести его документы.
18. Идем на кордон и выносим Блокпост, вместе со всеми военными и Мстителями, забираем документы Зверя.
19. Отчитываемся Призраку.
Квесты Чистого Неба:
Переход на Болота дает Фанат после выполнения квеста на защиту лагеря от наемников (после выхода из Х18). Переход отображается в ПДА и находится чуть южнее деревни новичков
1. При входе на Болота находим на хуторе Дьяка и он дает задание на спасение друга из плена бандитов. Идем по дороге к церкви, зачищаем бандитов и находим плененного Сахатого, говорим с ним.2. Возвращаемся к Дьяку, отчитываемся о выполнении задания, получаем информацию о телепорте в базу Чистого Неба.
3. Идем на базу, встречаем 3-х персонажей, которые дают нам квесты - Василия, Холода и главаря Чистонебовцев Свиблова.
4. Задание Василия - найти целебную мазь.
4.1. Идем в хижину Калмыка - место отмечено на карте кружком. В хижине на полу лежит рюкзак, в нем граната. Берем гранату и она взрывается (у ГГ должна быть очень хорошая защита от взрыва - арты + костюм). Появляется Калмык.
4.2. Говорим с Калмыком, получаем задание принести контейнер. Место нахождения контейнера отмечено на карте кружком.
4.3. Идем к рюкзаку, забираем контейнер. В телепорте вокруг рюкзака есть минимум 1 проход, но очень узкий (+\- полметра в сторону и он не работает), нужно найти место этого прохода. Похоже, что место прохода устанавливается рандомно. Проявите упорство в поисках, заходите с разных направлений.
4.4. Приносим контейнер Калмыку, узнаем тарифы на обмен мази. Приносим хабар и получаем 3 нужных баночки, относим Василию
4.5. Сдаем мазь Василию и получаем возможность апгрейда и ремонта некоторых костюмов.
5. Задание Холода простое - пометить уникального псевдогиганта на Агропроме. Место нахождения отмечено на карте в ПДА. Если метки нет - то псевдогигант бегает в овраге северо-восточнее комплекса, в котором находится Адреналин (от входа со стороны свалки сразу направо вдоль забора).
5.1. Метим псевдогиганта из оружия Холода и отчитываемся о выполнении задания.
Квесты Свиблова являются ключевыми для дальнейшего прохождения сюжета, в т.ч. для открытия проходов на новые локации (Лиманск и далее).
6. Говорим со Свибловым, получаем задание принести мозг уникального контролера. место спавна контролера отмечено на карте. Идем, убиваем контролера и сопуствующих ему монстров, забираем мозг.
7. Сдаем мозг Свиблову и взамен получаем возможность обмена деталей уникальных монстров на оружие.
8. Повторно говорим со Свибловым. Получаем задание выкрасть ПКМ у бандитов. И метку в ПДА на Кащея. Не откладывая необходимо идти и говорить с Кащеем, иначе он может погибнуть в борьбе с бандитами или сгинуть в аномалии.
9. Говорим с Кащеем, получаем уточнение по заданию.
10. Идем на территорию бандюков и через цистерну залезаем на крышу, спускаемся вниз и забираем ПКМ из рюкзака. До взятия ПКМ бандиты не должны увидеть ГГ, иначе квест проваливается.
11. В момент забирания ПКМ спавнятся охотники во главе с Деном, помогают отбиться от бандитов, теперь уже можно и повоевать с бандитами. После зачистки можно говорить с Деном, но об этом позднее.
12. Сдаем ПКМ Свиблову, получаем новое задание - проконтролировать сделку Халявы. Квест не критичный для прохождения, можно не выполнять и не брать у Свиблова. Основная награда - это хабар, снимаемый с убитых наемников.
13. Идем на Кордон к фабрике где раньше были охотники с Деном (в ПДА задания опечатка о том, что Халява будет якобы на ферме).
Квесты Кота или поиски Черного доктора:
1. Говорим с Деном, получаем задание поговорить с Котом и метку на него в ПДА.2. Идем к Коту, говорим, сопровождаем его к сгоревшему хутору. Прямо за спиной Кота в развалинах в центре повышенной радиации лежит труп, к которому нужно добраться. У ГГ должна быть очень хорошая защита от радиации.
3. Обыскиваем труп монолитовца, забираем карту и отдаем ее Коту.
4. Сопровождаем Кота до забора базы Чистонебовцев, активно зачищая живность вокруг, если Кот вдруг останавливается. Идем в бар к Холоду, говорим с Котом. Получаем задание найти нужного человека.
5. Говорим со всеми подряд на базе, находим перса в доме с аппартурой рядом с домом где стоит Свиблов, у меня его звали Миша Лось), говорим. Получаем задание принести телевизор.
6. Идем на Кордон, возле Акима забираем телевизор, отдаем Лосю. В замен получаем информацию о возможных местах нахождения монолитовцев (отмечены на карте кругами).
7. Обшариваем места возможного нахождения монолитовцев, находим их, уничтожаем, забираем блокнот.
8. Отдаем блокнот Коту, договариваемся о последующей встрече в Баре.
9. В реальности Кот может появиться в 2-х местах - непосредственно в Баре или на АС на стоянке сталкеров между базой Свободы и деревней кровососов. Какие причины и зависимость места появления - мне ниезвестно. Получаем у Кота задание принести лекарство от Калмыка
10. Идем к Калмыку, ему нужны ингридиенты - собираем, приносим. Ждем положенное время, забираем лекарство.
11. Отдаем лекарство Коту, получаем задание взять "языка". Идем на Агромпром.
12. Южнее западного комплекса находим монолитовцев и освобождаем из их плена Чука и Гека. Говорим с любым из сладкой парочки, сопровождаем обоих в центральный комплекс. Рекомендую заранее зачистить территорию по пути следования - иначе эти юные создания похлеще Круглова кидаются воевать со всем, что шевелится и довести их не удается.
13. На территории центрального комплекса говорим с Чуком или Геком, получаем ценную информацию, идем к Коту.
14. Делимся информацией с Котом, узнаем про Рабиновича и получаем задание сходить к Скряге, идем.
15. У Скряги получаем информацию, что нам нужен Скромный.
16. В деревне кровососов находим Джокера, говорим, распиваем 3 бутылки и получаем информацию про Скромного.
17. Идем вглубь деревни, находим Скромного раненым, лечим, говорим, получаем информацию о Рабиновиче.
18. Идем в Припять, находим Рабиновича в доме с Гастрономом возле гостиницы. Рекомендую сохраниться перед общением с Рабиновичем.
19. Говорим, получаем информацию о "Черном Докторе", возвращаемся к Коту.
20. Отчитываемся Коту, получаем задание поговорить с Захаром.
21. Говорим с Захаром, получаем задание взять живьем Брата Луиса.
22. Идем на Болота, база мстителей на северо-востоке локации возле северного выхода на Кордон. Зачищаем охрану, не трогая Брата Луиса, говорим с ним, получаем информацию о Французе.
23. На базе Свободы находим труп Француза, забираем его ПДА, сдаем Захару.
24. Получаем задание найти Клыка и идем выполнять серию квестов "Поиски шкатулки и сейфа таинственного сталкера", "Продолжение поисков таинственного сталкера", "Встреча с Клыком...".
25. После выполнения всех квестов Клыка идем в Лиманск, в одном из зданий находим группу свободовцев во главе с Борманом. Получаем от Бормана задание уничтожить снайпера.
26. Идем на стройку, зачищаем всех неписей, уничтожаем снайпера. Приходит СМС от Свиблова о необходимости встречи.
27. Идем к Борману и сдаем задание.
27.(а) Необязательное задание для сюжета от Бормана - найти глушитель и отнести к Скряге. Идем на стройку, находим глушитель в одном из контейнеров слева от стройки. Для справки - глушитель без вас могут стащить неписи, поэтому не рекомендую уходить с локации до его нахождения и также обшарить все трупы, если не найдете глушитель в контейнерах.
Относим глушитель Скряге, ждем 5 часов, забираем, возвращаем на стройку и сдаем задание Борману.
28. Идем к Свиблову, получаем задание найти курьера на Радаре.
29. На Радаре находим курьера рядом с Призраком. Рекомендуется запастись медпрепаратами и артами для восстановления здоровья - сильно пригодятся.
30. Забираем чемодан у курьера и несем Сахарову, несмотря на все призывы задания в ПДА "Вернуться к Свиблову". Совет - телепорты от Кости в игре придуманы не зря и весьма неплохо помогают в этой ситуации.
31. Сдаем чемодан Сахарову. Перед отдачей рекомендую плотно покушать, т.к. потом долго спим. Говорим с Сахаровым и возвращаемся к Свиблову.
32. Отчитываемся о выполнении задания, получаем деактиватор телепортов.
33. Идем в Лиманск, деактивируем телепорт на стройке, проходим на север и идем в Госпиталь.
34. Недалеко от входа находим Кота и группу сопровождения. Вместе пробиваемся вглубь Госпиталя. Кто играл в ЧН без труда найдет путь.
35. На северном выходе из госпиталя встречаемся с Черным Доктором, общаемся и узнаем новую информацию. На выходе из Госпиталя можно поговорить с Котом (не обязательно).
Поиск шкатулки и сейфа таинственного сталкера
Внимание! Не все квесты отображаются в активных заданиях ПДА, поэтому необходимо запоминать диалоги, выданные задания, коды и т.п.Ключевой персонаж ветки - Шахтер. Чтобы получить переход в Пещеру, нужно взять в Баре у Лысого квест на поиски клада. Ну и Шахтер обязательно попросит ГГ выполнить маленькое поручение - принести Книгу из Забытого Леса. Не поленитесь - принесите.
1. Говорим с Шахтером, получаем задание – спасти сбежавшего «блудного сына» (Фима Уголь) и принести блокнот часового.
2. В Лабиринте на верхнем ярусе переходов в большом зале забираем у охранника блокнот, спасаем беглеца и получаем от него в благодарность переход из Лабиринта в Пещеру.
Если в перестрелке монолитовцы вдруг убьют Фиму Угля - не расстраиваемся, главное, что Меченый его спас и квест будет засчитан.
3. Приносим Щахтеру блокнот и наблюдаем возвращение блудного сына (даже если его перед этим убили монолитовцы). В награду получаем рецепт на новый Арт, Погремушку.
4. По совету Шахтера беседуем с Фимой и узнаем от него о таинственных шкатулке и сейфе, переходе из Лабиринта на Янтарь, а также о необходимости пообщаться с Адреналином. За возможность узнать о еще одном переходе Фима просит принести аптечек, бинтов, "Душу" и мыла.
5. Говорим с Адреналином, получаем задание принести из Лабиринта Шкатулку и сейф. Заодно получаем переход в Лабиринт с Янтаря.
6. Приносим Фиме хабар и он говорит про переход из Лабиринта на новую локацию, сам переход не дает, пока рано (позже переход даст Шахтер).
7. В Лабиринте находим Шкатулку, в ней - записка с интересной и полезной информацией (коды для 2-х дверей). Приносим шкатулку Адреналину, рассказываем про встречу с бессмертным Тенью Монолита. Узнаем, что надо поговорить с Шахтером. (как найти Шкатулку, можно узнать в ответах на "Другие вопросы", в разделе "Лабиринт")
8. Говорим с Шахтером, он рассказывает про необходимость вступления в Монолит и отправляет к Сидоровичу.
9. Говорим с Сидоровичем, получаем очередное задание на поиск ремнаборов и амулет Монолита.
10. Идем в Лабиринт, по дороге до Лабиринта стараемся держаться как можно дальше от нейтралов и бывших друзей! В Лабиринте находим Тень Монолита и узнаем 3-й недостающий код от двери в бункер Монолита. Что бы он заговорил, необходимо проинести ему "Плазменную гусеницу" и "Погремушку". В бункере забираем сейф и ремнаборы. Ремнаборы может забрать один из монолитовцев в бункере - не забываем поторговаться с ними.
11. Идем к Сидоровичу, отдаем ремнаборы и амулет Монолита.
12. Идем к Шахтеру и отдаем сейф. Получаем переход на новую локацию Неразведанная Земля.
Продолжение поисков таинственного сталкера:
Эта сюжетная ветка будет доступна после окончания квестов по поиску убийц Клыка.
Еще раз настоятельно рекомендую, что бы не переигрывать тщательно и до конца читать все диалоги, никто ничего повторять не будет.
Если страдаете склерозом, делайте скриншоты диалогов. Поехали.
1. Берем сейф, идем на верхний уровень Лабиринта, находим точку перехода на Неразведанную Землю (НЗ) и переходим туда. Переход на самом верхнем уровне большого зала, практически зеркально от перехода, через который ГГ попадает в Лабиринт.
2. Говорим со Звездочетом, узнаем о некоторых местных Жителях.
3. Знакомимся с Отшельником, он рассказывает еще про нескольких. Получаем сумку с лекарствами для Гинеколога.
4. Знакомимся с Гинекологом, отдаем Сумку и Сейф.
5. Говорим с Циклопом, из его стихов узнаем о местоположении Медикаментов. Узнаем о точке перехода Свалка -> НЗ.
6. Идем на Кордон и забираем Медикаменты.
7. Отдаем Медикаменты Циклопу или Гинекологу, по обстоятельствам.
8. Говорим с Жоркой-Аномалией, первую дверь он открыл, там была инфа про Клыка. Но, что бы открыть вторую дверь, ему нужны Батареи.
9. Говорим со Стариком у входа в Пещеру. Он рассказывает про Огненную Пещеру (ОП), про то, что видел там искомые батареи, и просит, если попадутся, найти потерянные там часы.
10. Снова говорим с Отшельником, он знает про ОП и знает некоторых её «обитателей».
11. Входов в ОП два, оба видны, но не очень хорошо. У одного входа находим Пилигрима и говорим с ним. Обещает помочь, и с батареями и с часами, если принесем Бритвенный Станок из его схрона. Сейчас там стоянка Мстителей, и сам он сходить не может.
12. Несложная стелс миссия, находим брошенный рюкзачок Пилигрима и забираем от туда все. Если хоть один Мститель погибнет пока отчитаетесь о задании, миссия будет провалена.
13. Отдаем Станок, получаем Часы.
14. Отдаем Часы, и узнаем от точках перехода АС -> НЗ, ТД -> НЗ.
15. Снова идем к Пилигриму, он уже побрился и с радостью отдает нам Батареи. Приходит SMS от Отшельника, просит зайти, есть информация.
16. Говорим с Отшельником. Узнаем, что нас искал Адреналин, появилась информация по хозяину Сейфа. Говорит, что Адреналину нужен Новый детектор аномалий. С Детектором может помочь Витя-Голограмма.
17. Относим Батареи Жорке, за одно говорим с Витей. Он просит принести два Элитных детектора и Плазменную гусеницу. Приходит SMS от Адреналина, приходили люди за шкатулкой.
18. Идем на Янтарь и покупаем детекторы у Сахарова. Вот с детекторами беда! Хорошо, если играете с рангами, значит, один у Вас уже должен быть. А второй должен появляться в продаже у Сахарова, с такой же периодичностью как Биорадар, но лично я не разу в продаже этого девайса у него не видел. Если кто-то покупал без правки конфигов, отпишитесь. Очень может быть, в дальнейшем это дело поправят, ну а пока, мне пришлось править конфиг торговли Сахарова.
19. Приносим Вите два элитных детектора и плазменную гусеницу, в ответ он отправляет нас к Циклопу, тот знает где искать схрон с Детекторами Вити. Слушаем его очередную наводку в стихотворной форме.
20. Идем на Свалку, находим схрон, там Два детектора, один как раз себе оставим, штука замечательная, видит и Холодец Невидимый, и Звезду Архары ну и само собой, все остальные.
21. Приходим к Адреналину, отдаем Детектор. Узнаем, что за Шкатулкой приходили двое, один из них Звездочет, второго Адреналин не рассмотрел, оно комбез потертый, значит хозяин давно Зону топчет. Искали Сейф и ГГ. Приходит SMS от Гинеколога, сейф открыли.
22. Говорим с Гинекологом, в Сейфе была старая карта территорий возле ЧАЭС. Гинеколог просит найти информацию по Перфузору. За нюансами, как обычно, идем к Циклопу. Снова слышим наводку в стихах. Появляется точка перехода в Лабиринт.
23. Находим в Лабиринте полуживого наемника, который в курсе Перфузора, и говорит, где искать колбу для него. Дискета с инфой лежит рядом. Если, до этого, попадали к Шкатулке через телепорт, наемника найдете быстро, он лежит немного не доходя этого телепорта. Подбираем дискету, лечим Наемника.
24. Приносим дискету Гинекологу, и узнаем, что колбы нам действительно нужны. Кроме этого нам понадобятся Реагенты, их можно спросить у главаря снайперов, здесь на НЗ, вот только как к ним подобраться, они же стреляют во все, что шевелится. Отправляемся за очередной порцией стихов к Циклопу. Получаем SMS от неизвестного сталкера, хозяина карты, он не против, что бы ГГ сделал копию, но оригинал придется вернуть, через Звездочета.
25. Идем на Армейские Склады, находим искомое место, подбираем Колбы.
26. Возвращаемся, отдаем Колбы Гинекологу. Для построения установки просит найти Блоки питания и микросхему управления из Экзы Свободы. Кроме того, отдаем Гинекологу карты Клыка, что бы он сделал копии.
27. Идем к месту падения метеорита, находим деактиватор телепортов, попадаем в пещеру через один из входов. (Деактиватор второго телепорта находим уже в пещере. Еще совет, на входе там довольно жарковато, не помешает навешать артефактов от жары.
28. Находим в пещере Пилигрима, он помогает найти подход к Наемникам. Обшариваем пещеру, находим БП и платы.
29. Идем к Химере, главарю Мстителей на НЗ. У него маленькая просьбачка, завалить конкурента - Сидоровича и принести в доказательство его голову…
- маленькое замечание, между пунктами 28-29 надо обойтись без промежуточных сохранений/восстановлений, иначе Мстители станут врагами-
30. Найденные в Пещере ингредиенты для установки, относим Гинекологу. Забираем оригинал и копию карты Клыка. Сообщаем Гинекологу, что для успеха нужна голова Сидоровича. Шура предлагает подсунуть Мстителям чучело, а помочь нам в этом может Филин, командир Охотников, они тоже тут неподалеку обитают.
31. Филин согласен помочь, но для работы нужен Контролер, как раз подходящего завалили на Радаре, надо сбегать подобрать.
32. Бежим подбираем. Приносим Филину.
33. За работу он просит 10 Когтей химеры +100 т.р. Собираем, приносим, подбираем голову «Сидоровича».
34. Идем к Химере, отдаем голову. Реагенты он нам не отдает, но узнаем, что на НЗ его орлы тренируются, а позже отправятся на поиски дочери какой-то шишки, она пропала здесь, в Зоне. Приходит SMS от Циклопа, есть наводка на тайник.
35. Слушаем очередную порцию поэтических откровений и топаем по наводке. В нычке Химеры забираем колбы с реагентами.
36. Относим найденное Гинекологу. Любуемся на заряженный Перфузор. Получаем SMS от Клыка, он хочет встретиться.
37. Говорим с Циклопом и получаем последнюю наводку.
38. Идем, забираем все из тайника в качестве бонуса.
Квесты Клыка (Походы в Варлаб, Красный лес):
Начинается эта сюжетная линия непосредственно после сбора перфузора для пациентов лечебницы Гинеколога.Важно! До разговора с Лукашем по п.6 (про печатку наемника) вам необходимо выполнить как можно больше заданий Лукаша и Скряги, чтобы все Свободовцы стали друзьями ("позеленели" в ПДА). Крайне не рекомендуется даже случайно убивать Свободевцев. Иначе во время выполнения квестов Пантеры часть Свободы станет врагами и исправить ситуацию будет практически невозможно.
Кроме этого, каждый раз заходя на АС, проверяйте есть ли монстры, которые атакуют Свободовцев на барьере. Этот процесс непрерывно понижает репутацию Меченого у свободы и это сильно влияет на возможность "покраснения" свободовцев после заданий Пантеры.
1. Получаем СМС от Клыка (п.36 из ветки " Продолжение поисков таинственного сталкера"), идем через верхний вход (через болото) в огненную пещеру.
2. Говорим с Клыком, получаем задание разведать новую территорию (военную лабораторию или Варлаб), получаем переход с Радара в Варлаб и из Варлаба в Х16.
3. Идем на Радар, за дверью с кодовым замком находится переход. Код от замка дает Сяк после того, как принесете ему инструменты от Сидоровича. Попадаем в Варлаб на крутую разборку монолитовцев с наемниками. Можно просто тихонько постоять у входа минут 10-15, пока враги не уничтожат большую часть друг друга.
4. Находим труп наемника Костолома в бильярдной, забираем с него блокнот наемника. Недалеко от трупа получаем СМС от Клыка.
5. Идем на АС к Клыку, он на хуторе, где до этого базировались Долговцы, говорим с Клыком, получаем задание втереться в доверие к наемникам, в чем нам поможет Лукаш.
6. Говорим с Лукашем, узнаем про печатку и Паука.
7. Идем на Радар, убиваем Паука возле выхода в Темную Долину, забираем печатку и становимся наемником. При дальнейших перемещениях стараемся избегать контактов с любыми группировками, особенно с бывшими нейтралами и друзьями - после их убийства можете оказаться в безвыходном положении.
8. Идем в Варлаб, находим в бильярдной Пантеру, говорим с ней и получаем задание на время найти рацию, находим в одном из рюкзаков. Мне встретились 3 рюкзака всего - в лифтовой шахте наверху, на "центральной" площадке у входа в комнате с зелеными металлическими шкафчиками и в лазе под лестничным пролетом в комнате, которая находится прямо напротив входной лестницы на уровень ниже. У меня рация была в последнем рюкзаке. Отдаем рацию, узнаем что с нами хочет поговорить большой дядька.
9. Говорим с Дембелем, получаем задание забрать чучело пса из штаба Лукаша. Получаем координаты перехода из Варлаба на АС.
10. Говорим с Пантерой, получаем задание перехватить посыльного на Кордоне и забрать диск. В ПДА видим фото места, куда нужно добраться. Аккуратно добираемся до Кордона. Я рекомендую иметь при себе телепорт от Сахарова, чтоб сразу телепортироваться на Кордон. Забираемся на верхние конструкции моста, доходим до края разорванной фермы, получаем СМС Пантеры что мы на месте, должен появиться посыльный (сержант Костыльнога), забираем у него диск.
11. Отходим с Пантерой в сторонку и получаем задание принести рюкзак из штаба Лукаша. Получаем экзу-невидимку.
12. Идем на АС, находим в оружейной комнате Свободы рюкзак и забираем из него прототип броника (не примеряем на себя, чтоб не повредить!), на 2-м этаже находим чучело пса, тоже забираем.
13. Идем в Варлаб, отдаем чучело Дембелю и бронник Пантере, с Меченым хочет поговорить босс наемников.
14. Говорим с боссом и понимаем, что разборки с Гавром были детским лепетом, но есть большой плюс - Меченому теперь помогают 3 бессмертных персонажа. Помогаем Пантере и ее охранникам зачистить Варлаб от наемников.
15. Говорим с Пантерой и с Дембелем, получаем информацию и награду за помощь Пантере.
16. Идем к Клыку в Бар, делимся информацией. Клык отправляет к Лукашу. В это же время можем получить, переходы в Красный лес и Лиманск, а также задание забрать документы в Красном лесу.
17. Идем к Лукашу и отдаем печатку наемников.
Возможно, что часть описанных дальше квестов и не обязательна для прохождения сюжета, но я не проверял взаимосвязи между ними. Поэтому описываю в том порядке, как проходил сам.
18. Говорим с Лукашем, получаем задание сопроводить свободовцев. Приходит СМС от Пантеры.
19. Говорим с Витамином, договариваемся о встрече на Радаре.
20. Идем на Радар, если давно не зачищали Радар, то рекомендую зачистить маршрут движения к Варлабу от лишних зубов и стволов. После этого говорим с Витамином (группа пока стоит у входа на локу), сопровождаем группу до дырки в сетчатом заборе, опять говорим с Витамином и заходим в Варлаб. Важно - живым до Варлаба достаточно довести только Витамина.
21. Если нет горячего желания воевать с собаками, спокойно ждем пока свободовцы зачистят Варлаб и Витамин придет в бильярдную.
22. Говорим с Витамином, отключается блокирующий телепорт и получаем награду - золотой слиток свободовца. Приходит СМС от Циклопа - пока не реагируем.
23. В правой лифтовой шахте по лестнице поднимаемся в секретную часть Варлаба, говорим с Лентяем. Узнаем про главного ученого.
24. Находим Кленова, говорим и получаем много интересной информации, получаем задание привести Голограмму в Варлаб.
25. Идем на НЗ, говорим с Циклопом, получаем очередную наводку на тайник.
26. Говорим с Голограммой, сопровождаем его до перехода на АС.
27. Идем в Варлаб, говорим с Кленовым, получаем задание принести арт и булыжники.
28. Идем в Пещеру и забираем Сердце Полтергейста у Шахтера. Шахтер отдает арт только после встречи с Доктором в Припяти получения задания Доктора отнести медальон Шахтеру. Также шахтер попросит фонарики - где и как это все найти, описано в других разделах ГИДа.
Где искать 10 булыжников - каждый решает сам. Они периодически спавнятся в Пещере, часть Ваших артов превратятся в булыжники при первом заходе на Радар и т.д.
29. Идем к Кленову, отдаем арты.
30. Если не получили переходы и задание из п.17 описания - получаем, идем в Красный лес. Возле перехода встречаем группу во главе с Shadowman и помогаем выполнить ему 2 задания - освободить мост и отбиться от стаи монстров.
31. На карте в ПДА отмечено место нахождения охотников, находим "старшего" охотника (у которого есть диалог) и получаем задание вернуть украденный рюкзак.
32. Идем на Болота к Холоду, говорим, получаем информацию о месте нахождения вора, идем по наводке и находим плененного вора.
33. Договариваемся с пленителями Митьки о выкупе, говорим с Митькой, забираем рюкзак, несем охотникам в Красный лес.
34. Отдаем рюкзак, получаем наводку на местонахождения рюкзака с документами. Отбиваемся от монстров, находим рюкзак, забираем документы, относим Клыку.
35. Клык дает новое задание - найти и спасти Дениса. Идем в Красный лес в шахту, зачищаем монстров, находим и спасаем Дениса, сопровождаем на стоянку сталкеров, возвращаемся к Клыку.
36. Сдаем задание и узнаем, что нас искал Звездочет.
"Народная солянка" от 19.04.2010 для S.T.A.L.K.E.R. Тени Чернобыля" + дополнение 14.08.2010
Краткое описание
30 локаций
Кордон, Болота, Свалка, Тёмная Долина, Забытый Лес, Неразведанная Земля, НИИ Агропром, Бар, Дикая Территория, Янтарь, Военные Склады, Радар, Припять, ЧАЭС1, ЧАЭС2, АТП, Рыжий Лес, Лиманск, Госпиталь, Старая Деревня, Генераторы + подземелья НИИ Агропром, лаборатории Х18, Х16, Х10, варлаб, пещера, лабиринт, Саркофаг, Бункер управления монолитом, Мертвый город + 3 локации из ЗП (Затон, Юпитер, Припять)
- 14 видов мутантов + мутирующие
Слепой пёс, псевдособака, псевдоплоть, псевдогигант, тушканчик, крыса, кровосос, болотный кровосос, химера, элктрохимера, прозрачная химера, контролёр, излом, полтергейст, огненный полтергейст, бюрер, библиотекарь (из Метро 2033)
- 13 группировок
Одиночки, военные, наёмники, бандиты, экологи, Долг, Свобода, Монолит, Чистое Небо, охотники, мстители, представители О-сознания + торговцы и ремонтники (даже ходят слухи о присутствии в Зоне женщин), самая таинственная группировка "Последний день".
....и
- 45 артефактов
- огромное количество оружия
от кулаков и ножей до тяжёлых пулемётов и гранатомётов.
- большое количество бронекостюмов с возможностью их апгрейда
- 5 типов детекторов
- 15 аномалий
- 4 мобильных телепортатора
- 9 уникальных квестовых тайников
- огромное количество квестов
Порядок установки
1.Сталкер Тень Чернобыля 1.004
2.Народная Солянка 19.04.2010
3.Дополнение 14.08.2010
4.Патч от 20.08.2010
5.Патч от 3.09.2010
6.Замена xrGame.dll в папке bin
7.Адаптация под широкоформатники(если нужно)
8.Адаптация под патч 1.005-1.006(если нужно)
Скачать
Альтернатива - "Все в одном флаконе" - инсталятор от tor62 :
Адаптация под широкоформатники
Скачать - http://webfile.ru/4728129
Установка адаптации
1. Что бы определить соотношение сторон своего монитора разделите ширину разрешения на его высоту. Если результат равен 1.6, то 16х10 (1680/1050=1.6). Если 1. то 16х9 (1280/720=1.777777...)
2. Теперь открываем скаченный архив, идем в папку с нужным вам разрешением и копируем оттуда gamedata в папку с игрой, на замену файлов соглашаемся.
3. В папках Биорадар и Инвентарь находятся опциональные настройки адаптации - ридми в соответствующих папках вам в помощь.
Фикс иконок для слабых видеокарт
Народная солянка от 19.04.2010 частями
Дополнение от 14.08.2010 частями
Для меломанов - наполнение музыкальных флэшек
Наиболее частые вылеты и способы их лечения:
Все вылеты делятся на случайные (рандомные) и критические. Случайные вылеты бывают у всех и всегда. Если после перезагрузки игры в аналогичной игровой ситуации вылет не повторяется - играйте дальше, такие вылеты нет смысла обсуждать в теме. Обсуждаются только критические вылеты, т.е. такие, которые постоянно повторяются в одной игровой ситуации и не из-за них нневозможно дальше продолжать игру.
После вылета или после "мертвого" зависания игры почти всегда остается ЛОГ-файл, в котором находится информация о причине вылета, находится этот файл по адресу:В XP - Documents and Settings/All Users /Документы/STALKER-SHOC/logs.
В Vista/Win7 – Users/Public/Documents/STALKER-SHOC/logs.
Наиболее важны строки ниже FATAL ERROR
Альтернативный способ увидеть лог - сразу после вылета открыть блокнот и нажать CTRL+V.
Иногда ЛОГ-файл не сохраняется (пустой), тогда нужно подробно описать ситуацию, при каких условиях произошел вылет.
Теперь сами логи:
Вылеты без лога - это обычно следствие завышенных графических настроек или неправильной установки мода. Иногда это связано с установкой дополнений от других авторов.
1.Description: Invalid vertex for object
Arguments: wpn_lr30033098
Вместо указанного типа и номера оружия wpn_lr30033098 могут быть любые другие (wpn_lr300хххх или wpn_ак74ххх и т.д.).
Вылет можно попробовать исправить следующим образом (не факт, что поможет, могут начаться похожие вылеты, только с другим оружием, но такой же подстановкой нужного ствола в апдейт актора можно пробовать избавится от него):
в gamedata/scripts, открываем файл bind_stalker.script и ниже строки
--[]
Вставляем вместо "ххххххх" ствол из своего лога, соблюдая кавычки,запятые,пробелы,далее раскомментируем функцию: удаляем --[[
перед local bad_object_names и ]]
после end
2.Arguments: LUA error: f:&&𐄸games&&s.t.a.l.k.e.r&&gamedata&&scripts&&_g.script:1121: bad argument #2 to &裟format&裟 (string expected, got no value)
Данный вылет вызывается принудительно, в случае обнаружения игрой критической ошибки.Почему?
Причина находится в 1-2 строках выше в логе.
Чаще всего - save file is corrupt. Значит, сейв запорчен и продолжать плодить мертвые сейвы не стоит - потому и вызываем вылет.
Есть два варианта решения данной проблемы:
1.Самый правильный наверное, удаляем последний сейв и загружаемся с последнего имеющегося.
2.Можно временно закоментировать строку string.format("%s"). Для этого необходимо в gamedata&&scripts&&_g.script найти строки:
Цитата
-- Крешнуть игру (после вывода сообщения об ошибке в лог)
function abort(fmt, ...)
local reason = (...==nil and fmt) or string.format(fmt, ...)
assert("ERROR: " .. reason)
get_console():execute("load ~~~ " .. reason)
get_console():execute("flush")
-- string.format("%s")
end
После прохождения проблемного участка, необходимо обязательно раскомментировать строку!
3.Description: dBodyStateValide(B)
это из-за контролера:
в gamedata&&config&&creatures&&m_controller.ltx
строка:
Max_Controlled_Count = 10;4
сделать:
Max_Controlled_Count = 0
После расправы над контролером сохранится и вернуть прежнее значение.
Какой то предмет (арт, оружие) не влезает в слот. Надо опредилится с разрешением монитора и поставить соответствующую адаптацию.
6.Arguments: LUA error: ...shing&&s.t.a.l.k.e.r&&gamedata&&scripts&&rx_facer.script:214: C stack overflow
Description: Can&裟t write mem block to file. Disk maybe full.
Переполнение стека и переполнение диска. Не забываем перезагружать игру раз в 1.5-2 часа.
7.Arguments: Can&裟t open section &裟хххххххх&裟
Не правильная (кривая) установка.
8.Description: any vertex in patrol path in inaccessible for object
Для лечения таких вылетов (any vertex in patrol path) делаем следующее, грузим сейв до захода на ту локу, на которой случился вылет, дожидаемся выброса и после него идем куда надо.Или удаляем так же как удаляли глючный ствол.
9.Arguments: LUA error: ...shing&&s.t.a.l.k.e.r&&𐄸gamedata&&scripts&&xr_logic.script:1318: attempt to call field &裟?&裟 (a nil value)
Вместо цифр 1318 могут быть любые другие.
Причиной вылета является "зависшая" логика действий какого-то из персонажей (внешне он стоит без движения и "морозится").
Данный вылет лечится убийством "зависшего" персонажа или переигровкой с любого раннего сейва. Крайне не рекомендуется пытаться сохраняться в местах, расположенных недалеко от таких "зависших" персонажей.
10.Description: graph doesn&裟t correspond to the AI-map
Ошибка из-за не правильных граф-поинтов. В чистой Солянке встречается крайне редко - попробуйте переиграть с раннего сейва, попробуйте переставить Солянку, убедитесь, что скачанные архивы не битые, не ставьте сторонних аддонов, особенно где правился all.spawn.
11.Description: Specified story object is already in the Story registry!
Обычно вылет происходит при переходе между локациями. Загрузите предпоследний сейв (сейв до перехода на ту локацию, где начало вылетать с Specified story object is...) переждите выброс и тогда переходите куда вам нужно.
12. вылет без строчки FATAL ERROR такого вида (цифры в квадратных скобках у каждого разные):
* : crt heap, process heap, game lua, engine lua, render
* : economy: strings, smem
Характерный признак - последние строчки в логе начинаются с * :
Вылет связан с некорректным обращением к движку форума, способов борьбы с ним нет. Как правило, вылет не критичный, помогает переигровка от раннего сейва, иногда - нужно переигрывать от сейва, взятого с предыдущей локации (до захода на локацию, на которой произошел вылет. Некоторым Сталкерам помогло переигрывание "сложного" момента в другой последовательности, например - сходить и выполнить сначала другое задание, а потом вернуться к выполнению того, на котором происходили вылеты.
13.Вылеты, связанные с нехваткой памяти, вида
Arguments: Out of memory. Memory request:
Эти вылеты чаще всего связаны с завышенными настройками видео. Уменьшение настроек (ухудшения качества картинки) практически всегда позволяет если не убрать вылеты совсем, то намного снизить их количество.
Также настоятельно рекомендуется через каждые 1,5-2 часа игры перезагружать ее полностью.
Скриншоты
Мини F.A.Q. от Buusty
Мини FAQ не отменяет ГИД и не дублирует его, но поскольку немногие хотят искать ответы на свои вопросы там, в Мини FAQ мы ответим на наиболее частые вопросы/проблемы, возникающие у пользователей данного топика
В Солянке очень много квестовых предметов, без получения которых не возможно сдать какой либо квест, соответственно вся сюжетная линия подвисает. Причин пропажи/потери квестого предмета несколько -
1. Провалился под текстуры, после применения гранат.
2. Не пошел сразу же выполнять квест, а отложил "на потом" - подобрали неписи, которые погибли и их убрал "уборщик трупов".
3. Пропал из рюкзака во время ограбления ГГ, а вернуть нет возможности.
4. Не появляется квестовый персонаж, у которого нужно взять/отобрать предмет. Ну и т.д.
Чтобы получить необходимый (для сдачи квеста) предмет, легче всего прописать его в продажу.
Рассмотрим на примере Сидоровича.
Все файлы торговцев находятся в папкахgamedata\config\misc\shop_ник_торговца, в случае с Сидоровичем - это папка gamedata\config\misc\shop_sidr
sidr_supl.ltx - тут указывается количество предметов, появляющихся при открытии диалога торговли и вероятность их появления
sidr_trade.ltx - тут указывается диапазон колебания цены предмета при открытии диалога
Настоятельно рекомендую делать резервные копии редактируемых файлов, чтобы была возможность откатиться назад, если где-то ошибетесь.
В каждом файле торговца есть одна или более секций, определяющие ассортимент торговца до или после наступления какого-то игрового события. Названия секций заключены в квадратные скобки . У Сидоровича 2 секции
[…_start] - ассортимент при начале игры
[…_after_fabric] - ассортимент после приноса флешки Шустрого
Соответственно, добавлять предметы нужно в ту секцию, которая соответствует вашей сюжетной линии в игре. Можно добавлять сразу во все секции - хуже не станет.
Чтобы добавить предмет, ниже названия секции добавляете строчку такого вида:
название предмета число1, число2
В файле sidr_supl.ltx:
число1 - количество предметов
число2 - вероятность их появления (от 0 до 1, кратное 0.1)
В файле sidr_trade.ltx:
число1 - минимальный коэффициент цены
число2 - максимальный коэффициент цены
При открытии диалога цена предмета будет случайной, равной "реальной цене" * на случайное число в диапазоне от минимального до максимального коэффициента. Коэффициент может быть меньше и больше 1. В файле sidr_trade.ltx нужно в соответствующей секции проверить нет ли "вашего" предмета с пометкой;NO TRADE . Если есть - то эту строчку удалите.
Пример: чтобы добавить в продажу 5 артефактов Медуза по цене от 0.1 до 0.5 реальной цены, нужно:
1. в файл sidr_supl.ltx
после строчки
дописываем строчку af_medusa 5, 1
2. в файл sidr_trade.ltx
после строчки
дописываем строчку af_medusa 0.1, 0.5
3. удаляем строчку af_medusa ;NO TRADE
Сохраняем файлы, загружаем игру и идем покупать у Сидора артефакты.
Список квестовых и уникальных предметов
ПДА и флэшки
ПДА, флешки
kostya_pda, kostya_pda2 ... kostya_pda9 - пда для Кости (9 штук)
kruglov_flash Флешка Круглова
bar_tiran_pda ПДА Тирана
voen_pda, bandranen_pda, fraer_pda ПДА по квесту наемника Андрея
ara_flash флешка наемника Ары
siv_pda ПДА наемника Сивого
device_pda_npc ПДА, которые нужны для Дена
gonets_flash_desc флешка гонца Калинина
item_delete1 ПДА отключения телепорта в подземке Агро
sysh_flash флешка Сыча
nauch_flash флешка ученых из Х18
sniper_flash флешка Зверя с Дикой територии
esc_wounded_flash флешка пленного
val_key_to_underground ключ Борова от Х18
bar_tiran_pda ПДА Тирана
pda_krysyka ПДА Крысюка
agroprom_pda ПДА Крота
und_pda ПДА Макса Любера
rad_pda ПДА Монолитовца с артмодом
strelok_pda ПДА Стрелка
scaintist_pda ПДА ученого с Припяти для Бармена
bar_lucky_pda ПДА Болта
bar_ecolog_flash флешка Круглова
pda_priz ПДА Призрака
bland_flash флешка Бленда
crazy_flash флешка Психа (сумашедшего)
mil_svoboda_leader_pda ПДА Лукаша
cit_doctors_key ключ Доктора от тайника в Припяти
pda_vasilyev ПДА Васильева
pda_francuz ПДА Француза
pda_info Сломанный ПДА для Акима
pda_art_mod ПДА для варки артефактов из мода Psy-rays
Документы
old_doc_3_1, old_doc_3_2, old_doc_3_3, old_doc_3_4 Третья часть документов
amk_zapiska документ для получения перехода с Агропрома на Кордон
arhara_listok записка Стрелка
lab_x16_documents документы из Х16
kostya_documents документ "Телепорт" из тайника Кости в Х16
new_prizrak_document1 ... new_prizrak_document3 дневники для Призрака
plan_document план бункера на Радаре по квесту о пропавшей экспедиции
voen_document записка военного (Андрея)
sysh_document записка Сыча
new_document_sniper документ Зверя с Кордона
pri_decoder_documents документы из Припяти, написанные Стрелком
rad_document7 - приказы командира военных за полгода
scaintist_docs документы ученых, по 1-му квесту Борова)
lab_x10_documents документы из Х10
sak_book1 ... sak_book3 книги для Сахарова из 3-х лабораторий
mono_note блокнот монолитовца
mono_dead_doc документы мертвого монолитовца (карта для Кота)
Разные предметы
arhara_tele телепорт Монолитовцев
detector_elite_john - детектор Голограммы,
bioradar биорадар
matras спальный мешок
doc_medal медальон Доктора
meceniy_outfit_new маскировояный экзоскелет
new_book_prizrak дневник Призрака
new_book записная книжка Архары
stukach_book записная книжка Павлика
sak_book4 ежедневник Доктора
quest_case_01 чемодан с документами с Блок-поста на Кордоне
book_xabarych книга Шахтера
flyga - фляга Петренка
microshema микросхема для Долговязого
arhara_obman ручной телепорт Стрелка
termos_small маленький термос
termos_big большой термос
kuvalda, kluch, otvertka инструменты для Сидоровича
tisku_arhara - тиски для Шурупа
kubik - кубик Рубика
fonarik - фонарик для Шахтера
shaxter_tele - лекарство шахтера
snotvornoe_tele - снотворное доктора
disk_adren - диск для Адреналина
kostya_af_gold_fish - золотая рыбка для Кости
good_psy_helmet настроенный пси шлем
bad_psy_helmet не настроенный пси шлем
dynamite Динамит Лукаша
hunters_toz ТОЗ охотника в баре
case_freeman Кейс Фримена
gorelka, manometr, trubka запчасти для Огнемета
vorona_egg воронье яйцо
lekarstvo лекарство для Акима
mozg мозг Контролера
bezoar Безоар
amk_ballon баллон с газом
amk_kanistra канистра с бензином
antizombie антизомбин
acumm аккумулятор
sumka_arhara сумка Сахарова
inventory_new_box ящик с хабаром для Якута
computer_new компьютер из Х18 для Круглова
notebook_new ноутбук Архары
notebook ноутбук с данными из Х18 для Фаната
diplomat дипломат с документами из Х16 для Фаната
computer системник из Припяти для Фаната
inventory_sakbox_01 ящик с патронами
inventory_sakbox_02 ящик с инструментами для Сяка
inventory_sakbox_03 сейф Сяка
inventory_sakbox_04 металлический ящик
inventory_sakbox_05 контейнер высшей защищенности в 1-м квесте Борова)
playboy подписка плейбоя для Макса (от Круглова)
playboy1 ... playboy11 варианты различных журналов Плейбой, встречающихся в Зоне. Долговцу нужен 10-й вариант
sak_plan мешок с планом для Скряги
quest_case_02 кейс с документами военных
quest_case_05 кейс с документами ученых
quest_case_06 кейс с документами военных
quest_manycase_01 кейс с деньгами
decoder1 декодер для Круглова из Х16
sak_resiver радиостанция для Волка
sak_resiver_yantar блоки мониторинга, которые выдает Сахаров
decoder декодер из гостиницы в Припяти
Money Серебряный рубль
money1 Золотой червонец
money2 Серебряный рубль
money3 Серебряный рубль
arhara_instruk Инструкция для костюма
malyva Блокнот с запиской для Борова
pribor Компьютер с антенной
3d_raziy Видеорация
telefon Мобильная рация
suvorotka Сыворотка
kod_kamera Блокнот часового
soap Мыло
amulet Амулет
remontnyi_box Ремонтный ящик
shkatulka Шкатулка
arhara_seif Минисейф для Шахтера
kluch_dell_teleport Деактиватор телепортов
kluch_dell_teleport1 Деактиватор телепортов
kluch_dell_teleport2 Деактиватор телепортов
parcel Посылка
box_with_weapon Ящик с оружием
tabletki_1 Таблетки
tabletki_2 Таблетки
tabletki_3 Таблетки
shpriz Шприц
akkumulytor Аккумулятор для квестов НЗ
britva Бритвенный станок
starik_chasy Золотые часы
land_disketka Дискета
kolba_pustay пустая Колба
kolba_siniy_poln Колба с реагентом
kolba_orand_poln Колба с реагентом
ekza_akkumul Блок питания
elek_plata Плата (электронная)
kluk_karta Карта Клыка
kluk_karta_kopiy Копия карты Клыка
trupak Труп контролёра
sidor_head Чучело головы Сидоровича
perfuzor_pust Перфузор с пустыми колбами
perfuzor_poln Перфузор с полными колбами
kukla_1 Старая кукла
timer часы для мини-карты худа
naem_bloknot блокнот наемника Костолома
amul_naemn печатка наемника
pseudopechatka печатка наемника
kluch_dell_teleport_warlab деактоватор телепорта на Варлабе
chuchelo_body чучело псевдопса
disk_pantera диск для Пантеры
bullion_gild золотой слиток Лукаша
device_teleport одноразовый телепорт Кости
science_teleport, science_teleport2, science_teleport3 телепорты от Сахарова
Wpn_m_134 миниган
wpn_awm_new модифицированный игломет
klyak_forest_doc Документ из Красного леса
rukzak_green Рюкзак охотников
nebo_clear аннигилятор аномалий
case_nebo кейс курьера Свиблова
lekar_kalmyak Лекарство от Калмыка
glushitel глушитель радиочастот
televizor телевизор
maz мазь Калмыка
box_kalmyak контейнер для Калмыка
mushroom мухомор
sigaret сигареты
hand_teleporter Ручной телепортатор от Креста
hand_teleporter_arhara Неисправный Ручной телепортатор
doc_1 Система для активации модулей СКАТ 15
doc_8 Блок апгрейдера 1
acumm Аккумулятор
doc_10 Блок апгрейдера 2
foto_kontroller_yazva Фото аномального контролера
Броники
Броники в солянке
novice_outfit - костюм новичка
bandit_outfit - костюм бандита новичка
killer_outfit - костюм наемника
monolit_outfit - костюм монолитовца
specops_outfit - костюм военного спецназа
military_outfit - армейский бронекостюм СКАТ-9М
militaryspec_outfit - армейский бронекостюм СКАТ-10
stalker_guard_outfit - костюм охранника в Баре
stalker_outfit - костюм нейтрального сталкера
stalker_outfit_v1(v2, v3) - комбинезон сталкера "ветеран-1 (2, 3)"
scientific_outfit - научный костюм нейтрального сталкера "Сева"
svoboda_light_outfit - легкий костюм свободы
svoboda_heavy_outfit - тяжелый костюм свободы
dolg_outfit - обычный костюм долга
dolg_scientific_outfit - научный костюм долга
ecolog_outfit - обычный костюм ученного
protection_outfit - укрепленный костюм ученного
exo_outfit - экзоскелет нейтрального сталкера
killer_blue_exoskeleton - экзоскелет наемников
dolg_black_exoskeleton - экзоскелет долга
svoboda_exoskeleton - экзоскелет свободы
monolit_exoskeleton - экзоскелет монолита
exo_bandit_outfit - экзоскелет бандитов
nebo_exo_outfit - экзоскелет чистого неба
exo_mil_exoskeleton - новый экзоскелет, прототип СКАТ15-М
broken_exoskeleton - экзоскелет сломанный
freedom_scientific_outfit - научный костюм свободы
merc_scientific_outfit - научный костюм наемников
monolit_scientific_outfit - научный костюм монолита
scientist_suit_white - белый научник монолита
monolit_black_outfit - черный костюм монолита
monolit_black_outfit_plus - черный костюм монолита улучшенный
bandit_master_outfit - плащ бандита мастера
outfit_soldier_m1 - армейский бронежилет
bandit_veteran_outfit - плащ бандита ветерана
soldier_outfit - грави-костюм
nano_outfit - Нанозащитный костюм - В Солянке он не используется (будет в наличии в аддоне от сталкера dimak)
meceniy_outfit_new - маскировочный экзоскелет
fire_outfit - костюм пожарного
psih_outfit - плащ психиатра
hunter_novice_outfit - костюм охотника-5
hunter4_novice_outfit - костюм охотника-4
hunter3_novice_outfit - костюм охотника-3
hunter1_novice_outfit - костюм охотника-1
strelok_outfit - костюм Стрелка
nebo_light_outfit - легкий костюм чистого неба
nebo_heavy_outfit - тяжелый костюм чистого неба
nebo_scientific_outfit - научный костюм чистого неба
outfit_novice_m1 - аномальная куртка новичка
outfit_bandit_m1 - уплотненный бандитский костюм
bandit_master_outfit_m1 - бандитский плащ повышенной выносливости
outfit_dolg_m1 - охотничий комбинезон долга
outfit_killer_m1 - укрепленный комбинезон наемника
outfit_specnaz_m1 - модифицированный армейский бронекостюм (лечебный берилл)
outfit_stalker_m1 - комбинезон призрачного сталкера
outfit_stalker_m2 - комбинезон туриста (бывалого)
stalker_outfit_m3 - комбинезон Стрелка
outfit_svoboda_m1 - модифицированный комбинезон свободы
outfit_exo_m1 - модифицированный экзоскелет
novice_outfit_new1(2) - кожаная куртка
novice_outfit_rain1(2) - кожаный плащ
neytral_gaz_outfit_v1(v2,v3) - улучшенный комбинезон "ветеран-1(2,3)" с противогазом
neytral_exo_antigas_outfit - экзоскелет Mk.1
Предвосхищая вопрос "Какой же самый лучший?" - скажу, на вкус и цвет…Но все же…
Для тех, кто предпочитает костюмы с замкнутым циклом, это, безусловно, научный
костюм чистого неба - великолепная защита от аномалий, радиации и пси-излучения. Так же наилучшая защита, среди костюмов данного класса, от стрелкового оружия и зубов/когтей мутантов. К сожалению, нигде не продается и в тайниках не попадался, добыть можно только сняв с мертвого чистонебовца (не спешите вмешиваться в разборку снорков и бойцов Чистого неба на "Рыбацком хуторе"))) Проапгрейдить можно у Василия и Сяка.
Не плохие показатели защиты у "белого научника монолита" (по двум показателям - химзащите и огнеупорным свойствам - даже превосходит чистонебовский комбез). Найти можно в тайнике на Радаре. Апгрейдит Сяк.
Для тех же кто "не ровно дышит" к экзоскелетам, это экза, опять же, чистого неба. Легкий, прочный, отличная защита от радиации. Единственная "ложка дегтя" от авторов - в нем нельзя бегать. Но все поправимо. Идем по пути gamedata&&config&&misc&&outfit.ltx находим (почти в самом конце) экзоскелет чистого неба и в нем строчки
sprint_allowed = false меняем false
на true
и бегаем сколько хватит дыхалки (хотя в такой одежке бегать должны от вас!)))Найти его можно в тайнике на Генераторах. Апргрейдить должен Василий из "Чистого Неба"(сам не проверял).
"Плюшкиным" ,скорее всего, будет по душе экзоскелет бандитов. Переносимый вес 180кг. Показатели защиты средние. Достать эту "мечту мародера" не сложно. Достаточно зайти на АТП и покрошить тамошних братков - 3-4 б/ушные экзы вам гарантированы. Апгрейдит Долговязый в Баре.
Ну и, конечно, самый "модный" и навороченный это новый экзоскелет, прототип СКАТ15-М. После апргрейда становится действительно реальной защитой для своего хозяина как от огнестрельных повреждений, так и от всех видов аномалий и радиации. Чтобы его получить, нужно выполнить,практически все, задания Акима. Улучшаем экзу сами, а вот за блоками апгрейда придется побегать. Единственное неудобство - для того, чтобы бегать в этом "чудо-костюмчике", нужно иметь в рюкзаке некоторый запас "Черной энергии". Благо этого добра хватает практически на всех локациях и есть у Сахарова в продаже.
О всех костюмах не напишешь, т.ч. здесь были кратко описаны, на мой взгляд, самые интересные броники.
Но, выбор остается за вами!
Оружие
Оружие в Солянке
Пистолеты
wpn_Raging_Bull - Револьвер Кольт Питон
wpn_hpsa - Пистолет Браунинг ХП-СА
wpn_pm - Пистолет системы Макарова ПМ
wpn_pb - Пистолет бесшумный ПБ, использовался спец.подразделениями
wpn_walther - Пистолет "Вальтер" П99
wpn_ups - Пистолет ХК USP Компакт калибра 45 АКП
wpn_fort - Пистолет "Форт-12" украинского производства
wpn_colt1911 - Пистолет Кольт М1911А1
wpn_beretta - Пистолет Беретта М92
wpn_desert_eagle - Пистолет "Пустынный Орел" израильского производства
wpn_sig220 - Пистолет СИГ226 калибра 45 АКП
wpn_aps_sk1 - Пистолет системы Стечкина АПС, возможность стрелять очередями
wpn_gungauss - Гаусс-пистолет
Пистолеты-пулеметы
wpn_mp5 - Пистолет-пулемет МП5А3 "Гадюка"
wpn_p90 - Пистолет-пулемет П90
wpn_ppsh41_sk2 - Пистолет-пулемет Шпагина ППШ-41
wpn_bizon - ПП-19 "Бизон-2"
wpn_bizon1 - "Аномальный" ПП-19 "Бизон-2"
wpn_kriss_super_v - Пистолет-пулемет Супер Крисс В, разрабатывается для спец.подразделений
wpn_mp7 -Пистолет-пулемет МП7А3
wpn_uzi - Пистолет-пулемет Uzi
wpn_scorpion - Пистолет-пулемет чешского производства
wpn_mp5k - Пистолет-пулемет МП5А3 со складным пластиковым прикладом и коллиматорным прицелом
Автоматы
wpn_ak47 - Автомат системы Калашникова АКС-47 образца 1947 года
wpn_ak74 - Автомат системы Калашникова АКС-74
wpn_ak74u - Автомат системы Калашникова АКС-74У
wpn_ak74_m1 - Скорострельный АК-74 Стрелка в модификации Ааза
wpn_aks74m - Модификация АКС-74 для ВДВ. Деревянная фурнитура заменена на легкую, из полиамида. Имеет встроенный коллиматорный прицел "Кобра"
wpn_fn2000 - Автоматно-Гранатомётный Комплекс бельгийского производства с компьютеризованным прицелом-модулем управления огнем и 40мм гранатомётом
wpn_fn2000_comp - Штурмовая винтовка ФН2000 с компьютеризованным прицелом под патрон 5.45х39
wpn_lr300 - Штурмовая винтовка ЛР300
wpn_groza - Штурмовой комплекс "Гроза" ОЦ-14
wpn_l85 - Штурмовая винтовка Л85А2
wpn_sig550 - Штурмовая винтовка СИГ550
wpn_abakan - Автомат системы Никонова АН-94 "Абакан"
wpn_g36 - Heckler und Koch G36 Немецкая штурмовая винтовка Г36
wpn_tavor - Tavor CTAR 21-укороченный автомат компании Israel Military Industries
wpn_m4 - Карабин М4 аналог винтовки М16А2 только с укороченным стволом и цевьем
wpn_val - Автомат специальный "ВАЛ" для штурмовых спец.подразделений
wpn_famas_p3_sk1 - Французкая штурмовая винтовка "Фамас"
wpn_m16a2_sk1 - Штурмовой карабин Кольт "Командо"
wpn_m16a2_sk12 - "Аномальный" штурмовой карабин Кольт "Командо"
wpn_sg552_sk1 - Штурмовой карабин СИГ552
Винтовки
wpn_svd - Снайперская винтовка Драгунова СВД
wpn_svu - Снайперская винтовка укороченная СВУ
wpn_m1891_30_scope - Винтовка системы Мосина-Нагана образца 1891&&1930г, с оптикой
wpn_awm - Снайперская винтовка "Дикобраз" ("Игломет") под игольчатые боеприпасы
wpn_b94 - Тяжёлая самозарядная крупнокалиберная снайперская винтовка В-94 калибр 12.7x108 (в тайнике Доктора в Припяти)
wpn_vintorez - Винтовка Специальная Снайперская ВСС
wpn_gauss - Гаусс-винтовка
wpn_gauss_krayzis - Модифицированная винтовка Гаусса из Крайзиса, уменьшен вес и износ, повышена убойность
wpn_hk417_sk1 - Тактическая винтовка ХК417 под патрон 7.62х51
wpn_sr25_mk11_mod0_sk1 - Тактическая винтовка СР25 Марк11 Модель 0 калибра 7.62х51
Дробовики
wpn_toz34 - Двуствольное охотничье ружье с вертикальным расположением стволов ТОЗ-34
wpn_toz34h - Великолепно модифицированный и сбалансированный Тоз-34 (Hunter), с удобным резным прикладом. Снабжён несъёмным оптическим прицелом
wpn_bm16 - Обрез охотничьего ружья БМ-16
wpn_spas12 - Полуавтоматический дробовик СПАС-12
wpn_wincheaster1300 - Помповый дробовик Винчестер 1300
wpn_saiga12c - Гладкоствольный карабин Сайга-12К
wpn_m4super90 - Гладкоствольное помповое ружье американского производства. Имеет интегрированный глушитель и прицельное приспособление
wpn_protecta - «Отбойник» - ружьё южно-африканского производства 12-го калибра. Ёмкость барабанного магазина -12 патронов. «Отбойник» оснащен откидным прикладом
Пулеметы
wpn_pkm - Пулемет Калашникова модернизированный ПКМ
wpn_mg42 - Maschinengewehr 42 - немецкий трофейный пулемёт времён Второй мировой войны. Разработан фирмой «Metall und Lackierwarenfabrik Johannes Grossfuss AG» в 1942 году. Представляет собой дальнейшее развитие пулемёта MG-34
wpn_m_134 - Ручной вариант шестиствольного пулемета "миниган" ХМ-134 под калибр 5.56x45. Для использования НЕОБХОДИМЫ экзоскелет и специальные аккумуляторы
wpn_xm8_para_sk2 - Ручной пулемет ХМ8 "пара" на базе винтовки ХМ8
Гранатометы
wpn_rpg7 - Ручной противотанковый гранатомет РПГ-7
wpn_rg6 - Револьверный гранатомет РГ-6 "Бульдог"
wpn_m79 - Однозарядное ружье-гранатомёт под гранату м209
Ручные гранаты
grenade_f1 - Ручная оборонительная граната Ф-1
grenade_rgd5 - Граната ручная наступательная РГД-5
Уникальное оружие
wpn_walther_wa2000 - Аномальный "Вальтер" Черномора с компьютерным прицелом
wpn_fn2000_sniper - Снайперский вариант штурмовой винтовки ФН2000 с компьютеризованным прицелом ("Палач" Акима)
wpn_gravigun - Грави-пушка
wpn_flame - Огнемет АМК системы Шурупа
wpn_samopal - Самодельный пистолет с электрозамком
wpn_crossbow - Охотничий облегчённый арбалет
wpn_vintorez_m1 - Именной винторез "без износа", с 8-кратной оптикой (тот самый, по квесту Иванцова на Плейбой, в сейфе на Агропроме)
wpn_abakan_m1 - АH-94 "снайперский"
wpn_abakan_m2 - АH-94 "штурмовой"
wpn_fort_m1 - Экспериментальный Fort
wpn_mp5_m1 - Модифицированный МП5 под калибр 9х18
wpn_mp5_m2 - Модифицированный МП5 со встроенным глушителем
wpn_mp5sd - Модифицированный МП5, "Гадюка Борова", магазин на 80 патронов, снижен износ
wpn_groza_m1 - OЦ «Гроза» под калибр 5.45мм
wpn_groza_m2 - Гроза генерала Воронина, под натовский патрон 5.56х45
wpn_groza_m3 - Гроза с лазерным наведением
wpn_spas12_m1 - Спас-12 Хантера
wpn_winchester_m1 - Боевой винчестер
wpn_l85_m1 - Сбалансированная L85
wpn_l85_m2 -Облегченная винтовка l85
wpn_lr300_m1 - Снайперский вариант винтовки LR300 М1
wpn_svd_m1 - СВД "Дальнобойщик"
wpn_sig_m1 - SiG "штурмовой"
wpn_sig_m2 - SiG "снайперский", с несъемной оптикой
wpn_dark_gauss - Гаусс Призрака, возможность стрелять очередями
wpn_eagle_m1 - Большой Бэн, со встроенной оптикой
wpn_colt_m1 - Модифицированный кольт colt1911, со встроенным глушителем
wpn_val_m1 -Модифицированный Вал, с несъемным оптическим прицелом
wpn_ak74u_m1 - Аномальный АК-74у, со встроенным глушителем
wpn_g36_m1 - Модифицированная Г36 - G36 "Кристалл", с повышенной убойностью
wpn_svu_m1 -СВУ "Малыш", модификация базовой версии - уменьшен вес и снижена отдача
wpn_beretta_m1 - Новейшая модификация Беретты М9, улучшена точность боя и убойность
wpn_rg6_m1 - РГ-6 под натовскую гранату м209
wpn_walther_m1 -Вальтер под калибр 9x18
wpn_crossbow_m1 -Модифицированный арбалет Нормана. Установлена более удобная оптика, увеличена начальная скорость полёта стрелы и уменьшен износ
Холодное оружие
wpn_crowbar - Монтировка
wpn_kolbasa - "Зачерствелая колбаса"
wpn_fist - "Кулаки"
wpn_fist_m - "Бойцовские перчатки"
wpn_bat_a - Нож-бабочка Балисонг
wpn_bat_b - "Бандитская бабочка"
wpn_elf - "Клинок удачи"
wpn_knif2 - "Клинок самурая". Самый "сильный" нож в Солянке. Подарит Клык за выполнение одного из его заданий
wpn_knif3 - "Нож Ааза"
wpn_knifa - Cold Steel Peace Keeper - современный обоюдоострый нож. "Охотничий нож"
wpn_knife - Штык-нож М9
wpn_knife_m - "Нож морпеха"
wpn_knife_n - "Нож военного хирурга"
wpn_knife_new - "Клинок киллера"
Paratrooper "Десантник" на основе штурмовой винтовки FN2000 от vdv5549
Скачать - http://ifolder.ru/20378229
Огнемет "Полтергейст" от dimak
Скачать - http://ifolder.ru/20378209
Как сделать квестовый предмет "не квестовым"
Квестовые предметы (которые даются при выполнении некоторых квестов и их нет в "свободной продаже" у торговцев) имеют особенность - "по умолчанию" их нельзя продавать в игре и обычным способом их нельзя прописать в продажу.
Это ограничение обходится, для этого предмет сначала нужно сделать "обычным", который можно покупать продавать, а лишь потом прописывать в продажу.
Описание практически всех квестовых предметов находятся в файлах ***.ltx, в названиях которых есть items, основные из них: items.ltx , quest_items.ltx , unique_items.ltx , arhara_items.ltx.
Пример - прописывание в продажу ПДА Фраера, его название - fraer_pda. Описание ПДА Фраера находится в файле quest_items.ltx
вот с него и начнем - находится он тут &&gamedata&&config&&misc&&quest_items.ltx
Делаем копию этого quest_items.ltx и убираем её куда нибудь, позже она нам понадобится. Затем открываем оставшийся файл quest_items.ltx и ищем строки
:identity_immunities
...... (много всего разного) .....
quest_item = true
и меняем quest_item = true на quest_item = false
закрываем этот файл и соглашаемся с изменениями.
При поиске описания друго предмета - ищем аналогичную строчку [название_предмета]:identity_immunities
Теперь прописываем пда в торговлю, как описано выше. Закрываем, сохраняем, запускаем Солянку, идем к торговцу и в продаже у него должен быть пда Фраера, покупаем его, затем сохраняем игру и выходим из нее полностью. Теперь нам нужна копия файла quest_items.ltx, которую мы сделали в начале, этот файл надо вернуть на место, то есть в &&gamedata&&config&&misc.
Теперь запускаем игру и идем отдавать этот пда или что там надо с ним сделать по квесту.
Если описание предмета находится в ином файле, например - в arhara_items.ltx, то вместо quest_items.ltx копируем, исправляем и восстанавливаем "наш" файл описания.
Шпаргалка по ковырянию в файлах от N6260 (как увеличить переносимый вес, как добавить новое оружие, где искать лог вылета, как сделать, чтобы еда лечила... и многое, многое другое)
http://www.sendspace.com/file/jd4r4f
Автосейв-мод (автоматически сохраняет игру после каждого полученного задания, очень удобно искать нужный сейв при необходимости "отката" назад)
http://narod.ru/disk/27443061000/Autosave-1.0%20for%20NS%2020.12.rar.html
Аскетичный худ от Серафима (минимальная информативность для игрока + прекрасный обзор, чтобы полюбоваться Зоной) - http://www.ex.ua/view/2472307
Пак приправ и правок к Народной Солянке (Пак подготовил сталкер Kuzm@ Мастер)
В пак вошли:
AEK973 от Ray (в продаже у Петренко)
Прицельные сетки из OGSE (красиво и удобно)
Неурезаные артефакты для НС (как в старых версиях Соли)
Реальные водные глади (а-ля Clear Sky)
Свежая адаптация обеих Фотозон + текстуры Доместоса
Литературная правка для НС
Постеры с монстрами в научном стиле
Правка аномалий для НС (читаем ридми)
Правленые новости (намного живее)
Правленые поверхности (непростреливаемые ворота, провалы под террейн и т.д.)
P.S. В архиве на каждый модик и правку, есть ридми. Вес 18 метров.
Все моды и правки для последней версии Соли (14.08.10 + патчи).
Скачать http://fayloobmennik.net/203256
Правки текстур от Shadowman и Deadmoroz для НС.
На 80% лечат вылеты по памяти, обработке текстур и т.д., увеличивают FPS. Перед установкой сделать резервную копию папки textures (на всякий случай).
Скачать http://ifolder.ru/19657480
Обе Фотозоны плюс текстуры Доместоса к последней версии Соли (14.08.10 + патчи). Адаптация этих фотозон к НС есть в паке Kuzm@ Мастера
Скачать http://narod.ru/disk/26076548000/TEXTURES.rar.html
Машина на АТП. Как на ней прокатиться?
Что бы машина завелась, надо прописать в файл user.ltx сточку
bind turn_engine kB
А потом когда сядешь в машину, нажми .
Файл user.ltx находится по пути - C:&&Documents and Settings&&All Users&&documents&&stalker-shoc
Почему не могу выстрелить из "Палача" Акима и "Аномального Вальтера" Черномора
Чтобы эти 2 ствола стреляли нужно заменить файлик xrGame.dll из папки bin
Скачать папку bin - http://openfile.ru/611887/
Где находится плейбой для Иванцова?
На Радаре, недалеко от поворота на Припять. Вот здесь -
Код от дверей даст Сяк, после того, как принесете ему инструменты от Сидора.
У меня пропал Информатор из Бара. Как его вернуть?
Информатор участвует в квестах Нового сюжета. Чтобы он не сбежал, не покупайте у него переход Арм. склады - ЧАЭС!
Петренко не забирает у меня Гаусс-пистолет. Как сдать квест?
Как только взяли это задание у Петренко, сразу же бегите в Темную долину за ним. Если отложили квест "на потом" - неписи подберут его за вас. Придется выкупать/убивать сталкера-вора, причем пистолет будет поюзанный, а отремонтировать его очень сложно. Если все же хотите сдать квест, то точно такой же ствол будет на Неразведанной земле в тайнике в Огненной пещере.
Не могу найти фляжку для Петренко.
Не далеко от южного блок-поста Долга -
Не появляется посыльный с диском Пантеры.
Квест не доработан. Появляется он в разных местах. Но даже если вы его найдете, поговорить все равно не сможете. Поэтому не паримся и сразу прописываем диск в продажу.
Не могу найти телепорт к фоторужью в Саркофаге
Смотрим видео-подсказку
Где находятся документы для Акима части 2ая и 3ья?
Смотрим видео-подсказку
Я в Пещере. Много монстров, темно, страшно, аномалии, куда идти не понятно. Помогите!
У вас есть карта пещеры, чтобы ее посмотреть, вставьте ее в пистолетный слот. Если все же по карте ориентируетесь плохо, то смотрим видео:
Шахтер послал в Лабиринт, разыскать Фиму Угля, никак не могу найти переход Пещера - Лабиринт.
Смотрим видео:
P.S. Когда доберетесь до Фимы в Лабиринте, нужно чтобы "блудный сын" был обязательно жив (обычно в темнице он лежит раненный), если все-таки Фима преставился - переигрывайте, иначе из Лабиринта не выберетесь.
Не могу сделать фото убийцы Пантеры/мозга/свободовца и т. д. Не понятно куда целиться. Не появляется красная точка.
Принцип/алгоритм всех фотографий один и тот же. Чтобы фотка появилась в рюкзаке, нужно чтобы второй слот был пустой. Фотографируете из фоторужья - пистолетный слот пустой, фотографируете из фотопистолета - автоматный слот пустой. Рассмотрим процесс на примере фотографирования бывшего представителя "Последнего дня" на Армейских складах
1. Смотрим в бинокль - ищем красную метку -
2. Наводим фотопистолетом на найденную красную точку и стреляем -
3. Помещаем фотографию в пистолетный слот и смотрим имя нужного перса -
Не могу найти мешок Сепаратора с запчастями монстров на Кордоне. Где он?
Вот здесь -
Не появляется аномальный контролер в Х-16, которого нужно сфотографировать по заданию Кленова. Где его искать?
Он ни у кого не появляется. Квест не доработан. Ничего страшного. Идите к Кленову и сдавайте одну фотку мозга. Задание перейдет в разряд "проваленных", но по сюжету пойдете дальше без проблем.
Пошли с Боцманом отключать антенны, а он с базы ученых возвращаться не хочет. Жду уже полчаса, а он все сидит у костра и выходить не собирается. Что делать?
Перед заданием сохраняемся. Выходим из игры. Заходим в gamedata&&config&&alife.ltx находим значение switch distance = 140 и меняем его на 600. Загружаем Солянку, идем с Боцманом отключать антенны, ждем возвращения пьянчужки (должен вернуться). Не забудьте потом поменять значение свитч дистанс обратно на 140.
Оптимизация
Исходный размер 3072
Максимальный размер 4094
Если есть возможность и имеется дополнительное место на диске, который вы выбрали, то можно установить следующие значения:
Исходный размер 4094
Максимальный размер 5120
Не стоит переусердствовать с данными параметрами и указывать заоблачные цифры, это может наоборот привести к зависанию всей системы.
Если на диске С:&& недостаточно места, то выбираем наиболее подходящий из доступных вам дискв, это могут быть и D:&& и E:&& и т.д..
В Vista и 7:
Всё тоже самое, только чтобы открыть окно с параметрами файла подкачки необходимо нажать правой кнопкой мыши на иконке "Мой компьютер" и с левого края найти "Дополнительные параметры системы", а далее так же как и для XP.
3.Каждый час-два перезапускать игру.
4.Чтобы windows был устойчив рекомендуеться делать проверку диска С
Препятствует перезагрузке и вылету в "мёртвый экран".
Мой компьютер > ликальный диск С: > свойства > сервис > выполнить проверку >
(флажки "Автоматически исправлять системные ошибки"
повреждённые сектора".) => запуск.
5.Отключать все посторонние запущенные процессы&&программы перед началом игры, выключить анти вирус и все возможные фаерволлы, регулярно чистить реестр и дефрагментировать жесткий(кие) диск(и).
Если у вас есть 3гб оперативной памяти, то проделаем следующее:
Если 32 бит Vista, выполнить команду с правами администратора: BCDEDIT /Set IncreaseUserVa 3072
Если 32 бит Windows XP, то прописать ключ загрузки 3GB в boot.ini
boot.ini находим так, на значке "Мой компьютер" правым кликом выбираем
"Свойства" -> вкладку "Дополнительно",
в разделе "Загрузка и восстановление" -> "Параметры" -> "Правка".
В блокноте откроется содержимое файла boot.ini.
Вот там и добавляем нужные параметры.
timeout=30
default=multi(0)disk(0)rdisk(0)partition(1)&&𐄸WINDOWS
multi(0)disk(0)rdisk(0)partition(1)&&WINDOWS="Microsoft Windows XP Professional" /noexecute=optin /fastdetect /3GB
Для большей производительности, в уже установленном моде отключим дождь:
В gamedata/config/weathers, в файле weather_default_dynamic.ltx автозаменой меняем строки default_weather_rain на default_weather_clear, default_weather_groza на default_weather_pasmurno. И всё - в игре только ясная или пасмурная погода, ни грозы ни дождя.
Так же для владельцев слабых машин. Только для Windows XP !!!
Программа Game Prelauncher отключает почти все программы и службы (кроме критических), звуки, рабочий стол, оболочку, выбранные драйвера и др. на большинстве компьютеров удается освободить около 80 - 120 мегабайт оперативной памяти, и больше. Это не говоря уже о процессорных ресурсах. На стандартно настроенной системе пользователя, отключается около 50 - 80 программ/служб. Плюс к тому же, игру можно запустить с повышенным приоритетом (Windows будет выдавать игре больше процесcорного времени). ReadMe и FAQ на русском в архиве.
Оптимизатор оперативной памяти для игр серии S.T.A.L.K.E.R. by RamSoft
Программа рекомендуется для использования на машинах с маленьким объёмом оперативной памяти (от 1,5Гб и меньше)... Обладателям 2Гб и более данная программа ни чем не поможет…
3. Запустить игру
4. По завершении закрыть программу
http://ifolder.ru/20277603
http://www.re-aktor.ru/forums/index.php?app=core&module=attach§ion=attach&attach_id=405
Оружейный пак №1
Описание и содержание пака -
Пак по оружию делался, в основном, для тех, кто хотя бы раз прошел Солянку и сейчас хотел бы попробовать пройти ее с новым,
интересным оружием. В своей работе использовал труд других сталкеров (Aaz,SanekEd,dimak,vdv5549,Nomadec,Александрыча,Grayshooter, адаптировал оружие из других модов - Arsenal mod, DMX mod, а также брал отдельно выложенные модели, любезно предоставленные вышеперечисленными сталкерами)
извините если кого не назвал, но просто не удалось установить авторов некоторых моделей, но все равно скажем им большое спасибо!
В пак вошли -
1.АК-47 "Разведчик"
(Увеличен рожок, улучшена оптика и точность, устанавливаются все обвесы)
2.Новая модель СВД
(Настоящая снайперка! А не то...недоразумение, что было изначально в Солянке)
3.АК-203
(AR-F "Снайперская". По сути - тот же АК-47, только с западными обвесами, и очень точный)
4.Сайга Кардана
(Новый удобный, гладкоствольный, скорострельный карабин, с автоматическим режимом стрельбы и увеличенным рожком, размещается в пистолетном слоте)
5.ВСК94
(Уменьшенный аналог ВСС "Винторез", размещается в пистолетном слоте)
6."Выхлоп"(Крупнокалиберная бесшумная снайперская винтовка под патрон 12.7х108)
7.Remington 870 "Marine Magnum"
(Самый мощный помповый дробовик в игре, на библиотекаря лучше ходить с ним)
8.FN2000 "Paratrooper"
(Или просто "Десантник", модернизированный комплекс FN2000, увеличены рожок, точность, кратность оптики, скорострельность, под винтовочный калибр 7.62х54)
9.Огнемет-"Полтергейст"
(Новая модель огнемета на базе FN2000, спец.огнесмесь в балонах, очень удобно зачищать территорию от больших стай всякой нечисти)
10.СВД "Плетка"
(С регулируемым прицелом и автозахватом цели) - Для стрельбы из данной винтовки нужно заменить файл xrGame.dll в папке bin.
11.АК-104
(АК сотой серии под патрон 7.62х39, сдвоенный рожок, увеличена скорострельность, все обвесы)
Сдвоенные гранаты F1
(Значительно увеличен радиус поражения осколками. Бросать только из укрытий!)
Новый вид боеприпасов - "Картечь"
для дробовиков Сайга 12К и Remington 870 "Marine Magnum".
Почти все оружие с правым затвором.
Плюс ко всему пересмотрел ТТХ патронов:
Чем я при этом руководствовался - привязка убойности оружия к калибру, которым оно стреляет. И сделал различие между бронебойными&&снайперскими&&простыми.
По убойности бронебойный выше остальных, но коэфф. дисперсии больше - кучность у него хуже, чем у снайперского и у простого. У снайперского патрона наоборот, кучность значительно выше, но убойность ниже, чем у бронебойного. У простого патрона усредненные хар-ки...Отделная тема про заряды для дробовиков (дробь&&картечь), там все понятно - хит большой, а дисперсия огромная, т.е. очень убойные, но только в ближнем бою.
Немного пересмотрел ТТХ подствольных гранат, теперь это действительно реальная помощь в боевых условиях (можно и вертушку сбить, если попасть куда нужно!).
Новых стволов не будет в свободной продаже - их можно получить только за выполнение квестов (и не в самом начале игры). Но т.к. игроки на разных уровнях прохождения Солянки, и, возможно, человек уже выполнил этот квест, мне все же пришлось прописать их сАмому дальнему торговцу - Болотному Доктору в Припяти (но очень дорого, т.ч. копите деньги!). Необходимые "обвесы" для новых стволов будут в продаже у Адреналина.
Я считаю, что если сталкер добрался до Припяти, то заслужил хорошее, надежное и точное оружие, и к тому времени почти все уже в ранге "мастер".
Пак делался и тестировался для чистой архаровской Солянки версии 19.04.2010 + допа от 14.08. + патч от 20.08. + патч от 03.09.
Скопировать содержимое геймдаты в свою геймдату, с заменой согласиться. НИ не требуется.
И потом, после того как установите этот пак, сверху не нужно больше ничего накатывать, особенно аддонов, которые вводят другие новые стволы или касаются правок оружия.
2ой пак внесёт дополнительную хардкорность в прохождении Солянки. Некоторые квесты (особенно, где неписи будут вооружены оружием под калибр 9х39 - Валом, Грозой, ВСС) пройти будет не просто, даже с новыми стволами. По крайней мере мне так показалось...Теперь даже бандитов игнорировать не стОит (тем более Мстителей!). Теперь будет нужна своя тактика с каждым врагом/в каждом квесте - напролом не возмешь! Необходимость в естественных укрытиях возрастет многократно. Активнее нужно будет пользоваться подствольными гранатами/ручными гранатами.
Несколько усилен "Нож морпеха".
Добавлены 4 новинки -
1.Steyr Aug Кальтера
(австрийская штурмовая винтовка с подствольным дробовиком)- Автор Chainsaw
2.Пистолет-пулемет Томпсона
(имеется возможность установить все обвесы)- Автор Zeka1996Korneev
3.Пистолет ТТ
(будет в продаже у Сидора, особенно пригодится тем, кто только начал/начинает играть в Солянку и не разжился еще автоматическим оружием)- Автор Real_Wolf
4.Граната "Снежок 7643b"
(производство местного кулибина. При взрыве имитирует аномалию "Снежная")- идея dimak, реализация моя
Как обычно, новые стволы прописаны на выдачу за выполненные квесты. Новые гранаты будут в продаже у Адреналина и Ворона.
Ну и, наконец, самое вкусное - новая атмосферная озвучка всего оружия от сталкера Kuzm@ Мастер
(новая озвучка действительно "чумовая", надеюсь убедитесь в этом сами).
Ставить 2ой пак только после установки первого пака! Иначе проблемы гарантированы.
Кто не поставил фикс по первому паку, не волнуйтесь, во 2ом он включен.
Всем доброй охоты! С уважением, Buusty.
Описание от Kuzm@ Мастер
:
Заменены звуки выстрелов практически всего оружия, у каждого ствола свой звук. Заменены звуки перезарядки у некоторых стволов. Звук выстрела с глушителем теперь у каждого ствола разный (допустим в оригинале, на все оружие калибра 5.56 и нескольких других, был один звук). По звукам, не старался стремиться к полному реализму, но так-же учитывал его (некоторые звуки выстрелов взяты с реальных образцов оружия), подбирал самые атмосферные и звучные (моему уху так точно, вам ценить). Заменены звуки взрыва гранат и вертолетных орудий. Все звуки прогнаны через SDK, правильно закомментированы (реакция на них НПС, дальность слышимости), красноты в консоли нет. Если что-то обнаружите отпишитесь, тут-же исправлю, по идее не должно быть, все проверял. В некоторых папках со звуками к оружию, лежат альтернативные звуки выстрелов (например sg552_shot_zapas, могут иметь и другое название), можно пэксперементировать просто переписав путь или название звука.
Озвучка делалась под чистую Солянку от 14.08.09 со всеми авторскими патчами, и правкой конфигов оружия от камрада Buusty. Если ставить на другие или родные, то нужно просто переписать пути по аналогии с путями конфигов от Buusty (копировать-вставить, ничего сложного). Приятной игры!
Установка: Просто закиньте папку gamedata в корневую папку игры, соглашаясь на полную замену.
Благодарности:
Сайту fpsbanana.com и всем забугорным (и не только) авторам за безчисленное количество разнообразных звуковых паков к играм. Разбирались и пересматривались сотни.
За ценную инфу по озвучке благодарю камрадов-звукарей Muller & Монгол.
Архаре почет и уважение за лучший МОД.
Большое спасибо сталкеру Buusty за помощь, дружеские советы и поддержку.
А так-же спасибо всем ветеранам на SP в теме «Народная Солянка 2010», просто за то что вы есть… Сталкеры.
С уважением, Kuzm@ Мастер.
Рекомендую устанавливать оба пака, сначала 1ый, затем сразу 2ой.
______________________________________________________________________
По многочисленным просьбам трудящихся пост обновлён. Отдельное спасибо за помощь Buusty
Звездочёт
Заберитесь в дом с левой стороны и найдите там запасы. С правой стороны находится ферма. Под стеной есть ящик с водкой. Солдат лучше всего не трогать, поскольку их руководитель нужен для выполнения квеста Артмодификатор. У него же вы можете обменять аптечки на водку.
Не идите на блокпост, где находятся военные. Если это сделать, то в деревню будет отправлен десант. В самой деревне пообщайтесь с доктором, выпейте лекарство и окажетесь в пещере.
Экипируйте амуницию. Вы должны отыскать шахтёра на верхнем ярусе. Уничтожьте на пути кровососов, целясь в голову. Пройдите в угол пещеры и после разговора с шахтёром выпейте лекарство.
Что нужно знать при прохождении Сталкер Народная солянка?
На Агропроме можно отыскать нычку Стрелка. Убейте всех врагов. Попав в нычку, вы окажетесь у лестницы перед входом в тайник Стрелка.
Плане действий следующий: двигайтесь вверх по лестнице, к телепорту; когда тот исчезнет, следуйте в зал, где видели кровососа; следующий телепорт переместит вас в тайник, расположенный внутри тоннеля с электрами. Подберите ПДА, выключите телепорт и заберите флешку.
Когда попадёте в бар, то обязательно возьмите у бармена квест, связанные с первым визитом в лабораторию X-18. Выполнить его нужно как можно скорее!
В лаборатории X-18 уничтожьте всех бандитов, но вылечите одного из них, подогнав аптечку. Проведите его допрос. У учёных будет ящик, нужный Борову. Убегите от химер, используя камень рядом с забором. Заберитесь на камень и ждите.
На Янтаре X-16 обязательно спасите Круглова. Он вместе с Сахаровым предоставит вам нужные костюм и шлем от пси-излучения.
Попав в лабораторию можно при помощи окна с левой стороны.
Проводник и «Гроза». Вы должны будете найти проводника, который расскажет о докторе. У доктора вы узнаете про детектор, связанный с дверью ЧАЭС. После радара вы увидите Призрака. «Гроза» будет в руках бандитов, представителей ДОЛГа.
С радаром всё очень просто. Сначала выложите артефакты около остановки, а после заберите их. Изучите тела учёных.
На Припяти убейте снайперов и отыщите болотного доктора. Во время выброса прячьтесь в подвале.
На ЧАЭС 1 вас будут атаковать отовсюду и все, кому не лень. Продержитесь. У прохода в подземный тоннель есть военные. Отыщите здесь сумку Сахарова, как можно скорее. Не забывайте про выброс!
В лабиринтах на ЧАЭС избегайте радиацию и изломы. В начале будут даже снорки. Вы увидите Монолит и телепорт. Будет записка Стрелка и информация, связанная с живым сердцем.
О сюжете:
Народная Солянка - это модификация, где в голове нужно держать много деталей, информации для различных квестов. Данная статья содержит подсказки по квестам, которые включены в ветку заданий по "Продолжению поисков таинственного сталкера" (Основа гида:a185. Дополнил: Admin(Spaa-team))
Начало квестовой ветки:
Гид по прохождению:
1. Берем сейф, идем на верхний уровень Лабиринта, находим точку перехода на Неразведанную Землю (НЗ) и переходим туда.
2. Говорим со Звездочетом, узнаем о некоторых местных Жителях.
3. Знакомимся с Отшельником, он рассказывает еще про нескольких. Получаем сумку с лекарствами для Гинеколога.
4. Знакомимся с Гинекологом, отдаем Сумку и Сейф.
5. Говорим с Циклопом, из его стихов узнаем о местоположении Медикаментов. Узнаем о точке перехода Свалка -> НЗ.
6. Идем на Кордон и забираем Медикаменты.
Местонахождение медикаментов
Есть две будки смотровые
В них - солдаты боевые
Водку пьют и много Курят
Вход в Зону караулят
Будки эти как найдешь
В них товар ты свой возьмёшь
Наводка однозначно указывает на БлокПост, который на кордоне. Ищи лекарства там. В одной из будок на 2 этаже
7. Отдаем Медикаменты Циклопу или Гинекологу, по обстоятельствам.
8. Говорим с Жоркой-Аномалией, первую дверь он открыл, там была инфа про Клыка. Но, что бы открыть вторую дверь, ему нужны Батареи.
9. Говорим со Стариком у входа в Пещеру. Он рассказывает про Огненную Пещеру (ОП), про то, что видел там искомые батареи, и просит, если попадутся, найти потерянные там часы.
10. Снова говорим с Отшельником, он знает про ОП и знает некоторых её «обитателей».
11. Входов в ОП два, оба видны, но не очень хорошо. У одного входа находим Пилигрима и говорим с ним. Обещает помочь, и с батареями и с часами, если принесем Бритвенный Станок из его схрона. Сейчас там стоянка Мстителей, и сам он сходить не может.
Вход в пешеру
12. Находим вещи по наводке. Они лежат в экскаваторе в карьере
Тайник Пелегримма
13. Отдаем Станок, получаем Часы.
14. Отдаем Часы, и узнаем от точках перехода АС -> НЗ, ТД -> НЗ.
15. Снова идем к Пилигриму, он уже побрился и с радостью отдает нам Батареи.
16. Относим Батареи Жорке,
17. Приходит SMS от Отшельника, просит зайти, есть информация.
16. Говорим с Отшельником. Узнаем, что нас искал Адреналин, появилась информация по хозяину Сейфа. Говорит, что Адреналину нужен Новый детектор аномалий. С Детектором может помочь Витя-Голограмма.
17. Говорим с Витей. Он просит принести два Элитных детектора и Плазменную гусеницу. Приходит SMS от Адреналина, приходили люди за шкатулкой.
(Детекторы можно купить у Сахарова, рецепт на гусеницу - у него же)
18. Приносим Вите два элитных детектора и плазменную гусеницу, в ответ он отправляет нас к Циклопу, тот знает где искать схрон с Детекторами Вити. Слушаем его очередную наводку в стихотворной форме.
19. Идем на Свалку, находим схрон, там Два детектора, один как раз себе оставим, штука замечательная, видит и Холодец Невидимый, и Звезду Архары ну и само собой, все остальные.
Место спавна тайника
В корнях увядшего гиганта
Припрятан тайничок с добром
Там, где незрячие снуют без дела
Между фонящим хламом и холмом
Что ближе всех к Долине Беспредела
Тайник лежит под одним из деревьев на Свалке
20. Приходим к Адреналину, отдаем Детектор. Узнаем, что за Шкатулкой приходили двое, один из них Звездочет, второго Адреналин не рассмотрел, оно комбез потертый, значит хозяин давно Зону топчет. Искали Сейф и ГГ. Приходит SMS от Гинеколога, сейф открыли.
21. Говорим с Гинекологом, в Сейфе была старая карта территорий возле ЧАЭС. Гинеколог просит найти информацию по Перфузору. За нюансами, как обычно, идем к Циклопу. Снова слышим наводку в стихах. Появляется точка перехода в Лабиринт.
22. Находим в Лабиринте полуживого наемника, который в курсе Перфузора, и говорит, где искать колбу для него. Дискета с инфой лежит рядом. Если, до этого, попадали к Шкатулке через телепорт, наемника найдете быстро, он лежит немного не доходя этого телепорта. Подбираем дискету, лечим Наемника.
Местонахождение наемника
В безлюдном гроте Лабиринта
Где тучи крыс и так темно
Лежит полуживое тело
И свой секрет хранит оно
23. Приносим дискету Гинекологу, и узнаем, что колбы нам действительно нужны. Кроме этого нам понадобятся Реагенты, их можно спросить у главаря снайперов, здесь на НЗ, вот только как к ним подобраться, они же стреляют во все, что шевелится. Отправляемся за очередной порцией стихов к Циклопу. Получаем SMS от неизвестного сталкера, хозяина карты, он не против, что бы ГГ сделал копию, но оригинал придется вернуть, через Звездочета.
24. Идем на Армейские Склады, находим искомое место, подбираем Колбы.
Где искать колбы
Чужой хабар найдешь под той,
Что помогала мощь АЭС доставить в мир людской.
Где дух Анархии витает высоко
И те, что за «бабло» завалят хоть кого
Находятся как раз недалеко
Но только и подвох здесь есть -
- ограду надо перелезть.
"Дух анархии", это однозначно Свобода, значит Армейские Склады.
"За "бабло" завалят", это однозначно Наемники.
Значит надо искать под ближайшей опорой ЛЭП, недалеко от заставы наемников на АС.
25. Возвращаемся, отдаем Колбы Гинекологу. Для построения установки просит найти Блоки питания и микросхему управления из Экзы Свободы. Кроме того, отдаем Гинекологу карты Клыка, что бы он сделал копии.
26. Идем к месту падения метеорита, находим деактиватор телепортов, попадаем в пещеру через один из входов. (Деактиватор второго телепорта находим уже в пещере. Еще совет, на входе там довольно жарковато, не помешает навешать артефактов от жары.
Где искать ключ деактиватор от телепорта
27. Находим в пещере Пилигрима, он помогает найти подход к Наемникам. Обшариваем пещеру, находим БП и платы.
28. Идем к Химере, главарю Мстителей на НЗ. У него маленькая просьбачка, завалить конкурента - Сидоровича и принести в доказательство его голову…
- маленькое замечание, между пунктами 27-28 надо обойтись без промежуточных сохранений/восстановлений, иначе Мстители станут врагами-
29. Найденные в Пещере ингредиенты для установки, относим Гинекологу. Забираем оригинал и копию карты Клыка. Сообщаем Гинекологу, что для успеха нужна голова Сидоровича. Шура предлагает подсунуть Мстителям чучело, а помочь нам в этом может Филин, командир Охотников, они тоже тут неподалеку обитают.
30. Филин согласен помочь, но для работы нужен Контролер, как раз подходящего завалили на Радаре, надо сбегать подобрать.
31. Бежим подбираем. Приносим Филину.