Мир кораблей - Игровой портал

Прокачка партии (by Darth Swordman). Dragon Age Советы по прокачке уровня, навыков, классов, сбору партии Драгон эйдж ориджин команда мечты постоянный состав

Перед тем, как начать описывать прохождение сюжетной линии игры сразу стоит отметить, что вводные части повествования будут отличаться друг от друга в зависимости от того, какого именно персонажа вы выберите для спасения мира. Во избежание путаницы с самого начала истории, ваш покорный слуга считает необходимым описать все варианты завязки сюжета . Итак, коротко и по порядку.

Гном – Наследный принц

Немного поболтав со слугой, сразу же отправляйтесь на торжество, где встретитесь со своим отцом. От него вы получите наставление разыскать своего брата Белена, находящегося на Арене испытаний. Он расскажет, что другой ваш брат замышляет кое-что недоброе. Едва вы только успеете вернуться вдвоем обратно в банкетный зал, как вас сразу же отфутболят в один богом забытый город. По дороге к нему вам повстречается небольшое количество противников, с которыми вы легко должны справиться, тем более что в пути к вам примкнет группа союзников. Добравшись до города, разделайтесь с небольшим отрядом наемников и получите трофей в виде печатки с пальца одного из них. Войдя же в дом, расставьте своих соратников на выделяющиеся на общем фоне плиты. После этой нехитрой процедуры вы станете счастливым обладателем щита из саркофага. С этим богатством выходите на улицу и разломайте стену, после чего вам придется немного повоевать. За совершенное братоубийство вас упекут в тюрьму. Не успеете вы привыкнуть к казенной обстановке, как вас отправят в изгнание, дабы вы смогли примкнуть к ордену «Серых стражей». Разбросав по дороге всех недоброжелателей вы, наконец-то, встретитесь с Дунканом и отправитесь с ним в Остагар.

Гном - Неприкасаемый

Здесь первым делом отправляйтесь вместе с напарником в трактир, где вам будет необходимо выбить из местного торгаша партию лириума, якобы украденного у Хартии. Отобрав у него товар, отправляйтесь к своему хозяину Берату, который не оценит такого служебного рвения и обвинит вас в воровстве. Чтобы заслужить прощения босса вам придется отправиться на своеобразные гладиаторские бои, на которых вам необходимо отравить одного из противников вашей группировки. Правда, придется еще и заменить выбывшего, по причине пьянства, бойца, надев его доспехи. После чего отвлечь разговором Майларома в то время как ваш подельник отравит его питье. После этого вас ждет несколько плевых сражений на арене, за которыми последует неприятное разоблачение и заточение под стражу. Выбравшись из тюрьмы и освободив друга, пробирайтесь по коридорам, в конце которых вы прикончите своего работодателя. Теперь с чистой совестью выбирайтесь на улицу и после неприятной встречи со стражниками познакомьтесь с Дунканом, который предложит вам отправиться вместе с ним в Остагар.

Человек - Маг

После короткого брифинга вы сразу же начнете с места в карьер, так как вам уже сразу придется вступить в небольшой бой. Затем вы повстречаете одного мага по имени Мышь, который порекомендует пообщаться с двумя духами. Первым из них окажется дух чести. От него вы получите посох, но не раньше, чем одолеете его в поединке. Затем, пройдя немного дальше и раскидав по пути очередную порцию нечисти, вы столкнетесь со вторым духом – демоном праздности. Вы можете вступить с ним в бой или попытаться отгадать 3 его загадки. В награду за это он обучит мага Мыша обращаться в медведя. Возвращайтесь обратно, где с помощью Мыша расправьтесь со стаей волков-призраков. Немного далее вас ждет встреча с демоном гнева, после короткой перепалки с которым вам нужно будет его одолеть. После этих приключений вы проснетесь в своей постели и, поговорив с Йованом, узнаете, что вам нужно повидаться с главным магом Ирвингом, чьи покои находятся на втором этаже. Добравшись до места, вы натолкнетесь в коридоре на группу людей, в числе которых будет и Дункан. Немного пообщавшись, попросите его удалиться и продолжите свою беседу с Йованом. После того, как вы пообещаете ему свою помощь, нужно будет отправиться в центр зала, где один из усмиренных попросит вас принести ему разрешение от начальства, в обмен на огненный жезл. Направляйте свои стопы в лабораторию, где обитает одна из чародеек. В ходе разговора вы выясните, что она готова вам предоставить бумагу в обмен на очистку склада от пауков (склад находится здесь же). Справившись с задачей, заберите у нее документ и выменяйте его на огненный жезл. Теперь вам вместе с Йованом со товарищи предстоит прогулка в подземелья башни. Изрядно побродив по катакомбам и поборов некоторое количество стражников, вы доберетесь до комнаты со шкафом и статуей кошки. Отодвинув первый и применив огненный удар на второй, продвигайтесь далее, где вас поджидает небольшая перепалка и искомый амулет Йована. Выбравшись на поверхность и встретившись со старыми знакомыми, от которых вас отмажет Дункан, отправляйтесь вместе с ним в Остагар.

Человек - Благородный

Поговорив с отцом и подошедшим Дунканом, вы отправитесь в опочивальню своего брата. Зайдя по дороге на кухню и разобравшись вместе со своим верным псом с целым батальоном крыс, встретитесь с братом и переговорите с ним, после чего со спокойной душой ложитесь спать. Пробудившись и поняв, что на вас напали, отважно раскидайте супостатов по углам и поговорите с матерью, после чего спускайтесь в главный зал. Проведите там планомерную зачистку помещения и выходите на улицу через одну из дверей и пробирайтесь к уже знакомой кухне. Поговорив там с умирающим отцом, соглашайтесь присоединиться к Дункану и отправляйтесь в Остагар.

Эльф – Городской

После неприятно прерванной свадьбы, поговорите с Дунканом и Валендрианом. Выяснив у них причину произошедшего, отправляйтесь вершить справедливость в замок Денерима. Войдя через дверь для прислуги, предварительно изрубив всех стражников, разживитесь спиртным и ядом (огненную воду вы раздобудете на кухне, а отраву в кладовке). Отравите с помощью этого зелья еще троих солдат и продвигайтесь далее на встречу с похитителем Воганом. Убив его, проводите девушек домой и примите приглашение Дункана вступить в «Серые стражи».

Эльф – Долийский

Столкнувшись с отрядом людей, разделайтесь с ними на пару со своим приятелем и идите к руинам. Там, дойдя до зеркальной комнаты, вы встретитесь с недружелюбным созданием, победив которое и подойдя к зеркалу, вы очнетесь в своем лагере. Поболтав с Дунканом, сначала отправляйтесь к ученице старейшины, а затем возвращайтесь к развалинам, круша всех на своем пути. В зеркальной комнате еще раз поговорив с Дунканом, возвращайтесь обратно и расскажите все старейшине. Теперь можете смело отправляться в Остагар.

Эльф – Маг

Эта завязка полностью соответствует истории Человека – Мага, поэтому нет смысла повторять ее еще раз.

Остагар

Итак, добравшись до Остагара, первым делом рекомендую вам основательно осмотреться и побродить по окрестностям. Справившись с этой задачей, отправляйтесь на поиски Алистера – нового спутника в ваших нелегких начинаниях. Прервав его интеллектуальный спор с магом, сопроводите своего нового знакомого к Дункану, от которого получите задание набрать три фляжки демонической крови и добыть старые свитки из архива стражей. Теперь, вместе с Алистером и еще двумя сопартийцами отправляйтесь на болота, где ваш отряд будет сначала атакован волками, а затем и теми самыми демоническими существами, кровь которых вам и нужно добыть. Справившись с первой задачей, рекомендую вам побродить по болотам в поисках красно-белого цветка (если вы играете не за благородного человека). Когда вы его отыщите, то отдайте растение владельцу псарне в Остагаре. Наградой за это будет бойцовая собака Мабари (она станет доступна в конце этого игрового отрезка). Добравшись до развалин старой башни, расположенной где-то в центре болота, ваш отряд столкнется с яростным сопротивлением со стороны всякой нечисти. Оно и не удивительно, ведь в сундуке, который стоит посреди развалин, должны храниться искомые свитки. Вот только их там нет, так как они уже приватизированы семейным подрядом ведьм – Флемет и Морриган. После тактичной беседы вам не только вручат рукописи, но и отправят обратно в город. Встретившись с Дунканом и пройдя обряд инициации, идите к королю Кайлану от которого получите новое задание. Вам будет необходимо перебраться через мост и зажечь сигнальный костер на башне, уже захваченной недругами. Пробирайтесь наверх, рубя врагов в мелкий винегрет, пока не достигнете четвертого этажа. Здесь я вам настоятельно рекомендую сконцентрироваться, так как на последнем этаже башни вас ждет здоровенная зверушка, откликающаяся на кличку огр. Советы для ее уничтожения довольно незамысловаты – имейте при себе побольше целебных снадобий и ни в коем случае не сбивайте свой отряд в кучу. Если вы это сделаете, то за одну атаку орг сможет нанести огромный урон всем вашим товарищам. Совладав с монстром, подожгите факел, выполнив тем самым миссию. Очнувшись в доме Флемет и узнав от нее скверные новости, вам ничего не остается, как вместе с Алистером и Морриган, которая согласилась помогать вашему отряду, отправиться в деревню Лотеринг. Кстати, если вы добыли цветок на болотах и отдали его хозяину псарни, то по дороге вы встретите собаку Мабари, сражающуюся с несколькими отродьями тьмы. Оказав животному помощь, вы обретете верного союзника до конца игры.

Лотеринг

Не успеете вы войти в деревню, как на пути вашего отряда встанет кучка вымогателей, требующая денег за проход. Нечего с ними церемониться – возьмите и порубите всех в капусту. В деревушке же вас ждет куча побочных квестов, но если вы хотите сразу продвигаться далее по сюжетной линии, то направляйтесь в трактир. Там вас ожидает небольшая потасовка с солдатами Логейна. В том случае если вы проявите к ним милосердие, к вашей партии присоединиться еще один персонаж по имени Лелиана. Направившись после этого к выходу из Лотеринга, вы столкнетесь с запертым в клетке человеком по имени Стэн. Если вы хотите выпустить его за примерное поведение, то вам придется отправиться в местную церковь и попросить настоятельницу о снисхождении к заключенному. Сделать это можно разными способами – от подкупа до угроз, однако если к вам примкнула Лелиана, то Стэна освободят автоматически. Всей частной компанией отправляйтесь к выходу из деревни, где вашему отряду придется оказать посильную помощь двум пронырливым гномам, отбивающимся от нападок нечисти. Взамен вы получите возможность сбывать на привале накопленное во время приключений барахло.

Дальше вы вольны выбирать, в какие края отправиться в первую очередь. Принципиальной роли очередность выполнения миссий не играет, но ваш покорный слуга проходил сюжетную линию игры в следующей последовательности.

Башня круга магов

Добравшись до пристани, уговорите человека по имени Кэрролл переправить вас к башне. Добравшись, вы узнаете от Грегора, что дела в башни идут паршиво и если ваш отряд туда войдет, то двери за ним сразу же закроются до того момента пока не наступит тишь да гладь, да божья благодать (учтите это, дабы заранее запастись нужными вещами). Уже сразу после входа в башню вас встретит отряд уцелевших магов под руководством особы по имени Винн. Уговорите ее вступить в ваши ряды и вместе с ней планомерно пробивайтесь на четвертый этаж башни. Первый этаж не представляет особых трудностей для прохождения, а вот на втором шастают довольно опасные маги крови. Кроме них вы сможете там встретить усмиренного Овэйна и добыть черный гримуар, который придется по вкусу Морриган. На третьем этаже, кроме всего прочего остерегайтесь полоумных храмовников и расставленных медвежьих капканов. А вот на четвертом приготовьтесь к встрече с демоном Праздности, который отправит вашего героя в сумрак, причем одного без поддержки коллектива.

Сумрак

Оказавшись в одиночестве, приготовьтесь к бою с Дунканом со товарищи. Одолев их, активируйте пьедестал сумеречной зоны и переговорите с Ниаллом. Теперь отправляйтесь через портал тени на свидание с демоном ярости. В награду за победу вас одарят способностью превращаться в мышь. В этом обличии возвращаемся обратно к Ниаллу и кликаем по пьедесталу тени. Вам станут доступны пять новых направлений. Для начала отправляйтесь в горящую башню. Здесь вас встретит масса огненных созданий, так что заклинание заморозки окажется весьма кстати. Поднимитесь на второй этаж, где кроме всего прочего уничтожьте огненного демона и получите способность превращения в горящего человека. Теперь огонь вам не страшен. Идите в локацию под названием нашествие порождений тьмы. Теперь, когда вы можете игнорировать языки пламени, вы легко доберетесь до зала, в котором бравый храмовник борется со всяким отродьем. Помогите ему совладать с ними, а он вам в знак признательности презентует вам форму духа. Что ж, отправляйтесь за получением последней формы в локацию под названием раздробленный круг. Продвигайтесь вперед и планомерно выносите всех попавшихся вам недругов ногами вперед. Ваша цель – подняться на второй этаж, где вам ждут 2 голема, коих, разумеется, придется убить. Поздравляю, вы получили последнюю форму голема!

Теперь вы можете смело отправляться на зачистку сумеречной зоны, по очереди круша всех старших демонов. Первый из них, Славерен, поджидает вас на той же локации, где вы обрели свою последнюю форму, с помощью которой вы его без труда и одолеете. Следующий кандидат в трупы – Уткиель сокрушитель, здорово напоминающий огра, обитает в нашествии порождений тьмы. Раскидав по углам его приспешников, вы одолеете и этого гаденыша. Вернувшись к Ниаллу, войдите в призрачную дверь и сразитесь с дамой по имени Йовена, а также с двумя ее кавалерами. Не забудьте про зону горящей башни! Там вас ждет демон Рагос. На самом деле этот противник сильно уступает вашей форме горящего человека, так что его умерщвление не отнимет много сил. Последним стражем на пути к демону праздности станет некая Веревиль, обитающая в кошмарном сне храмовника. Вот теперь можно и освободить своих соратников, раскиданных по локациям под названием кошмарный сон. Просто убедите их в том, что все вокруг лишь иллюзия, и они смогут присоединиться к вам, дабы помочь одолеть демона праздности. Сделать это будет совсем непросто, так что приготовьтесь к длительной и изматывающей битве. В ней ваш противник неоднократно поменяет свое обличие, так что и вы не зевайте и преобразуйтесь в необходимые формы.

Башня круга магов

Справившись с супостатом, вы перенесетесь обратно в башню, где первым делом займетесь мародерством – снимите с тела Ниалла крайне полезную вещицу под названием Литания Андраллы. Перед лестницей наверх вам предстоит переговорить с храмовником Калленом, предлагающим прикончить всех уцелевших магов. Соглашаться на это или нет, дело ваше, хотя вы сможете и воздержаться. Наверху же вас дожидается очередной враг Ульдред. Помимо его способности превращаться в гигантского демона, он также может обращать оставшихся магов против вас. Чтобы этого не произошло, используйте на них подобранную Литанию Андраллы. После победы возвращайтесь к Грегору в компании Каллена или Ирвинга, чтобы заручиться от него обещанием помощи в финальной битве со злом. Вдоволь нагулявшись по башне, направляйте свои стопы в деревню Редклиф.

Редклиф

Первым человеком, которого вы встретите в этой местности, будет некий Томас, рассказавший вам обо всех ужасах, происходящих в деревне. Зайдя же в главный храм, вы повидайтесь с Баном Теганом и обсудите с ним невеселое положение дел. Он попросит вас помочь местному мэру Мердоку и рыцарю Перту организовать оборону. Для начала идите к мэру, который направит вас к кузнецу Оуэну, дабы тот привел в порядок износившиеся обмундирование. Добравшись до его дома и уговорив кузнеца выполнить работу взамен на обещание разыскать пропавшую дочь, возвращайтесь к Мердоку. Теперь идите к мельнице на рандеву с сэром Пертом. Он попросит вас сходить к Матушке Хане для благословления грядущей битвы. Делать нечего, удовлетворите его набожный каприз. Сделав это, возвращайтесь к рыцарям и ждите темноты (чтобы она наступила, нажмите на соответствующую надпись в разговоре). С приходом ночи начнется и сражение. После того, как вы отобьете несколько атак оживших скелетов, вам сообщат, что дела в районе церкви идут из рук вам плохо и там требуется помощь. Отправляйтесь на заданную позицию и продолжайте дробить ожившие кости на новом месте. После боя переговорите с Банном Теаганом и отправляйтесь в замок на поиски Эамона и Коннора в компании жены Эамона Изольдой. Спускайтесь в подземелье через вход, расположенный в мельнице и, пройдя через короткий коридор (по дороге можете решить судьбу заточенного в клетку Йована) вы окажетесь внутри замка. Здесь кроме очередной порции противников вы найдете и потерянную дочь кузнеца. Не нянчитесь с ней и отправьте ее своим ходом к папаше. Выйдя во внутренний двор, сразу же откройте ворота, чтобы подоспевшие союзники помогли вам одолеть еще одну роту вурдалаков. Поднявшись наверх, вы повидаетесь с искомым Коннором и Баном Теганом. Оба этих персонажа пребывают явно не в своем уме, а Теган еще и кинется на вас с недобрыми намерениями. Разобравшись с ним, займитесь основной проблемой в лице Коннора. Оптимальным вариантом (хотя и не единственным) для решения этой проблемы является просьба о помощи у круга магов. Так как он уже пройден ранее, то Ирвинг сразу же согласится помочь. От вас же требуется войти в сумрак и сразиться с вселившимся в Коннора демоном. Изгнав его, вам предстоит найти способ исцелить его отца – Эамона. Для выполнения этой задачи придется отправиться в город Денерим.

Денерим

Для начала, идите к дому брата Дженитеви, которого, увы, не окажется на месте. Зато на пороге вас встретит его ассистент Уэйлон, который сообщит, что искомая вами личность отчалила в район озера Каленхард. Если же вы попытаетесь разговорить эту сомнительную персону или же просто подойдете к задней двери дома, то самозванец выдаст себя и нападет на вашего героя. В популярной форме объяснив тому, как он был не прав, вы найдете в дальней комнате тело настоящего помощника Дженивети, а также информацию о том, что искать его самого нужно в деревни под названием убежище. Делать нечего, следуйте в заданном направлении.

Деревня

Нельзя сказать, что в этом захолустье сильно рады появлению вашего отряда, поэтому не теряйте времени и сразу же идите к часовне. Там после короткого разговора с Отцом Эйриком отправьте его на тот свет, равно, как и подоспевших ему на подмогу товарищей. Заберите с трупа Эйрика медальон и в соседней комнате за секретным проходом обнаружите брата Дженитеви, который предложит вам отправиться в разрушенный храм.

Разрушенный храм

Попав с помощью медальона внутрь храма, приготовьтесь к теплой встрече с целой кучей врагов. Здесь обитают и разбойники, и маги-культисты, и духи пепла в компании лучников. Ваша цель – добраться до комнат культистов, в одной из которых вы разживетесь ключом от запертой ранее двери. Возвращайтесь обратно и проходите в ранее недоступную область, где вы найдете очередной ключ. Отворив им еще одну дверь и, немного пройдя вперед, вы окажетесь у развилки. Какой путь вы выберите, принципиальной роли не играет. В любом случае ваш отряд поджидает встреча с новой партией противников, среди которых будут большие и маленькие драконы. Разобравшись с этими родственниками динозавров и собрав трофеи, вы повстречаете лидера культистов Колгрима. Здесь вы можете выбрать из двух вариантов – согласиться с его предложением или пойти на банальное убийство. Проще выбрать второй вариант, к тому же вы разживетесь сигнальным рогом. Теперь с чистой совестью выбирайтесь на поверхность. Проигнорируйте пролетающего дракона (хотя с помощью трофейного рога вы сможете вызвать его на бой) и заходите в соседнее здание. Здесь вас встретит хранитель и вступит с вами в продолжительную дискуссию. Не выходите из себя, и вы легко сможете пройти дальше в зал испытаний. Тут вам будут загадывать загадки. Если ответите на все правильно, то беспрепятственно пройдете дальше, если ошибетесь, то придется помахать мечом. В следующем зале вас дожидаются ваши злобные двойники, после битвы с которыми придется решить еще одну головоломку. Чтобы ее решить, просто расставляйте своих соратников, так как это указано на скриншотах, постепенно продвигая главного героя вперед по мосту.



Когда через пропасть переберется один герой, это смогут сделать и остальные. В следующем зале вам необходимо снять с себя экипировку, чтобы можно было пройти далее. Теперь забираем вожделенный священный пепел и выходим из пещер. Снова заходите в храм и осчастливьте брата Дженитиви после чего возвращайтесь в замок Редклиф, где исцелите Эамона и заручитесь его поддержкой в финальной битве. Осталось договорить с гномами, дорога к которым пролегает через морозные горы.

Морозные горы

По дороге к столице гномов Орзамар, вы столкнетесь с очередной группой охотников за чужим добром. Думаю, что вы и сами догадались, что именно нужно с ними сделать. Добравшись до городских ворот, вы станете свидетелем словесной перепалки между стражами Орзамара и группой людей Логейна. Можете перебить отряд homo sapiens, либо уговорить их уйти отсюда.

Орзамар

Зайдя в город, первым делом обсудите текущие дела с главой совета Банделором, находящимся в алмазном районе. В ходе разговора выясниться, что вашему отряду придется принять одну из двух сторон, дабы предотвратить смуту в городе. Вы можете усадить на трон – Хэррумонта или принца Белена. Поскольку дальнейшие ваши действия будут различаться в зависимости от выбранной стороны, то я опишу оба варианта развития событий.

Если вы решили поддержать лорда Хэррумонта, то переговорив с его представителем, выясните, что двое отважных бойцов не желают выступать на стороне Хэррумонта на арене испытаний. Придется провести с ними воспитательную беседу. Первому из них, Гвиддону, будет достаточно вашего красноречия, а вот Байзил заартачится и потребует взамен на свое согласие принести ему письма, хранящиеся в указанном месте. Ничего сложного в этом поручении нет, так что когда вы принесете требуемое Байзилу он согласиться участвовать в поединках. Правда, вам тоже придется помахать мечом на арене, да не один, а целых 5 раз. Выйдя победителем из всех схваток, отправляйтесь в местный кабак, после чего вы удостоитесь аудиенции лорда Хэррумонта.

В случае выбора стороны Белена, вам опять-таки придется переговорить с кандидатом на трон не на прямую, а через посредника. Он вам поручит выполнить роль посыльного и отнести компрометирующую корреспонденцию лорду Хелми и леди Дэйс. С первым все просто – он отдыхает в трактире и, прочитав письмо, сразу же согласиться встать на сторону Белена. С дамой, которую вы отыщите в алмазном районе, все немного сложнее. Она отправит вам к своему отцу. Следуйте в указанную местность, сплошь кишащую различными злыднями. Помогите лорда Дэйсу отбиться от них и вручите тому письмо. После этого возвращайтесь обратно и получите приглашение к принцу Белену.

Какую бы из сторон вы не приняли, дальнейшие поручение будет единым. Отправиться в пыльный город и разобраться с бандой под предводительством некой Джарвией. На главной площади этого захудалого городишки переговорите с Надеждой, сидящей у костра. Она укажет вам на дверь, в которую регулярно проходят бандиты, осталось только добыть от нее ключ. Он находится в соседней лачуге, в которой вас встретит небольшой вражеский отряд. Разобравшись с ним и забрав ключ, отоприте им закрытую дверь. Столкнувшись со стражей, наивно требующей с вашей команды пароля, перережьте ее и двигайтесь далее, истребляя всех на своем пути. Добравшись до тюрьмы, освободите узников и идите вперед на встречу с Джарвией. Битва с ней предстоит нелегкая, по причине ее бычьего здоровья и большого количества приспешников, путающихся у вас под ногами. Наконец, одолев бестию, возвращайтесь на поклон к претенденту на трон за новым заданием.

А оно предстоит совсем нелегким. Суть поручения в следующем. Вам необходимо отыскать эдакого сверх кузнеца женского пола по имени Бранка, так как именно она обладает решающим голосом при выборе нового короля. Для выполнения этой миссии придется отправиться в локацию под названием глубинные тропы, где уже в самом начале своего путешествия вы встретитесь с мужем искомой героини Огреном, который присоединиться к вашей группе. Добравшись до перекрестка Каридина и разделавшись с противниками, заходите в пещеру, после чего вы окажетесь в большом зале. Количество противников в этой зоне просто зашкаливает, к тому же на мосту ваш непобедимый отряд радушно встретит подоспевший огр. Пройдя зал, идите по туннелю, рубя всех на своем пути, вы наконец-то доберетесь до Тейга Ортан.

Посетив эту локацию, вы столкнетесь с крайне нелицеприятными противниками в виде гигантских пауков. Радует только то, что арахниды нападают не только на бравых героев, но и на сторонников темных сил, чему вы и станете свидетелем, добежав до большого зала. Зачистите остатки выживших супостатов и пройдите сквозь коридор, после чего попадете в очередной зал с новой партией противников. Также, здесь вы повстречаете полусумасшедшего гнома Рука, с которым можете переговорить. Прите вперед, подобно бульдозеру и довольно скоро вы повстречаетесь с мамашей всего этого паучьего выводка. Советую почаще использовать в этой схватке разнообразные заклинания тормозящего свойства, дабы снизить неуемную прыгучесть босса. После победы ознакомьтесь с дневником Бранки, из которого становиться понятно, что дальнейший ваш путь лежит в мертвые рвы.

Добравшись до моста, вы станете свидетелем отважного сопротивления гномов силам тьмы. Помогите им разобраться с ордами супостатов, а затем переходите освобожденный от врагов мост и бегите к воротам. Поскольку они закрыты, придется продвигаться в обход через боковой туннель. Кстати, немного пошарив по нему, вы отыщите комплект брони мертвого легиона. Пройдя немного дальше и оказавшись в еще одной большом зале, вы подвергнетесь прицельному обстрелу со стороны лучников. Кроме того, их вожак обладает особо мощным луком, заполучив который вы чуть-чуть облегчите себе дальнейшие битвы. Неподалеку в гробнице вы найдете еще одну часть брони, после чего смело продолжайте свой путь вперед до зала, в котором обитают ожившие скелеты, а в одном из гробов вас дожидается еще одна броня. Побродив по коридорам, вы повстречаете сумасшедшую, которая сообщит, что Бранка ушла дальше. Дуйте в храм мертвого легиона, в котором вы найдете последнюю часть брони и ключ от двери, ведущей из района мертвых рвов. За дверью же найдите медальон, лежащий в гробе, и изничтожьте налетевших невесть откуда призраков. Ну, а теперь готовьтесь к схватке с новым боссом! Изрубить этого осьминога-переростка дело не простое и не быстрое. Главное – не атакуйте его в лоб, а лучше начните с уничтожения щупалец. Когда чудо-юдо лишиться конечностей можно (и нужно) будет переходить в ближний бой. Совладав с боссом и пройдя в следующие туннели, вы неожиданно встретите Бранку. Теперь вам надо сопроводить ее до артефакта под названием наковальня пустоши. Ваш отряд без особых проблем преодолеет новые коридоры, пока не попадет в комнату наполненную газом, и заселенную четырьмя големами. Вначале перекройте газ, активировав вентили по сторонам, а затем поочередно разберитесь с противниками. Пройдя через следующую комнату, в которой вас также поджидают големы, вы окажетесь в зале, где на вас нападут духи гномов, оживляемые маской на колонне. Чтобы совладать с этим колдовством, придется после каждого уничтожения духа молотить по стоящей здесь же наковальне. После семи-восьми повторений этого упражнения вы сможете приступить к финальной (ей богу, не вру!) схватке в этой локации. Здесь игра вам опять предоставляет выбор, чью сторону принять. Если вы поддержите Бранку, то сражаться предстоит против Каридина и его четырех сподвижников. На вашей же стороне будет сама Бранка и еще 4 голема. В случае симпатии Каридину, придется совладать своими силами при поддержке трех големов против Бранки и ее четырех каменных помощников. Кого бы вы ни выбрали, в конце концов, вам вручат совершенную корону и отправят восвояси. С полученным трофеем вам прямая дорого в Орзамар, вершить коронацию избранного вами наследника. Кстати, вам никто не запрещает изменить свое ранее принятое решение и поставить на престол любого из двух претендентов. Восстановив монархию и заручившись поддержкой новоиспеченного правителя, самое время топать в Бресилианский лес освобождать долийцев от нашествия оборотней.

Бресилианский лес

При входе в лес вас сразу же остановят и сопроводят для беседы к старосте Затриану, который поведает вам о том, что на его соплеменников нападают оборотни и поэтому эльфам сейчас не до помощи вам. Другое дело если ваш отряд по доброте душевной совладает с предводителем вервольфов, обитающим в глубине леса. Согласившись на выполнение этого задания, будьте готовы к истреблению не только оборотней, но и уже хорошо знакомых отродьев тьмы. Правда, немного погодя ваш отряд повстречает одного из лидеров говорящих волков, с которым, при определенной доле красноречия можно будет разойтись миром. Далее, пробравшись к опушке, вы встретитесь с крайне недружелюбно настроенными энтами. Когда же взбесившиеся деревья будут превращены в опилки, ваша партия сможет пробраться к их вожаку, настроенному вполне миролюбиво. Этот огромный дуб попросит принести ему желудь, украденный у него каким-то сумасшедшим. По дороге в восточную часть леса вы встретите умирающего оборотня женского пола, которая попросит вас передать шарф своему мужу. Возьмите его – он может оказать помощь в прохождении. Престарелый же похититель находится на поляне отшельника в северо-восточной части леса. Вам будет доступно несколько способов забрать у него желудь. Например, обменять на какой-нибудь другой предмет (подойдет полученный ранее шарф). Хотя лично мне больше по вкусу пришелся вариант с убийством этого лесного вредителя. Возвращаемся с добычей к дубу и отдаем ему украденный желудь. Взамен он снабдит вас волшебным посохом, позволяющим пройти в ранее закрытую область леса, где подвергнетесь нападению уже знакомого местного вожака оборотней. Расправившись с ним, отправляйтесь в руины на поиски самого главного упыря.

Руины

Спускайтесь вниз и планомерно истребляйте лезущую под ноги нечисть пока не дойдете до большого зала. Тут вам придется сразиться с первым серьезным драконом в игре. Перед тем, как приступить к атаке огнедышащей ящерицы настоятельно рекомендую обезвредить хотя бы часть ловушек, кои здесь встречаются в изобилии. Самого же супостата лучше всего изводить при помощи ледяных заклинаний, держа магов и лучников, как можно на большей дистанции. Помимо весомой награды за победу, ваша группа сможет перейти на второй уровень руин. Здесь к паукам присоединяться еще и скелеты, а дойдя до очередного зала, вы столкнетесь с призраком ребенка, который, впрочем, не представляет опасности. Выйдя в коридор и дошагав до развилки, целесообразнее повернуть направо. Кстати, тут же вы сможете отыскать синий кристалл, при помощи которого вы сможете в соседнем зале с алтарем получить специализацию боевого Мага. Преодолев еще пару помещений напичканных ловушками и врагами, вашей непобедимой армаде предстоит битва с созданием именуемым колдовским ужасом. Абсолютно ничего ужасного он из себя не представляет, поэтому, когда вы с ним совладаете, отважно ныряйте в озеро и приготовьтесь оказаться в логове оборотней.

Тут предстоит небольшая битва с косматыми недругами, после чего вы сможете добиться аудиенции с предводительницей вервольфов. И снова игра предоставляет свободу выбора стороны, за которую вам предстоит сражаться. Приняв решение о поддержки оборотней, вы, в компании клыкастой компании, отправитесь в лагерь эльфов и устроите там массоый геноцид. В случае поддержки эльфов вашей группе придется серьезно сократить поголовье волков-перевертышей. Ну, а самым выгодным решением станет вариант снятия заклятья с многострадальных обитателей леса. Для этого вам придется привести в логово Затриана и настоятельно уговорить его сделать благое дело. После этого вернитесь в лагерь эльфов (если вы не вырезали его на стороне оборотней) и получите обещание у преемницы Затриана Ланае помочь вам в финальной битве, до которой уже рукой подать.

Но перед тем, как вступить в нее вам предстоит отправиться в замок Рэдклифф, в котором Эрл Эамона решает провести общее собрания для выбора верховного правителя. Впрочем, все основные действия произойдут в Денериме куда вы и переместитесь после беседы с лордом Рэдклиффом.

Денерим

В разговоре с Логейном настоятельно рекомендую выбирать наиболее лояльные и обтекаемые фразы, а самое главное, не стоит упоминать в беседе Алистера, если вы жаждете усадить его на трон. Закончив диалог, можно смело отправляться в кабинет Эрла Эамона в котором служанка королевы сообщит вам, что ее госпожа была похищена Эрлом Хоу и держится в особняке против ее воли. Отправляйтесь в спасательную экспедицию вызволять ее величество из особняка Эрла Денерима. По дороге к поместью на вас накинется местная шпана, так что будьте готовы к подобному повороту событий. Дойдя до дома, вы поймете, что вломиться через парадные двери у вас никак не выйдет, поэтому, следуя совету служанки, идите в обход к черному входу, по пути сразившись с группой стражников. Дальше, можно подождать пока служанка королевы отвлечет внимание охранников от черного входа, а можно в наглую вломиться туда и всех перерезать. Правда, в особняке я вам крайне рекомендую ходить, используя маскировку. В противном случае экскурсия по поместью окажется чересчур кровавой. Добравшись до комнаты королевы, выясниться, что на дверь наложена магическая печать, препятствующая ее выходу. Теперь отправляйтесь в комнату Хоу, в котором можно разжиться интересными документами, хранящимися в сундуке и попытаться взломать сокровищницу, находящуюся неподалеку. Из кабинета спускайтесь прямиком в подвал, где нос к носу столкнетесь с охранником. Впрочем, вам не придется вступать в бой, так как расторопный пленник быстренько его удушит и переоденется в трофейную форму. С этого момента маскировка перестает действовать и вам не остается ничего другого, как сражаться с каждым из встречающихся вам противников. Также не брезгуйте по дороге освобождать из плена узников. Немного погодя вы встретитесь с Эрлом Хоу. Сам Хоу серьезной опасности не представляет, а вот с двумя магами придется немного повозиться. Расправившись с ним, возвращайтесь к комнате королевы и ведите ее выходу. Впрочем, там вас уже будут ждать люди Логейна, которые предложат вам сдаться.

Если вы избрали для себя этот вариант, будьте готовы к принудительному освобождению героя из темницы (своими силами или при помощи верных соратников). В компании боевых товарищей придется всего-навсего пробиться через охрану форта и добраться до камеры, в которой заточен главный герой. Обратно – точно также. Вариант самостоятельного освобождения более элегантный. Для начала нужно заманить охранника к себе в камеру и там завладеть вожделенными ключами. Далее, добраться сначала до сундука со своей экипировкой, а затем и до манекена с формой охранника. Теперь вам нужно получить пароль. Сделать это совсем не трудно, если вы обладаете навыком карманного воровства. Просто выкрадите листок с паролем из кармана одного из стражников. Если же таких талантов у вас нет, то после встречи с полковником и разговором с двумя новобранцами отправляйтесь к квартирмейстеру и пригрозите ему проблемами с полковником, после чего тот выдаст клинки. Еще раз поговорив с полковником и ответив на его вопрос: «Без дисциплины», идите к выходу, где и узнаете пароль от одного из стражников – «Кролик». Теперь отправляйтесь в особняк Эамона.

В случае вашего нежелания сдаваться в плен, придется сразиться с людьми Логейна, а после отправиться в особняк Эамона и переговорить с ним и королевой, у которой можно будет заручиться поддержкой на грядущем совете.

Самое время наведаться в Элифийский Район, но перед этим посетите местную таверну и переговорите с освобожденными ранее пленниками.

Элифийский Район

Узнав, что эльфы больны чумой, отправляйтесь на главную площадь, где встретите персонажа по имени Шианни. От нее вы узнаете о существовании сомнительной больницы, за стенами которой происходят непонятные вещи. Проникнув в это заведение с черного хода, предварительно умертвив охранника, исследуем помещения больницы и находим там письмо. После этого выбираемся на свежий воздух, раскидав там несколько противников, и снова говорим с Шианни. Теперь она отсылает вас в дом неподалеку от больницы. Пройдите через это здание, сразив небольшую группу солдат, а затем отправляйтесь в складские помещения. Там вы встретите еще одну эльфийку по имени Девера, которую лучше убедить в том, что драка с вами занятие бесперспективное. Продвигаясь с ней вперед и убивая по дороге мелкую шушеру, вы дойдете до главного злодея местного разлива Каладриуса. С ним вам вовсе не обязательно сражаться, а можно просто договориться о сделке, в которой он вам предоставит компромат на Логейна, а вы дадите ему уйти. Впрочем, выбрав силовое решение вопроса, вы и так получите желаемое, тем более что большой сложности этот мини-босс не представляет. Выйдя из помещения и поговорив с Шианни, отправляйтесь на собрание земель.

Собрание земель

Во время дебатов не давайте Логейну спуску и отбивайтесь от его нападок в свой адрес. Также не забудьте упомянуть об угрозе исходящей от порождений тьмы. Если вы заблаговременно заручились поддержкой нужных союзников перед советом, то больших проблем у вас возникнуть не должно. Поняв, что он проиграл выборы, ваш оппонент придет в ярость и устроит попытку переворота. Усмирите это начинание в зародыше, после чего вам придется вступить в схватку с Логейном один на один. Задача это непростая, так как ваш противник искусный боец с хорошей броней. Лучше всего на роль дуэлянта с ним подходит какой-нибудь маг, благодаря своей возможности применять парализующую магию. Бойцам же придется туго, но им поможет большое количество целебных снадобий. Поборов своего противника вы сможете выбрать один из трех вариантов – убить его, пощадить или пощадить и обратить в «Серые стражи». В зависимости от принятого решения, игра предоставит вам различные варианты раздела трона, среди которых вы сможете выбрать любой по желанию. Итак, королевство объединено, самое время вступить в финальную битву!

Финальная битва

Для начала направляйтесь в знакомый Редклиф, на который уже совершили нападение приспешники Архидемона. Все выжившие укрылись в замке, куда вам собственно и нужно идти. Прогулка до поместья будет легкой, ведь никаких серьезных противников вам по дороге не повстречается. Разве что во двор замка по ошибке забредет заблудившийся огр и это будет его фатальной ошибкой. Прорвавшись в замок, переговорите с Эамоном и Риорданом и узнайте от них, что основной удар армия Архидемона решила нанести по Денериму, так что придется всей честной компанией возвращаться обратно. Еще Риорданом сообщит, что главного супостата сможет побороть только «Серый страж», да и то ценой своей жизни. Не торопитесь расстраиваться! В разговоре с Морриган вы узнаете, что у вас есть шанс выжить в последней битве, если вы «поможете» обаятельной ведьме от вас забеременеть. В случае если вы играете женским персонажем, то уговорить на эту процедуру нужно будет Алистера или Логейна. Впрочем, вы можете и отказаться от этого заманчивого предложения. В таком случае ваш герой погибнет в конце игры, а раздосадованная Морриган покинет ваш отряд немедленно. Отправившись на утро в Денерим и изрубив в его окрестностях всех доходяг, отправляйтесь на разговор к Риордану. Здесь, кроме поручения найти и уничтожить двух вражеских генералов в компании 3 соратников вы и получите доступ к тем силам, которые вам обещали в качестве поддержки в финальной битве по ходу игры. Какие армии будут доступны, зависит от принятых ранее решений. Использовать их можно по одному отряду на каждой игровой локации, так что распоряжайтесь ими экономно и с пользой для дела.

Для начала, отправляйтесь на поиски первого генерала в эльфинаж, где встретитесь с Шианной, которая сообщит, что баррикады вот-вот не выдержат. Отправляйтесь на помощь защитникам района и уничтожьте всю мелкую шушеру из-за баррикад, а вот оставшимся в одиночестве генералом займитесь вплотную, окружив его со всех сторон. Для этой задачи хорошо подойдет какая-нибудь армия специализирующиеся на ближнем бое (армия Рэдклиффа или оборотни будут в самый раз). Теперь отправляйтесь на рыночную площадь, где в окружении преданных огров дожидается второй бравый генерал. Принцип его ликвидации точно такой же, так что проблем у вас возникнуть не должно.

Разобравшись с этой сладкой парочкой, выдвигайтесь в дворцовый квартал, где после просмотра ролика станет понятно, что ваш путь лежит в форт Дрэкон. По дороге к нему имеет смысл пустить вперед еще одну армию, дабы та помогала разбираться с отрядами разнообразной нечисти. Правда, перед штурмом форта придется отбить волнообразные атаки противника от ворот Денерима. После этого можете спокойно прорываться внутрь форта. На первом его этаже вас поджидает только мелкая шушера, которую легко истребить на расстоянии, а вот на втором придется немного повозиться, так как там сгрудились соперники посерьезнее. Хотя, специально зацикливаться на них не имеет смысла – по ходу игры вам приходилось участвовать и в более сложных боях. Наконец, поднимайтесь на крышу и сделайте глубокий вдох, вам предстоит финальная схватка с главным злодеем игры – драконом Архидемоном.

Архидемон

В бою с ним не стесняйтесь использовать свои лучшие силы (маги, големы или эльфы). Внимательно следите за его перемещениями. Как только он решит дыхнуть огнем или поднимается ввысь – старайтесь успеть отвести своих людей из зоны поражения. Когда уровень его жизни опуститься ниже 50% он станет призывать на помощь своих приспешников в огромных количествах, а совсем на последнем издыхании будет делать из них ходячие бомбы, взрывая несчастных поблизости от ваших союзников. Рано или поздно у него все-таки закончатся силы, и он замертво упадет на землю.

Вот вы и прошли игру и, надеюсь, что это описание вам в этом помогло

Тема развития персонажа в Dragon Age: Origins, как и в любой другой игре, глубоко индивидуальна. Конечно, есть общие правила, опираясь на которые можно сэкономить время и получить достойный результат. В свое время довольно подробно останавливался на вопросе развития персонажей Ричард Псмит , ныне безвременно ушедший, в статье посвященной Dragon Age: Origins в журнале «Лучшие компьютерные игры» (№11, 2009) . После прочтения статьи вопросы отпадут сами собой. Хотелось бы вкратце перечислить те характеристики, навыки, умения и заклинания, которые надо развивать в персонаже в зависимости от выбранного класса.

Для главного героя в обязательном порядке следует изучить навык «Влияние» (понадобится хитрость), он во многих случаях будет полезен: персонаж сможет без труда использовать авторитет, переубеждать и добывать информацию из персонажей. Желательно начать развивать его с самого начала, и прокачать как можно быстрее, стараясь не забывать при этом о других навыках. Третий уровень влияния можно получить уже в Лотеринге. Для воинов приоритетными навыками станут «Боевая подготовка» и «Тактика боя», для разбойников - «Боевая подготовка», «Изготовление ядов», «Изготовление ловушек» и «Вор», для магов - «Травник» и «Выживание». Развитая боевая подготовка у магов снижает вероятность срыва заклинания при атаке противника.

Распределение очков характеристик в Dragon Age: Origins:

  • Воины должны делать упор на силу и телосложение (примерно 2:1), ловкость развивается только до минимальных значений открытия умений. Для «воина-танка » максимально развиваем умения связанные с щитом: линейки «Удар щитом», «Щитовая оборона», «Блок щитом». В качестве специализации берем берсерка или потрошителя. Для «воина-хитобоя » - умения с двуручным мечом: линейки «Удар эфесом», «Могучий удар», из специализаций - витязь или берсерк. Среди полезных умений стоит отметить «Провокация» (переключение внимания противников на провокатора), и «Выход из боя» (снижение враждебности противников). С их помощью можно долго вести бои, передавая эстафету между воинами.
  • Разбойники должны сосредоточиться на ловкости и хитрости, в зависимости от стиля добавляется еще и сила. Основным оружием разбойника может быть парное оружие или лук. Лук проще для развития и лучше сочетается с ловушками, чем с ядами. Для «разбойника-хитобоя » развиваем умения связанные с парным оружием, сюда же можно добавить умения из линейки «Грязная борьба» и «Удар ниже пояса», из специализаций подходят убийца и дуэлянт. «Разбойник-подчинитель » должен сосредоточиться на луке, но большую часть сражений он будет занят пением. Из умений развиваем линейки «Стрельба в ближнем бою» или «Быстрая стрельба». В качестве специализаций выбираем барда и следопыта. Разбойники должны уметь взламывать замки и быть незаметными , изучив соответствующие умения. Кроме того, после прокачки навыка «Боевая подготовка» можно полностью переключиться на развитие хитрости, купив умение «Смертоносность» из линейки «Удар ниже пояса». В этом случае для расчета урона от атаки будет использоваться показатель хитрости, а не силы.
  • Маги должны активно развивать магию и силу воли (2:1 или 3:1). На выбор доступно множество заклинаний, которые делают персонажа уникальным и неповторимым. Из мага можно сделать целителя, а можно сосредоточиться на боевом развитии. В любом случае, мага желательно развивать под , которые не требуют особых затрат, но многократно увеличивают наносимый урон или обладают особыми эффектами. Маг-целитель является палочкой-выручалочкой, помогает экономить очень много аптечек-припарок и постоянно спасает в трудных ситуациях, исцеляя и воскрешая павших на поле боя, без него - как без рук. Также стоит отметить полезные заклинания «Руна паралича», «Руна нейтрализации» из школы Созидания, «Массовый паралич» из школы Энтропии, «Дробящая темница» из школы Духа, и всю Стихийную школу.

Прокачка партии (by Darth Swordman)

Собственно, о прокачке той или иной специализации в игре написано уже много; но вот о техническом подходе ко всей партии в игре я упоминания пока не нашёл, а потому решил изложить свой взгляд на это дело в небольшой статье - вполне возможно, кому - то она и пригодится. Сразу отмечу, что не буду привязываться к конкретным персонажам, потому как одни предпочитают разбойником Зеврана, другие - Лелиану (а лично я вообще разбойников с собой не беру); из воинов кто - то чаще таскает с собой Алистера, а кто - то - Стэна... магом так и вовсе порой можно обойтись своим. Поэтому попробую просто резюмировать свои соображения по оптимальному для прохождения подбору специализаций в игре в виде краткого, так сказать, гайда. Разумеется, оный отображает исключительно представление его автора о прохождении игры и не претендует на стопроцентную гарантию оптимального баланса; хотя любые камменты приветствуются. :)
Гайд подразумевает хотя бы базовые знания механики игры и умение работать с модами.

Итак, нам понадобятся:
Моск - 1 штука. Без комментариев.
DaO Modmanager – 1 штука. Как говорится, игра без модов - деньги на ветер.
Мод Extra Dog Slot – 1 штука. На уровне сложности выше третьего читерским назвать сложно, да и собака как полноценный персонаж представляется, честно говоря, даже с точки зрения РПГ канонов.
Мод Character Respec Addon – 1 штука. Крайне полезная вещь для перепрокачки стоковых специализаций сопартийцев, позволяет перераспределить их скиллы на своё усмотрение.
Мод Lock Bash – возвращает нас в старую добрую NWN, где все тру - ролевики открывали сундуки фаерболами. ^^ Заодно позволяет обходиться без разбойников в партии, если где - то понадобится больше ударной силы в клозе. Предупреждая возможные замечания о читерстве, сразу поясню, что при открытии сундуков силой есть достаточно большой шанс расколотить часть содержимого (а то и всё полностью).
Остальные моды, в том числе и косметического характера - по вкусу на своё усмотрение.

Собственно, о составе. В моём случае после нескольких не самых удачных, скажем так, стартов игры я всё - таки выбрал наиболее удачный, на мой взгляд, состав партии.

В первую очередь однозначно доказал свою полезность танк (у меня это главный герой, но можно запросто прокачать на это дело и другого персонажа). Базовая специализация, само собой, воинская.
Поскольку основная его задача - это держать на себе максимально возможное количество мобов и при этом не ложиться, в первую очередь прокачиваем по максимуму ветку оружия со щитом. Из воинских скиллов в обязательном порядке мощь для уменьшения выносливости в тяжёлых доспехах и провокация - чтобы агрить мобов. Одеваем всегда в самые бронированные сеты, в оружие целесообразнее вставлять руны на сопротивление магии, аксессуары навешиваем из той же серии. Главное - помнить, что цель танка - не урон, а его получение. Против магов и драконов после прохождения Бресилиана отлично подойдёт сет джаггернаута с кучей резистов на все стихии.
Тактика боя довольно проста - периодически кастовать провокацию, вставать в глухую оборону (скилл щитовой обороны практически бесполезен, так как упор у танка всё равно на силу, а не на ловкость; так что попадать будут постоянно, но зато урон будет меньше) и активно потреблять всевозможные настойки, чтобы не дать себя убить и одновременно дать сопартийцам разгромить супостатов.
При получении дополнительной специализации неплохо будет взять храмовника, если другого в партии нет. Во - первых, это даст по мере взятия соответствующих скиллов небольшую психическую устойчивость, а во - вторых, возможность бить магов и рассеивать заклинания, что порой здорово может выручить не только самого персонажа, но и всю партию.
Лучшим другом танка во все времена является хилер, aka духовный целитель. Ну здесь всё тоже довольно просто - в обязательном порядке качаем всю ветку собственно целителя, а затем на своё усмотрение что - нибудь не менее полезное. Рекомендую энтропию, поскольку многие заклинания этой школы позволяют ослаблять, парализовать и усыплять сразу толпы врагов без вреда для попавших в зону заклинания сопартийцев. О том, что лёгкий уровень сложности настоящий геймер даже не рассматривает, напоминать не надо? =)
Прямым управлением хилера при грамотно построенной тактике можно почти не заниматься; достаточно указать в обязательном порядке лечить танка и кидать «очищение» для остальных, чтобы могли постоянно использовать скиллы и заклинания. Как вариант можно взять ветку духа, в которой есть силовое поле; остальные заклинания в ветке тоже хороши, но полем можно накрывать танка, когда на нём висит толпа супостатов, а лечение ещё в откате.. Ну и не повредит при нападении на самого хилера(что редко, но бывает) кидать что - то вроде усыпления или ужаса на злодея, а танку в этом же случае кидать провокацию лишний раз.

Остальные свободные слоты забиваем непосредственно ДД, aka damage dealers, для особо не продвинутых - ударной силой, которая и призвана легко и непринуждённо сносить вражеские ХП, словно шопоголики - витрины с товаром, на которые действует 90% скидка.

Первостатейным дамагером в любой РПГ является, конечно же, маг, вариант прокачки которого мы сейчас и рассмотрим. Первой веткой однозначно рекомендую брать ледяную, и качать первые три заклинания. Почему именно лёд и только первые три? Потому, что даже существа с резистом к холоду всё равно попадают в заморозку (уж поверьте, конус холода вам далеко не однажды спасёт кучу ХП, нервных клеток и впечатлений от игры), это раз. Два - последний спелл в ветке, «Ледяная буря», несмотря на приличные, казалось бы, параметры, частенько оказывался бесполезен. Если кидать его на удалённую толпу (не считая толпы лучников, не двигающихся с места - а таких встретится в игре всего ничего), то те, кого заклинание не взяло или быстро отпустило, радостно прибегут всей толпой валить именно обидевшего их мага, и даже танку порой бывает сложно сагрить всю толпу на себя прежде, чем маг ляжет; если же кидать заклинание на площадь рядом со своими бойцами, то согласно закону Мерфи, в заморозку чаще попадать будут они. Поскольку конусом холода будем пользоваться почти постоянно, да и про ледяной удар тоже не забываем, при первой возможности советую купить в «Диковинах Тедаса» в Денериме Зимодых - посох, отлично заточенный под ледяную ветку. Но для нежити всегда лучше иметь запасной, потому что на прямой урон от посоха у них заметный резист. Проверено несколькими убитыми партиями...
Второй веткой рекомендую брать землю, также первые три скилла. Каменный кулак отлично подходит для разбивания замороженных супостатов, а обращение в камень хоть и дублирует по сути ледяной удар, зато частенько пригодится как альтернативный спелл, если на ледяной ещё идёт откат; да и уровень у него повыше, что позволяет обездвиживать и соперников более высокого уровня.
Третьей веткой хороша энтропия, причём отличная от хилера ветка. Наиболее полезны при активном использовании стихийной магии всевозможные порчи; ну и массовый паралич просто незаменим при большом скоплении недругов на поле боя.
В целом, учитывая не самое крепкое здоровье мага, для него, на мой взгляд, оптимальны массовые дебаффы, а не одиночные ударные заклинания. Пятерых, например, замороженных противников с большим количеством здоровья воины вынесут куда эффективнее, чем трёх оставшихся в живых после фаербола и сагрившихся на мага активных злодеев.

Оставшиеся слоты остаются для непосредственно двух воинов ближнего боя, один из них - мабари, в раскачке которого всё в принципе линейно, и второй - собственно воин на ваше усмотрение.
Отличным ДД является воин с раскачкой на двуручное оружие. В первую очередь качаем именно его, затем рекомендую взять базовую воинскую ветку для скилла «выход из боя», потому как частенько враги срываются с танка на того, кто наносит наибольший урон. Оружие при первой возможности забиваем рунами на усиление урона. Всегда советую таскать с собой и меч, и молот, чтобы вовремя реагировать на тяжелобронированных недругов. Сет брони лучше подбирать из тех, что дают бонус к выносливости, скиллами придётся пользоваться часто. Бижутерию подбираем на бонусы к силе воли (всё те же скиллы) и резисты по ситуации. Тактика проста - валим всех ближайших, добиваем с минимальным здоровьем и отбиваем магов от нападающих.

Вот приблизительно такой у меня вышел расклад, каковой на данный момент очень успешно себя зарекомендовывает по мере прохождения. Предложения, замечания и дополнения - в камменты. Удачных всем прокачек... ;)

На этот же раз нам предстоит рассмотреть какой же является правильная прокачка разбойника в для наиболее комфортной игры.

Для начала вам нужно взять и создать нового персонажа и затем выбрать класс — Разбойник .

Поговорим о том что же качать из основных параметров разбойнику в Dragon age origins :
Сила — этот параметр стоит трогать только в начале чтоб добраться до способности под названием «Смертоносность» которая становится очень полезной для вашего персонажа. Далее же силу можно качать только для соответствия по параметрам для доспеха;
Ловкость — основное для нашего разбойника, так что качайте не задумываясь;
Сила воли — о этом параметре можно забыть сразу;
Магия — как вы поняли этот параметр мы тоже проходим мимо;
Хитрость — еще один важный для разбойника стат так что в него тоже нужно вкладывать очки;
Телосложение — можно взять несколько раз что не падать с одного удара, но не более.

Перки
Собственно именно их нужно качать у главных героев а все остальное не трогать:
Яд — добавляет урона и плюс к тому в игре будут попадаться квесты с изготовлением яда;
Убеждение — полезный для разбойника навык в двойне, так как зависит от хитрости;
Боевая подготовка — естественно без нее никуда и никак;
Установка ловушек — можно прокачать один раз для установки если вы вкачиваетесь в невидимость;
Все остальное лучше качать у сопартийцев и не забивать себе голову.

Способности

Прежде чем говорить о способностях стоит напомнить, что больше всего урона вы наносите все же со спины. Не стоит брать в руки связку из оружия кинжал и меч — лучше взять два кинжала которые порадуют вас как скоростью так и пробивающей возможностью.
Теперь же что способностей

Вот те ветки, которые вам стоит прокачивать:

Все остальное тратим по своему усмотрению.

Оружие

Самым оптимальным для героя будут такие предметы:
Кинжалы
Кинжал Ворона . Данный кинжал можно получить несколькими способами — купить у Сезара в Денериме после того как пройдете квест «Испытание ворон», купить у Алимара который на рынке Алимара, либо подобрать с высшего дракона на горе;
Кинжал Шип Розы — легендарная вещь, которую можно получить купив у Гарина в Орзаммаре, либо же выбить из лидера головорезов при прохождении квеста Закон и порядок в дополнении Awakening.
Броня
Облачение злодея . Качественная броня, которую можно приобрести у Херрена в магазинчике у Вэйда. Чтоб купить броню вам нужно выполнить три основных квеста и не забыть, что если Вэйд к тому моменту будет готовить уже второй комплект брони из драконьей кожи то вам не удастся купить ничего.
Есть и второй вариант при котором в дополнении Awakening такая броня может упасть с главаря контрабандистов при выполнении задания «Закон и порядок»;
Тень империи . Еще один хороший вариант. Можно купить у Легнара который в Общинных залах в гномьем городе Орзаммар, либо же при прохождении дополнения Пробуждение в таверне «Король и Лев» у трактирщика.
На этом мы заканчиваем гайд по разбойнику в Dragon age: origins. Надеемся мы смогли вам помочь в правильно выборе прокачки вашего героя. Не забывайте следить за новостями нашего сайта

Роль - делать из битвы резню врагов в порядке живой очереди

Кандидаты - Морриган.

И снова - почему не главный герой? Ответ таков же как и с саппортом - нелогично делать из Гг того, кем морриган уже является. Да и спеллы у нее раскиданы поудачнее. Только если эта циничная стерва вам надоела - аналогично с Винн - делайте из Гг Контроллера, а в партию Морриган не берите.

Что же такое вообще контроль - это выведение врагов «из строя». Обычно это значит полную невозможность передвигаться, атаковать и кастовать спеллы. Так же контроль можно называть дизейблом. Так же в обязанности контроллера входит наложение дебаффов – порчи, снижающие атаку, защиту, скорость передвижения и прочее.

Характеристики - поскольку самое противное для мага что есть в игре – «Устройчивость» вкладываемся только в Силу магии. Можно изредка в Силу Воли. Вы кстати удивитесь, насколько реже приходится контроллеру (который не совмещает функции дд) пить ману чем хилеру.

Ремесла - вновь, нам вообще ничего не нужно. Но если контроллер - Морриган а не гг, то травы у нее будут сильно развиты уже в начале, логично из всей партии именно ей докачать Травника до конца. Кстати у Морриган уже взята боевая подготовка на 2 пункта, что дает дополнительную регенерацию маны в бою.

Одежда - любая на силу магии и на урон от стихий (лучше всего от огня, фаерболл - наше все). Так же можно изредка силу воли – это запас маны и ее регенерация в бою.

Заклинания - Во-первых, мы сразу отметаем все то, что берет саппорт, и тем более то, что саппорт счел бесполезным даже для себя.

Так что же у нас есть?

Элементная ветка

В основном это ветка дд, но пара спеллов нам тут нужна.

Строчка Огня

Прокачка партии

Прокачка партии

В) Фаерболл! Почему с восклицательным знаком? Потому что это ваш основной спелл. Мало того, он совмещает и контроль и недетский урон. Это один из тех случаев, когда вредная Устойчивость работает лишь по праздникам - фаерболл сбивает с ног даже Оранжевых Боссов. Исключение - Неукротимость, но тут все понятно. Прибавить небольшой манакост и кд - получится просто чудесный спелл.

Не верите мне - вам самим удастся воочию убедится, когда получите Огненную форму в царстве снов, и после этого фаерболл захочется прокачать сразу и всем несаппортам.

Предшествующие фаерболлу спеллы в строчке огня нас почти не интересуют - конус огня слаб, огненное оружие стандартно, и заменяется телекенетическим.

Строчка Земли

Прокачка партии

Прокачка партии

Странная строчка. Первый спелл специфичен и не нужен контроллеру, о нем не сейчас. Пришло время детально рассказать про урон по единичной цели мага.

Сказ о том, как маги одиночную цель убивали:

Цитата:

А все дело в том, что по одиночной цели прямой урон наносят лишь 4 заклинания - Волшебная стрела, Ледяная Хватка, Молния и Каменный кулак. Все они могут быть взяты уже в начале и вообще кажутся «дешевыми». Только вот кроме них в игре наносить прямой урон по одной цели ничего не умеет. Так что маг сначала должен обязательно наложить на цель Порчу Уязвимости, которая очень сильно увеличивает весь магический урон, и поочередно кастует вышеназванные спелы. Если взять любые 3 из них, и делать их по очереди, то вы будете иметь пару секунд между применением 3-го и завершением кд 1-го. А если брать все 4, то можно щелкать их подряд без остановки. Как ни странно, не смотря на то, что это первые и вроде бы «дешевые» спеллы и даже не смотря на вшивую «устойчивость», маг - самый надежный дамагер по одиночной цели. Самый надежный и сильный. Единственный минус - ману придется хлестать половником. Все АоЕ наносят по одной цели такой же урон, как и эти первые спелы, просто плюс АоЕ в том, что целей сразу много. Минус подхода в 4 заклинания - из-за огромного урона вы постоянно будете срывать агро босса с танка, а восстановить его непросто. Так что ваш выбор - брать все 4 спелла или нет. Практика показывает что 3 заклинания агро срывают редко.

И еще немного об одиночных целях и конкретно контроллере - когда остается только Босс, контроллить уже некого. Т.е. контроллер становится обычным дд по одной цели. У Морриган на это уже есть Ледяная Хватка и Молния. Если контроллер Гг - есть и Волшебная стрела. Брать же Морриган 3-й спел нужно почти в любом случае, иначе долго будете стоять без дела. 4-й – на ваше усмотрение.

Землетрясение - относится к Большим Аое. О них позже, пока скажу, что брать не стоит.

Но от следующего отступления мне не уйти.

Быль о сильных дизейблах:

Поэтому вообще в этой строчке взять Кулак и на этом успокоиться.

Строчка Льда

Прокачка партии

Прокачка партии

А) Ледяная хватка, которая единственная из 4-х нюков-по-одной-цели еще и является полноценным дизейблом, очень полезна и уже прокачана.

Б) Ледяное оружие - опять же, телекинетическое лучше – но зато открывает доступ к Конусу Льда.

Ну и раз на долю контроллера выпало больше одного отступления, то пусть будет еще одно

Руководство по рисованию конусов на полу мелками или красками:

Цитата:

Конусов в игре три – огня, льда и молнии. Первый вообще кроме как в начале игры не нужен, но все они имеют особенности. А именно: у любого заклинания есть время каста, как и у воинов - атаки. Если отдать новый приказ до истечения этого времени, то заклинание будет отменено. У некоторых при этом запускается кд (факт - цепная молния) у некоторых нет (факт - фаерболл). Так вот. Если нюки-по-одной-цели летят с самонаводкой, то задержка в касте конуса может быть фатальной. Нажав на паузу и выделив врагов, бегущих на вас в центре конуса, вы после отжатия паузы можете обнаружить, что бежали то они на другого сопартийца, и в итоге пробежали мимо, пока маг махал посохом. Поэтому пробегающих мимо нужно ловить «на опережение», как в шутерах. Исключение - Конус Льда. Он кастуется еще дольше, чем молнии или огня, но взамен он замораживает те цели, которые были в маркере в момент щелчка мышью, а не те, кто пробегал мимо во время выхода каста из рук. Получаются абсурдные ситуации - союзнику был дан приказ выбежать, однако он не успел, и замерз вместе с врагами... за спиной у заклинателя. Будьте осторожнее.

Но вернемся обратно к Конусу Льда - на ряду с Фаерболом это один из основных спеллов любого мага-несаппорта. Он также редко получает устойчивость, довольно стабильно работает на Боссов, даже драконов, правда время заморозки у боссов меньше. А вот обычные цели стоят во льду обычно столько, сколько идет кд! То есть, поймав много врагов, до которых сейчас дела нет, можно держать их на месте столько, сколько будет маны.

Единственный минус - это Конус. По сравнению, например, с дальностью стрельбы лучников - считайте заклинание ближнего боя. В основном кстати и морозит тех, кто подкрался на ближний бой к вам или танку или другим сопартийцам. Даже не думайте бежать к лучникам за два экрана чтобы их заморозить - не добежите.

Г) Буран - Большое АоЕ, о нем позже, не берем.

Ветка Духа

Строчка Вытягивания маны

Прокачка партии

Прокачка партии

По логике вся строка нацелена на борьбу с магами. По порядку:

А). Спелл продлевает нашу ману за счет чужих магов, кд мелкий, манакоста нет, все бы хорошо, да маги встречаются редко, да и это основная проблема строчки.

Б) Выжигание маны - по идеи выжигает всю ману, а на практике после этого эмиссары умудряются лечится. Сложная сложность. Непонятно. Факт.

В) Магическая мощь - действительно полезная вещь, но стоит ли она того, чтобы к ней карабкаться в два очка?

Г) Столкновение Маны - наносит большой урон магам, т.к. урон равен всей выжженной мане. Некоторые боссы будут показывать на это фигу=устойчивость. Но даже если оно так полезно - из-за небольшого кол-ва реально опасных магов можно не тратить 4 очка на это дело.

Строчка Некромантии

Прокачка партии

Прокачка партии

А) Ходячая бомба, это нечто божественное. Требует филигранного применения, но когда все заклинания бьют 40-50 урона, бомба бабахает на все 130. Это в разы облегчает зачистку групп врагов. Как использовать:

Когда у врага остается здоровья на один любой нюк, ставить игру на паузу. Если заклинание, которым вы собираетесь добить врага - ледяная хватка, то схема такова - жмете магом кинуть бомбу, и в момент когда она попадет во врага, жмете паузу и нажимаете Хватку. Если не будет устойчивости, цель сразу взорвется. Если же заклинание - Конус или любой другой нюк-по-одной-цели, то ставьте на паузу, выбирайте цель для бомбы, и в момент когда бомба (маленький белый овальчик) вылетела из рук заклинателя, ставьте на паузу игру и направляйте любой другой спелл. Выглядеть будет эффектно - только бомба попала, сразу же ее догнал другой спелл и бомба бабахнула. Нюансы - бомба "лежит" в цели недолго, взорвать нужно быстро. Поэтому желательно не пренебрегать танцами, описанными выше. Бомба имеет приличную перезарядку, пользуйтесь ей аккуратней.

Б) Воронка смерти - после включения вокруг персонажа появляется воронка (едва заметная, синяя). Раз в секунду-две разлагает один труп, давая вам ману в радиусе воронки. Полезный спелл, качать или нет - по желанию. Открывает доступ к:

В) Заразной ходячей бомбе - та же бомба, только танцев с активацей не требует. Сама добивает. Кидать лучше все же на цель, находящуюся при смерти.

Г) Вызов скелета - лишние руки (пускай даже мертвые), способные держать меч, всегда полезны. Качать или нет - на ваше усмотрение.

Строчка Разума

Прокачка партии

Прокачка партии

А) Взрыв разума - у Морриган уже взят. Полезный спелл, если до мага добежали. Использовать как "подбежал - оглушил - отбежал" не советуется, только в крайних случаях - срываете агро.

Б) Силовое Поле - Чудо-спелл, брать обязательно имеет кучу применений, но чудесен тем, что работает и на Оранжевых (правда меньше по времени). С ним вы редко увидите устойчивость. Полностью включает надолго цель из битвы, но делает ее полностью неуязвимой. Применений больше, чем вы думаете. Подробнее ниже.

В) Телекенетическое оружие - лучше "зачаровывание" оружия из трех вариантов. Одно в партии должно быть обязательно. Желательно не у саппорта.

Г) Дробящая темница - сильный дизейбл, о котором уже писалось выше. Не советую, но по желанию.

Ветка Энтропии

Строчка Паралича

Прокачка партии

Прокачка партии

Очень полезная строчка для контроллера.

А) Слабость - стандартный дебафф, как и Потеря Ориентации в строчке Сна.

Б) Паралич - сродни Кошмару, только нет такой же модной связки. Все равно брать.

В) Ядовитые испарения - сомнительно, что вы захотите подбегать вплотную к чужим милишниками и накладывать на них тем самым штрафы, но если вы уверены в агро своего танка - вполне вероятно. Да и полезно включать, когда за вами погоня.

Г) Массовый паралич - массовый контроль, который позволяет пинать цели. Что еще для счастья надо?

Строчка Проклятий

Прокачка партии

Прокачка партии

Первые два проклятья брать обязательно.

А) Порчу уязвимости кидать на сильную цель в сочетании с «Вытягиванием жизни» это очень неплохая вещь, как и с нюками-на-одну-цель.

Б) Заразную порчу нужно кидать в каждой битве, желательно на белую цель (чтобы не устояла) и ту, которую вы долго не будете трогать. Ведь проклятье распространяется от цели, и когда цель умрет, эффекта не будет.

В) Отводящая порча - по сути дебафф, только ну ОЧЕНЬ сильный. При удачном наложении на цель, ее критические удары становятся обычными ударами, а обычные удары - промахами. Если он прошел на босса, то босс (относится только к милишникам) остается беспомощным.

Г) Гибельная порча делает все удары по цели критическими, чем очень хороша на боссах - нужно всем дамагерам, кроме Роги-милишника, почему - ниже.

Строчка Сна


Нажимая кнопку, вы соглашаетесь с политикой конфиденциальности и правилами сайта, изложенными в пользовательском соглашении