Мир кораблей - Игровой портал

Цивилизация 3 стратегия что строить раньше. Sid meier's civilization iii: выбор нации - тактика игры и советы мастеров

Практически всем геймерам со стажем знакома игра "Цивилизация". А те, кто о ней даже и не слышал, не имеют и малейшего представление о гениальном западном игровом дизайне. Концепция этой игры заключается в гениальной красоте. Конечно, о продолжении "Dune 2" и "Warcraft 2" знает большее количество людей, чем о Civilization II и Civilization III, при разработке которых было вложено множество удачных и не очень идей. Но сейчас не об этом, ибо в истории остается память только о победителях, которых не судят.

Итак, приступая к обзору Civilization III, нужно сказать, что если бы ее не было, то она в любом случае была бы придумана, потому что эта игра является заключительной в серии "плоских" игр. Наверное, Firaxis бы не удалось по-максимуму использовать возможности 2D в нуждах игровой задумки, однако времена были другие и видеокарты тоже. Стоит отметить, что карта мира прорисована очень красиво и правдоподобно. На ней находится огромное количество ресурсов, начиная от стратегических и заканчивая роскошью, которые гармонично сливаются с локациями. Все очень красиво и уместно, даже язык не поднимается назвать это все примитивщиной. Даже игровые единицы стали более похожими на людей: они бегают, воюют, зрелищно взрываются - мечтать о большем десять лет назад было бы неразумно.

Если в обзоре игры Цивилизация 3 сложить все впечатления от увиденного, то можно однозначно сказать, что графика полностью соответствует требованиям, царившим в те времена. Их даже можно было бы применить в разработке пошаговых глобальных стратегиях.

Культурный шок

Одним из самых главных новшеств в игре является появление разметки государственных границ. Естественно, что можно не обращать на них внимания, но если случайно топор соседа поцелует ваше лицо, то сразу знайте, вы уже на его территории. Еще играя в саму первую игру, хотелось определенных границ, чтобы всем показать, кто тут хозяин. И вот по истечению десяти лет мечта воплотилась в реальность и на карте красуются эти пестрые полосочки. Продолжая обзор Civilization III, хочется поговорить и об основной боли игры - об искусственном интеллекте, который рано или поздно нарушит ваш покой и равновесие.

Конечно, когда находишься в самом начале игры, то присутствие ИИ не мешает особо, но вот продвинувшись вглубь, он сильно начинает мешать. ИИ может вторгнуться на чужую территорию только из-за болезненной любознательности, прекрасно понимая, что ваши воины, вооруженные вилами не под стать вражеским мушкетам и пушкам. По мнению искусственного гения, это вполне логично. И тут все труды дипломатических переговоров сводятся на нет, границы размываются…

Продолжая обзор Цивилизация 3, хочется акцентировать внимание на границах, которые помечаются не как-нибудь, а от уровня развития культуры. Тут идет прямая зависимость: чем больше в ваших метрополиях храмов, чудес света, библиотек, тем выше будет подниматься этот показатель. К тому же, каждый город наделен своим культурным развитием и от него тоже зависит расширение границ страны. В конечном итоге, просуммировав этот показатель, определяется чемпион. Становится интересным, что заставляет завидовать этой сладкой жизни государству с высокой бытовой культурой? Но, как бы там ни было, непременно нужно поговорить о самом демократичном способе захвате чужих поселений - переманивание.

Дальше в обзоре игры Civilization III стоит разобраться в этой довольно мутной и не совсем понятной системе. Конечно, если противник имел неосторожность построить свое захолустье где-то вблизи вашей столицы, то естественно, что его голодные и обездоленные жители будут хотеть жить на вашей территории. Но вот самый настоящий ребус начинается тогда, когда соседями оказываются крупные и развитые города разных государств. Нельзя до конца разобраться в том, кто и на кого оказывает влияние. Единственное, что понятно, это то, что должна быть огромная культурная разница, но насколько - нет пояснений.

Причины вымирания ацтеков

Наверное, они вымерли потому, что в современном мире их воин-ягуар просто не имеет шансов. В дальнейшем обзоре игры Цивилизация 3 стоит остановиться на народностях, присутствующих в игре, которых насчитывается 16 разновидностей. Однако, они не все могут составить друг другу полноценную конкуренцию. Конечно, распирает от гордости за русских, которые, как стало известно по слухам, были одной из самых популярных наций на Западе ввиду того, что имели уникальные особенности: отличные познания в науке, стремление к экспансии и так далее. Все эти качества делают из нации отличный фундамент для строительства новой крепости, которая поглотит все остальные нации. В самом начале игры, каждая страна получает в свое распоряжение два особых знания, которые довольно быстро могут быть нивелированы стремительным развитием науки и техники. Конечно, стремление воевать, распространять определенную религию и вести торговые отношения соответственно сказываются на игровых моментах. К примеру, государства, которые с головой погружены в развитие науки, вместе с переходом из одной эпохи в другую получают в виде награды особое открытие и знания. Достаточно неплохой бонус.

Теперь в обзоре Цивилизация 3 поговорим об уникальных юнитах, которые присутствуют у каждой народности. Эта единица, на самом деле, представляет из себя улучшенную версию базового юнита. Например, императрица Екатерина II смело может гордиться казаками, которые являются, по сути, улучшенной кавалерией. Конечно, если взять во внимание эту особенность, то смело можно планировать военный поход. А вот ацтекам и римлянам лучше всего как можно раньше начинать военные действия, пока они живут в свое время, из-за того, что в недалеком будущем они просто будут нелепы со своими мечниками и копьеносцами. Русские должны подсуетиться в ту эпоху, когда порох был изобретен. Владельцам немецкой бронетехники лучше участвовать в современных сражениях. Очень странно, что американцам больше всех не повезло, потому что их F-15 практически бессмысленное и недейственное оружие: истребитель бессилен при захвате городов, радиус действия - маленький. Поэтому, пользы с него, как с козла молока.

Стоит в этом обзоре Цивилизация 3 сказать, что в игре присутствует на редкость абсурдная ситуация, в которой копейщик может заколоть танк. Да, именно так. Если внимательно прочитать справку внутри игры и постоянно следить за глобальной картой, внимая числовым характеристикам, то сразу заметите, что оборонный юнит получит бонус в тот момент, если завести его в горы. Но обратно, все слишком размыто и туманно, однако, в принципе концепция ясна. Поэтому в Civilization III война - это удел толпы. С помощью генератора случайных чисел можно обезвредить танк в схватке с боевым слоном. Поэтому запасные юниты всегда должны быть в наличии.

Также стоит отметить, что боевой юнит может вернуться с поля боя не только с увеличенной до пяти полоской жизни, но и в обнимку с генералом - уникальным юнитом, который сгенерировался в силу великих боевых достижений. Именно с генералом нужно странствовать по городам, таким образом, создавая армию. Армия, в свою очередь, - это своеобразное объединение трех юнитов в один, потому что появляется общая полоса жизни (может достигать 15 пунктов) и сохраняются все уникальные умения состава армии, а потом могут быть умножены на атакующую скорость. Таким образом, на выходе имеем армию-мечту, которую нужно ценить.

Продолжая обзор игры Цивилизация 3, пару слов нужно сказать и о небольшой революции, произошедшей в игре. Отныне поселенцы не работают в поле, потому что для этого есть специальный работник. Если возникает потребность в прокладывании дорог, выкапывании шахт, очистки почвы от ядерного взрыва, то нужно воспользоваться услугами работника. К тому же, управлять им вручную довольно быстро надоедает, и он сам просится на перевод в авторежим. Поэтому советую вам поступить именно так, не пожалеете. Но, если вам больше нравится возиться с не одним десятком таких рабочих вручную - то пожалуйста. Чем ближе к финишу, тем больше рабочих, соответственно компьютер дольше и мучительней обдумывает их рациональное использование. Даже на современном компьютере игра медленно принимает решения, не хочется даже думать о том, насколько долго все это длилось в прошлом.

Прошлое и нынешнее

Если честно, то довольно сложно сказать, что именно изменилось. На первый взгляд, игра полностью изменилась, а на второй - суть не поменялась совсем. Продолжая обзор Цивилизация 3, хочется приятно отозваться о деталях, присмотревшись к которым, увидишь существенные изменения. Например, интерфейс был доработан - теперь нет такого нагромождения панелей на основном экране, была кардинально изменена концепция торговли - нет необходимости больше пускать в ход караваны, можно просто торговать с теми странами, к которым есть доступ по морям и дорогам. А ресурсы стали самым главным - сейчас не стоит выбирать те участки, которые бессмысленно расположены около речки и леса, не имеющие полезных ископаемых, нужно останавливать свой выбор на тех, где стоит важный знак, например, железо и так далее. И конечно, о горах - теперь нет возможности заранее предугадать место рождения урана или селитры.

Конечно, за все эти ресурсы нужно вести кровавые баталии, чтобы сталь обладателем трех баррелей нефти. Стоит отметить в обзоре игры Цивилизация 3 важный момент - теперь нужно не просто находить ресурсы, а постоянно их искать, не останавливаясь на достигнутом, потому что по истечению времени, имеющиеся могут внезапно закончиться. Однако, может произойти и обратное - полезный ресурс внезапно обнаружится около одной из ваших метрополий. Поэтому в дипломатическом окне наиболее запрашиваемая информация после обмена картами и технологиями, о ресурсах.

Недавно "1С" был выпущен сборник из трех частей игры, начиная с первой. Сзади коробки красуется надпись "Windows XP". Однако, в этой системе, выполняя все необходимое для победы в космической гонке при запуске ролика, игра сильно ругается и внезапно чернеет, а потом выпадает на рабочий стол. Помнится, что при переходе между эпохами, в пиратской версии, игра тоже выделывала подобные фортеля, выпадая на рабочий стол, ввиду отсутствия в ней определенных файлов в директориях. И после десяти лет, официальная версия, практически Рим победил и тут появляется сообщение о том, что нет доступа к какому-то файлу. Плохое D?j? vu.

За километр

В завершении обзора игры Civilization III можно до бесконечности перечислять такие перлы как "великий зулус", "забытый немец", "жадный индус" и прочие. В таких смешных информативных надписях очень легко разобраться "who is who". Конечно, эта игра гениальна - наличие самой качественной 2D графики, появление границ, интересная концепция ресурсов, музыкальное оформление. Но, все-таки ей чего-то не хватает, как и четвертой и пятой части. Того, что не можно потрогать. Наверное, это ореол, парящий над самой первой Цивилизацией. Да, она была культовой. Но все же не стоит очернять и третью часть, которая тоже имеет право называться отличной игрой, ввиду всего вышеперечисленного.

Предыдущее дополнение к игре - Play the World - внесло в нее многопользовательский режим, добавило сценарии быстрой игры и несколько новых рас и строений. В новом дополнении мы видим: пересмотренный баланс, добавление новых особенностей цивилизации, еще одного режима краткой игры, а также немало других достаточно существенных добавлений.

Поговорим о них подробно.

Play the World был во многом “заплаткой” к основной игре: там исправлялось множество ошибок, неудачных решений, дисбаланса и т.п. То же верно и для Conquests: немало недостатков Play the World были успешно устранены.

Это интересно: в оригинальной Civilization III была, например, возможность легко разрушить экономику соседа даже без ухудшения международных отношений: надо было всего лишь заслать банду рабочих сажать леса поверх его ирригаций. Города мгновенно задыхались без пищи, а противник даже не знал, как и возразить на эти действия “воинствующей партии зеленых”...

В целом, дополнение развивает идеи Play the World. Поскольку в сетевой игре “от начала до конца” игрокам угрожает серьезная опасность умереть от старости, не дождавшись развязки, нужны блиц-сценарии, где не надо растить свою цивилизацию от мотыги до космолета. Вот это и есть Conquests: сценарии с уже развитыми державами, которым надо разыграть те карты, что им сданы.

Был дополнительно улучшен интерфейс; не буду вдаваться в подробности, просто посмотрите внимательно на экран губернатора города и на экран дипломатии и шпионажа. Возникло много новых способов автоматизировать деятельность рабочих. Появилась “прокрутка” городов, прокрутка войск, движение отрядов группой и - наконец-то - точка сбора войск для города. Долгий же путь пришлось проделать творению Сида Мейера, прежде чем оно усвоило идеи, которые появились еще в Warlords I...

Это интересно: дополнение включает в себя Play the World , поскольку без него не живет. Гуманно, не правда ли? А то как вспомню дополнения к третьим “Героям” - так вздрогну...

Изменения в игровой механике

Их не так уж много, но несущественными их не назовешь.

Возникла возможность “точной бомбардировки ”, при которой обстрелу (из осадных орудий, бомбардировщиков и кораблей) подвергается не все подряд, а конкретно здания. Это полезно, когда осаждающие войска стремятся уничтожить казармы (лечащие защитников) и стены; даже если при этом погибнет много полезных для нападающего строений, такая бомбардировка - зачастую единственное средство для взятия города.

Появилась особая способность войск - захват пленных . В одном из сценариев (Mesoamerica Conquest) эта способность - основа игры. Войска с этой способностью ловят врагов и приводят домой, где жертвуют и получают очки культуры (да-да, примерно так представляли себе культуру бедные мирные ацтеки, замученные жестокими испанцами). В других сценариях из пленного получается рабочий.

Многие чудеса света получили вторую жизнь: у них теперь есть свойство “привлечение туристов ”. Это означает, что через много лет после их создания (от тысячи) они начинают давать денежный доход. Это весьма приятно: ведь в исходной версии игры Колосс, висячие сады и многое другое в конце концов становились абсолютно бесполезны. Таким свойством наделены не все чудеса, но достаточно многие. Определить, относится ли чудо к этой категории, легко по здравому смыслу: все решает степень его монументальности. Например, Гувер Дэм, как и пирамиды или статуя Зевса, привлекает туристов; а вот экспедиция Дарвина - нет.

Специалисты

В дополнение к сборщику налогов, ученому и массовику-затейнику, существовавшим со времен первой части игры, появилось два новых специалиста: инженер-строитель (Civil Engineer) и полицейский (Policeman), которые кардинально изменили игру.

Инженер-строитель становится доступен после изобретения сменных деталей (Replaceable Parts); его присутствие в городе ускоряет строительство зданий. Это, заметим, единственная возможность ускорять производство непосредственно, не покупая здание целиком. Стратегия преобразилась бы кардинально... если бы эта возможность была доступна чуть-чуть пораньше.

Полицейский , как нетрудно догадаться, устраняет преступность. Он появляется с изобретением национализма (?!). Преступность была и остается сильнейшим бичом больших империй, и полиция дает некоторый шанс справиться с ней; переоценить ее важность невозможно.

Общественные строи

Феодализм не дает потерь в продукции, как деспотизм, и снижает преступность; зато увеличивается стоимость поддержки войск и усталость от войны. Городские строения при этом режиме бесплатны - видимо, их оплата ложится на плечи вассалов...

В целом нельзя сказать, что этот строй очень уж ценен, но неплохой заменой монархии (коль скоро вы не хотите переходить к республике) он послужит.

Фашизм заставляет рабочих действовать очень быстро (как при демократии...), а также уничтожает усталость от войны - все для фронта, все для победы!

Видимо, приемлемый вариант для ведения войны, и ни для чего более.

Чудеса света

Обычных новых зданий (кроме тех, что включены в Play the World) Conquests не предоставляют.

Это интересно: впервые среди чудес света “Цивилизации” представлены все семь классических античных чудес, от которых и появилось это понятие...

Статуя Зевса (The Statue of Zeus) -чудо совершенно нового типа: оно каждые 5 ходов совершенно бесплатно производит солдат Ancient Cavalry (см. таблицу 1). Требует математики, доступа к слоновой кости (ivory) и “отключается” металлургией. Такого в игре раньше не было: вы себе живете, а войска идут, и идут быстро! К тому же не нужно никаких ресурсов (очень, знаете ли, приятно обзавестись конницей безо всякого доступа к лошадям). Кавалерия эта, к слову, очень неплоха для своей эпохи (лишь немного уступает рыцарям!) и позволяет вполне реально произвести раннюю экспансию.

Орден тамплиеров (Knights Templar) -второе чудо того же типа: следуя из рыцарства (Chivalry), оно раз в 5 ходов производит крестоносцев. Должен заметить, что, на мой взгляд, оно хуже предыдущего: характеристики тамплиеров в средневековье уже не так впечатляют.

Храм Артемиды (Temple of Artemis) -доступен с открытием политеизма; снабжает все города континента храмами и дает 4 пункта культуры. Разумеется (как и все новые чудеса, кроме ордена тамплиеров), служит объектом туризма. Отключает его действие появление образования (Education). Чудо относится к умеренно полезным.

Галикарнасский Мавзолей (Mausoleum of Mausollos) -доступно при наличии философии; добавляет в городе 3 счастливых лица. Полезность - ниже средней.

Новые войска

Разумеется, большая часть новых войск - это уникальные боевые единицы новых рас. Но о них - в следующей главе, а здесь мы рассмотрим общедоступные объекты. Все характеристики - в общей таблице 1 (“Новые войска”) .

Кураг (Curragh) -возможно, самое важное нововведение: простейшее суденышко, для использования которого нужно знать всего лишь алфавит; позволяет как-то выжить без картографии на островной карте. Стоит совершеннейшие гроши, и, хотя в бою не стоит ничего, может позволить вести раннюю колонизацию.

Древняя кавалерия (Ancient Cavalry) -войска, создаваемые статуей Зевса (см.); лучшие античные атакующие войска, отлично подходят для ранних завоеваний. Без помощи чуда света строить эти войска нельзя.

Требуше (Trebuchet) -усиленная версия катапульты, требующая знания инженерии и усовершенствующаяся впоследствии до пушки.

Крестоносец (Crusader) -войска, производимые чудом “Орден тамплиеров” (и никак иначе); довольно сильны, но медлительны.

Крейсер (Cruiser) -появляется с изобретением внутреннего сгорания (Combustion) и реально может служить основной морской боевой единицей, поскольку намного мощнее эсминца и быстрее линкора. Контролировать воды проще всего именно с его помощью. Требует нефти.

Современный парашютист (Modern Paratrooper) доступен с изобретением синтетического волокна и подходит в первую очередь для заброски на ключевые участки территории (перекрывая дороги, ресурсы и т.п.); отличные оборонительные характеристики дают ему шанс долго там удерживаться. Рекомендуется использовать с ним стратегию отвлечения, “закопав” несколько парашютистов где-нибудь на холме в глубине вражеской территории, а потом, когда враг стянет войска, чтобы покончить с ними - нанести удар по его городам.

Зенитное орудие (Flak Cannon) -средство борьбы с авиацией противника, доступно при изобретении полета. Может служить для защиты ключевых городов; а для отправки в поход лучше уж обзавестись мобильным ПВО. Ресурсов не требует!

Мобильные ПВО (Mobile SAM) -передвижная зенитная ракетная установка. Доступна с изобретением ракет. Увы, от стелс-авиации не защищает - тут помогут только истребители. Не требует стратегических ресурсов, что по меньшей мере удивительно.

Противотанковые гранатометчики (TOW Infantry) -дешевая и мощная оборонительная “артиллерия”, возникающая при изобретении ракет. Совершенно необходимые защитные войска, которые станут основой вашей обороны с самого своего возникновения.

Научный лидер (Scientific Leader) -дополнение к лидеру военному. Возникает он, как и военный лидер, самопроизвольно - шанс на это есть всегда, когда вы первым разрабатываете новую технологию. Его можно использовать двояко: либо ускорить науку на 20 ходов по всей державе, либо ускорить производство в одном отдельно взятом городе.

Новые расы и преимущества цивилизаций

Уже в Play the World стало ясно, что пяти “преимуществ цивилизаций” недостаточно, если продолжать добавлять в игру все новые расы: уже тогда количество “военных экспансионистов” превысило все мыслимые нормы.

По этому случаю было добавлено два новых преимущества; и старые цивилизации были пересмотрены. У некоторых из них преимущества изменились - см. таблицу 2 (“Изменения старых рас”) .

Сельское хозяйство (Agricultural) -дает на старте Pottery, если оно уже есть (от Expansionist) - Masonry. Центральная клетка города, а также орошенные пустыни дают +1 пищу, удешевляются акведуки, станция переработки отходов и солнечная электростанция.

Умеренно полезно (и очень ценно для жизни в жарких и сухих регионах). Оно позволяет ускорить рост городов поначалу, и довольно существенно, так что заметно ускоряет старт. Впоследствии его ценность резко снижается.

Мореплавание (Seafaring) - дает технологию Alphabet (или Pottery - при сочетании с Commercial). Обеспечивает стартовое положение на берегу моря. Прибрежные города получают +1 к торговле. Корабли ходят быстрее и имеют меньше шансов затеряться в океане. Удешевляются Coastal Fortress, Harbor, Offshore Platform, Commercial Dock.

Все это, как говорится, очень бла-ародно, но реальную пользу из этого дела может получить главным образом Скандинавия - за счет спецспособности берсерков это дает ей некоторое преимущество. Ну и на островной карте, разумеется... В остальном мореплавание серьезных плюсов расе не дает.

Это интересно: я уже наполовину ожидал, что Россию сделают сельскохозяйственной. Не может не радовать, что этого удалось избежать. Но вот зрелище сельскохозяйственных, коммерческих ирокезов у меня лично вызывает неконтролируемое хихиканье...

Византийцы выделяются наукой и мореплаванием. Правительница - императрица Феодора. При всей моей безграничной симпатии к этой культуре, рекомендовать ее в “Цивилизации” не могу: помимо малополезного мореплавания, у них еще и дохловатое спецвойско - дромон, боевая византийская галера. Корабли вообще малоценны в качестве спецвойск, и это - не исключение.

Голландцы знамениты мореплаванием и сельским хозяйством. Правит ими король Вильгельм. Уникальные войска - швейцарские наемники (кто бы мог подумать!). Для использования категорически не рекомендуются.

Инки талантливы в экспансии и сельском хозяйстве, то есть довольно быстро растут поначалу, но потом рискуют попасть в полосу стагнации. Разведчик у них особенный - не беззащитный, как у других. Chasqui Scout не выиграет никаких сражений, но, по крайней мере, его не загрызет первый же встречный варвар.

Майя проявляют себя в промышленности и сельском хозяйстве. И были бы одной из самых слабых рас, если бы не интереснейшая боевая единица - метатель дротиков (Javelin Thrower), делающий рабочих либо жертву из вражеских солдат. Попробуйте ими поиграть - это, во всяком случае, любопытно.

Португальцами правит Генрих Мореплаватель, и они, соответственно, выделяются на морях и в экспансии. Их уникальная боевая единица - каракка, замена каравеллы, которая сильнее в бою и не тонет в океане. Не наш выбор - разве что для океанской карты? Но зачем там экспансия? В общем, очень слабый вариант.

Хетты сильны в коммерции и экспансии (странно: в истории они, кажется, славились в основном войной). Правит ими царь Мурсилис. Хетты неплохо подходят для ранней экспансии: у них есть для этого отличная боевая колесница (Three-Man Chariot), которая появляется с самого начала и превосходит кавалерию прочих народов. Правда, это только колесница, а значит, по горам она не бегает...

Шумеры -мастера науки и сельского хозяйства под предводительством Гильгамеша могут оказаться одной из лучших новых рас. Сельское хозяйство даст им приличный старт, а наука поможет закрепить преимущество. Дело портит дохленький спецвоин энкиду, отличающийся всего лишь лишним хитом - позор!

В целом можно сказать, что новые расы не завоюют всеобщей преданной любви. Только хетты и шумеры реально конкурентоспособны. По-прежнему самыми сильными расами, на мой взгляд, следует считать вавилонян, затем русских, хетты могут претендовать максимум на третью позицию. Самое важное преимущество - наука, второе по важности - религия. Следовательно...

Новые сценарии

Особенность сценариев типа Conquests - уже отстроенная территория с городами, заранее заданные конфликты и особые условия победы. В общем, это сравнительно быстрые режимы, которые вносят приятное разнообразие в игру. Рекомендую попробовать!

Особо интересно, что в некоторых сценариях есть даже собственные уникальные войска - не перечисленные в этом руководстве. Например, испанские инквизиторы или венгерские гусары...

Месопотамия

Чем могут заниматься ужасные месопотамы? Разумеется, строить чудеса света. Греки, персы, вавилоняне, шумеры, египтяне сражаются за то, кто отстроит больше чудес (и раньше). Каждле чудо приносит очки победы. Игра заканчивается, если выполняется хотя бы одно из условий:

• построены все семь “классических” чудес света;

• одна из сторон набрала 5500 очков победы;

• прошло 160 ходов.

Очень быстрый и очень красивый сценарий. Добавлю еще: один из самых сбалансированных. Может показаться, что он сводится к тупому сидению на своей территории и гонке производств, но это обманчивое ощущение: вспомните, участвуют только древние расы, то есть расы с античными спецвойсками! Удержать хеттов или персов от ранней экспансии не может даже любовь к чудесам. Так что придется сочетать войну, науку и экономику - и все это в блиц-режиме. Обязательно поиграйте!

Одна из потенциально победных тактик - быстрое изобретение математики и строительство статуи Зевса. После чего толпы всадников обеспечат вам военное превосходство.

Возникновение Рима

Ничего особенно интересного или необычного. Попытка завоевания мира Римом - в общем, более или менее классический сюжет.

Падение Рима

Рим и Византия стараются выстоять против многочисленных “добрых соседей” - гуннов, персов, готов... Повсеместно плодится преступность. Особенность этого сценария: если любая из половин империи потеряет 8 городов, она рухнет.

Центральная Америка

Ключевая идея этого сценария - ловля вражеских бойцов для принесения в жертву на алтарях. Кровожадный, очень необычный для “Цивилизации” сюжет приводит к крайне воинственной игре. Не воевать - значит прогневать богов...

Средние века

Распалась империя Карла Великого. У четырех католических держав (Франция, Англия, Германия, Бургундия) имеется по святой реликвии; если вернуть ее в Иерусалим, это дает 10 000 очков победы. Действие длится 600 игровых лет. Участвуют, кроме упомянутых, аж четыре варяжских народа (в том числе Киевская Русь!), четыре мусульманских государства и Византия.

Век открытий

Пять европейских держав (Англия, Франция, Испания, Португалия, Голландия) пытаются быстро колонизовать Новый Свет и Африку, доставляя сокровища назад в Европу по полным пиратов морям. Доставка сокровищ и обеспечивает победные очки.

Сенгоку

Японские события XVI века известны игрокам по стратегии “Сегун”. Не желаете ли посмотреть, что сделала с этим сюжетом “Цивилизация”? Отличительная особенность сценария - масса совершенно новых войск, от самураев до ниндзя... Изменилось все - вплоть до дерева технологий. Начинают тут с колониста, как и в классической игре; кроме колониста, нам дается асигару (это здешний warrior) и дайме, который сам по себе неплох в бою, может быть усовершенствован до сегуна (!) и заодно представляет собой цель номер один для врага: игра поддерживает режим “цареубийство”, введенный в Play the World.

Наполеон

Технологически продвинутый сценарий - на дворе времена пушек, банков и - вскоре - паровозов. Державы развиты и готовы к большой войне. Баланса как такового, вообще говоря, нет - одни страны слабее, другие сильнее, одни нуждаются в быстрой экспансии, другим “и так хорошо”. Попробуйте выиграть эту войну... Нидерландами?

Тихоокеанская война

Куда ж в наше время да без Пирл-Харбора? Американцам эта война интересна сама по себе, ну, а нам этот сценарий любопытен в первую очередь тем, что он начинается с технологий ХХ века и развивается в основном на море. Все это делает его достаточно необычным и заслуживающим внимания вне зависимости от того, насколько надоели вам фильмы и игры на эту тему. Оцените возможность нового типа войск: самолета-камикадзе...

Если бы это дополнение было еще и выверено по части игрового баланса - была бы новая волна популярности “Цивилизации”. Даже и в таком виде игра более чем стоит своих денег - чего стоит один только месопотамский сценарий! Ждем третьего дополнения? Или четвертой части? Или... вторых “Пиратов” от дедушки Сида?

Таблица 1
Новые войска
Боевая единица Цена Атака Защита Движение Бомбардировка Ресурсы Кто строит
Ancient Cavalry 0 3 2 2 статуя Зевса все
Carrack 40 2 2 3 3 португальцы
Chasqui Scout 20 1 1 2 инки
Cruiser 160 15 10 6 7.1.2 нефть все
Crusader 0 5 3 1 орден Тамплиеров все
Curragh 10 0 1 2 все
Dromon 30 2 1 3 2.1.2 византийцы
Enkidu Warrior 10 1 2 1 шумеры
Flak Cannon 70 1 6 1 2 все
Javelin Thrower 30 2 2 1 Захват в плен майя
Mobile SAM 100 1 6 2 4 все
Modern Paratroopers 110 6 11 1 все
Swiss Mercenary 30 1 4 1 железо голландцы
Three-Man Chariot 30 2 2 2 лошади хетты
TOW Infantry 120 12 14 1 6.0.1 все
Trebuchet 30 0 0 1 6.1.1 все

Это руководство написано для тех, кто вообще в первый раз играет в Civilization и не знает, что и куда жать. Прочие могут не беспокоиться 🙂

Итак, вы купили и благополучно установили на вашем стареньком (или новеньком) компьютере . Поздравляем. Осталось выяснить, что это такое за игра и с чем именно ее едят. А едят ее кто с чем. У меня, например, она неплохо идет под кофе, икру без хлеба и сигареты. 🙂
А вообще-то, сия игра предназначена для людей любых возрастов, страдающих манией величия, то есть для тех, кому интересно представить себя на месте Наполеона, Бисмарка или Сталина. Т.е. Civilization — игра, в которой вы управляете государством и своими пещерными людьми от каменного века до эпохи космических полетов.

НАЧАЛО ИГРЫ

Лучше всего объяснить, как играть в эту замечательную игрушку, на примере. А потому я подробно опишу начало своей очередной игры. Итак, что есть силы жмем на «Новая игра»…
… и попадаем в экран, глаза в котором разбегаются. Но на самом деле ничего сложного нет. Слева вверху выбираем размер карты. Для начала выберем стандартную. Справа вверху выбираем активность варваров, это такие противные человечки, которые не принадлежат ни одному государству, а воюют почти со всеми (исключения обсудим позднее). Для начала выберем Sedentary, сие означает, что активность их будет минимальна, они будут просто жить в своих поселениях, и если вы их трогать не будете (что невозможно), то и они вас не тронут. Ниже необходимо выбрать тип карты, на котором будем играть:
Пангея — карта в виде единого материка (кто не знает, так историки называют древний единственный материк нашей родной старушки Земли);
Континенты — несколько (2-3), больших континента, на которых будет жить несколько наций;
Архипелаг — куча островов разного размера.
Каждый из трех типов карт представлен в трех вариантах, в зависимости от доли суши на планете — 60% суши, 70% суши и 80% суши. Думаю, вы без труда разобрались, какая именно картинка представляет собой каждую из этих циферок. В самом низу еще 9 кнопочек. Климат планеты — влажный, нормальный или сухой, Температура — жаркая, средняя или холодная, и возраст планеты — 3, 4 или 5 млрд. лет. Эти параметры влияют на тип суши, который будет в игре, количество пустынь, степей и лугов, джунглей и лесов, количество гор. Можете поэкспериментировать, но сейчас выбираем все среднее и жмем масенький кружочек в правом нижнем углу. И попадаем в следующий экран.
Справа вверху мы можем выбрать количество и конкретных оппонентов. Сейчас это дело оставляем на усмотрение Его величества Случая.
Слева вверху выбираем свою нацию. Вопрос весьма серьезный. Стоит почитать о Нациях и их особенностях. Но поскольку пока мы с вами в игре ни хрена не понимаем, играть в первый раз бум за тех, кто больше нравится. Ясен пень, за русских, мы ж патриоты, как-никак.
Еще ниже куча всяких опций. Там можно отключить некоторые из условий победы игры. Я вообще-то играю, отключая дипломатическую победу, но мы с вами ее оставим, и трогать опять-таки на первый раз ничего не будем.
Ну и в самом низу — уровни сложности игры. Уровни отличаются двумя критериями: какой по счету городской житель будет становиться несчастливым (на Deity первый же житель уже несчастлив и отказывается работать) и темпами читерства компьютерных игроков, т.е. с какой скоростью они развиваются и строятся. Поверьте на слово, скорости их строительства гораздо выше ваших. Создатели игры заявляют, что, по их мнению, самый справедливый уровень — Монарх. Если играете в первый раз и раньше не играли ни в одну из Цивилизаций, то выбирайте самый легкий уровень. Потом можно перейти на Warlord.
Вот и все, жмем на кружочек, и игра начинает генериться…

ОСНОВАНИЕ ГОРОДА

Вот вы и оказываетесь в игровом экране, в мире… только что рожденные, голые и беззащитные. У вас, обозревая пугающие окрестности, стоят: сеттлер (поселенец), рабочий и в зависимости от нации — скаут.
Справа внизу информация о выбранном в данный момент юните. У вас изначально выбран сеттлер, а потому сразу строим город (нажимаете мышкой соответствующую кнопочку в менюшке в самом низу экрана или клавишу «B» на клавиатуре), мучительно придумываете название (или соглашаетесь с предложенным) и жмете ОК. И попадаете в экран города.

ГОРОДСКОЙ ЭКРАН

Сверху по центру видите название городка, год, население и всякую подобную интересную чепуху. Справа от названия — культура — общее количество, количество генерируемой за ход и количество ходов до очередного расширения границ. Границы города расширяются по достижении культуры 10, 100, 1000, 10000 и так далее. Хотя «так далее» не бывает При первом расширении границ города расширяются и границы культурного влияния города, и границы используемого городом пространства. При последующих расширениях расширяются только границы культурного влияния, а использовать под работы город может только радиус в 2 клетки от центра. Эту картину — клетки вокруг города вы наблюдаете посреди экрана. Щелкая по клеткам можно переставить работающих жителей (вначале игры у вас токмо один) на другую клетку, на которой изменится количество пищи, производства и денег.
Количество производства, пищи и денег вы видите ниже картинки. Там же видно и распределение получаемых денег между наукой, роскошью и непосредственно казной. Как распределять деньги поговорим позднее.
Количество производственных единиц, генерируемых городом за ход, находится сразу под картинкой карты. Синие иконки — сколько производится, а красные — сколько теряется из-за коррупции.
Ниже находится строчка пищи. Часть иконок еды находится слева — это пища, потребляемая жителями города каждый ход. Часть иконок пищи находится справа — это излишки пищи за каждый ход. В зависимости от количества излишков ваш город будет расти разными темпами.
Правее вы видите накопление излишков пищи. Для увеличения города с 1 до 2 необходимо накопить 20 излишков пищи, для последующего увеличения — 40. В начале игры нежелательно, чтобы количество излишков пищи было не меньше 2 за ход.
Еще правее вы видите текущее производство вашего города. Щелкнув на картинку вы можете выбрать, что производить в данный момент. Внизу вы видите накопление единиц производства. Когда квадрат полностью заполнится производство заканчивается. Каждый ход прибавляется столько единиц производства, сколько синих иконок производится в городе (то, что мы с вами смотрели раньше, сразу под картинкой карты).
В первую очередь необходимо произвести новых сеттлеров. Однако, при производстве сеттлера ваш город уменьшается на 2 жителя. Поэтому очевидно, что сеттлера можно произвести только тогда, когда город вырастет до 3 жителей. Поэтому стоит посчитать за сколько ходов ваш город вырастет до 3 (20 излишков пищи до 2-го уровня и еще 40 — до третьего, итого необходимо накопить 60 излишков пищи и поделить это на количество излишков пищи за ход) и сравнить с количеством ходов, необходимых для производства сеттлера. Если сеттлер производится быстрее чем рост города до 3, то имеет смысл произвести сначала что-нибудь другое, например, защитный юнит (warrior) или скаута, или казармы.
В самом низу показаны юниты, находящиеся в городе.

ОСНОВНОЙ ЭКРАН

Предварительно заметив на какой клетке у нас находится работающий житель, и выйдя из экрана города двигаем на это место рабочего.
Если у вас есть еще скаут, исследуем им близлежащую территорию. (если скаута нет, после постройки отправим для этих целей варриора). Его задача:
а) найти место для второго города недалеко от первого города (если будет далеко, то коррупция «съест» там все деньги и производство);
б) найти ресурсы, найти хибары варваров, которые могут принести всякие бонусы (знания, юниты, деньги; если вы играете за нацию с характеристикой Экспансии, то варвары будут к вам относиться мирно, если нет — то велик шанс сражения с ними);
в) соседние цивилизации.
Урра! Первый ход завершен! Игра пошла!
В начале второго хода перед вами выскочит иконка, предлагающая сделать выбор, что именно изучать.

Затем можно пройтись по экранам советников (слева вверху игрового экрана есть 3 кнопки — «Меню», «Цивилопедия» и «Советники»). Там 6 экранов.

Domestic Advisor , ака Советник по внутренним делам.
Слева вверху доходы (на зеленом фоне) и расходы (на красном), справа вверху — распределение поступающих доходов. Двигая верхний слайдер вы изменяете количество денег, идущих на исследования, нижний — на роскошь для жителей, остаток средств пойдет в казну на покрытие расходов (каждый юнит и каждое здание требует для поддержания определенного количества денег каждый ход) и на накопление. В нижней половине экрана перечислены ваши города и их основные характеристики — количество пищи, производства и денег за ход, каковы расходы в данном городе, состояние жителей, научные очки за ход, сколько денег идет из города в казну, морды жителей и что производится в городе в данный момент.
Trade Advisor — Министр торговли, ворюга…:)
В верхней части:
Local : какие ресурсы имеются в пределах границ вашей империи (появляются только ресурсы, соединенные дорогами!).
Import и Export и остальное понятно, думаю.
Military Advisor — Министр обороны дает информацию о ваших юнитах.
Foreign Advisor — Министр иностранных дел — место, где вы можете посмотреть взаимоотношения наций и вызвать одну из наций на переговоры.
Cultural Advisor — Министр культуры дает информацию о культуре вашей империи.
Science Advisor — Советник по науке, у которого вы можете выбрать какую технологию будем изучать.

7.5 от редакции

0

0

23.09.2015

Civilization 3

  • Издатель: Infogrames (закрыт)
  • Издатель в России: 1C
  • Разработчик: Firaxis Games
  • Сайт: Официальный сайт
  • Игровой движок: -
  • Жанр: Strategy
  • Режим игры: Одиночный режим
  • Распространение: -

Системные требования:

  • Windows 95/98/2000/NT
  • 300 МГц Intel Pentium
  • 128 МБ
  • совместимая с DirectX® 8.0a и поддерживающая разрешение монитора 1024 x 768
  • 2 Гб

Об игре

Игра предлагает очень развитый геймплей, как в плане самой игры, так и в плане обеспечения. Sid Meier’s Civilization III, дополнения Civilization III: Play the World и Civilization III: Conquests — в одном издании, полностью на русском языке.
Грезите о мировом господстве? Все в ваших руках! Ведите тонкую дипломатическую игру, докажите свое превосходство силой оружия, устройте всемирную культурную революцию, отправьте космический корабль на альфу Центавра — выбирайте свой путь покорения мира.

В игре есть 6 уровней сложности, (хотя и на самой легкой сложности не все смогут устоять против искусственного интеллекта), 3 климата (сухой, умеренный, влажный), 3 температуры (холодный, теплый, жаркий), долгота жизни земли (влияет на количество ресурсов). Так же при создании карты вы сможете выбрать размер карты (от маленькой, до огромной) и ландшафт местности (от небольших островов до одного большого континента).

Сюжет игры

Как и в предыдущих версиях игры, в Civilization III моделируется вся история человечества — от зарождения цивилизации до современности и будущего. Как и в предыдущих играх серии, в Civilization III игроку предстоит строить собственную империю, соревнуясь с конкурентными цивилизациями, контролируемыми компьютером, начиная с доисторических времён и до современности. Мощь цивилизации базируется на развитии городов, которые могут производить военные отряды, городские улучшения и чудеса света. Для полноценного развития вверенной ему цивилизации игроку необходимо балансировать между научным прогрессом, наращиванием военной мощи, пополнением казны, развитием инфраструктуры и культуры, дипломатическими контактами и торговлей с другими цивилизациями.

Игра начинается с того, что у вас в наличии есть рабочий и поселенец. С помощью поселенца вы основываете город - вашу столицу. После этого начинается гонка между цивилизациями. Вы будете изучать различные технологии: от письменности до ядерного оружия, строить больше городов, чем соперники, обмениваться технологиями, строить различные чудеса света: Великие Пирамиды, Великая Китайская стена, Висячие сады, Колосс и многое другое.

Особенности игры

Sid Meier’s Civilization III
Большие возможности: развивайте дипломатию, заключайте выгодные союзы, выстраивайте торговые отношения, управляйте ресурсами, используйте уникальные преимущества своей цивилизации.
Военная реформа: наращивайте и реализуйте военный потенциал своей державы с помощью усовершенствованной системы ведения боевых действий.
Культурная революция: расширяйте границы государства, распространяя культурное влияние, — завоюйте планету мирным путем.

Дополнение Civilization III : Play the World
Поддержка многопользовательской игры по Интернету, по локальной сети, а также на одном компьютере; восемь новых наций; невиданные чудеса света, новые технологии и боевые подразделения.

Дополнение Civilization III : Conquests
Девять оригинальных сюжетных кампаний; семь новых наций; новые типы государственного строя, включая феодализм и империализм; два дополнительных уровня сложности для самых опытных правителей и многое другое.

Условия победы

Спецификой Civilization III является альтернативность, многовариантность способов выигрыша в игре. Некоторые из них происходят из предыдущих версий игры (например, в оригинальной Civilization Сида Мейера были доступны три способа победы: завоеванием, в космической гонке, по историографу). Способы победы могут быть активированы, изменены или отключены в настройках перед началом игры. В аддоне Conquests добавлена возможность просмотра экрана состояния счёта (статуса победы), наглядно представляющего, насколько выполнены условия победы игроком и его ближайшим соперником. Кроме того, Play the World и Conquests добавляют в придачу к стандартному режиму игры несколько ускоренных видов игры (цареубийство, массовое цареубийство, победа чудесами, захват принцессы, контроль победных точек), а также ряд специфических сценариев с уникальными условиями победы. В общем, существует шесть базовых условий победы:

  • Космическая гонка - цивилизация вступает в космическую гонку, когда завершает работу над малым чудом света «Программа Аполлон».
  • Завоевание - прямолинейное решение, предусматривающее завоевание всего мира путём силового устранения остальных цивилизаций.
  • Доминирование - для победы доминированием необходимо контролировать в пределах своих культурных границ одновременно 66 % (2/3) всей поверхности.
  • Культурная победа - для достижения культурной победы необходимо выполнить два условия: располагать городом с культурной ценностью не менее 20000 очков культуры, а всей цивилизации надо набрать число единиц культуры, зависящее от размера карты.
  • Дипломатия - для получения перевеса от игрока требуется тонкое дипломатическое искусство, помогающее поддерживать хорошую международную репутацию и дружественные отношения со всеми цивилизациями.
  • Историограф - отображает относительные средние показатели счёта, мощи и культуры данной цивилизации за определённый промежуток времени.

Основные отличия от Civilization II

Введены культурные границы и очки культуры. Теперь изначальная территория города составляет не 21 клетку, а 9. В ситуации, когда граница другого государства вплотную подходит к городу, количество клеток может сократиться вплоть до одной. Расширять границы города необходимо путём наращивания культуры. Каждый ход добавляются очки культуры. Их производят развлекательные здания (влияющие на настроения горожан), научные центры и чудеса света. По мере повышения уровня культуры города и расширения границ, дальнейшее расширение становится всё более сложным. Строительство городов на территории другого государства в пределах его культурных границ возможно, но приведёт к войне с этим государством. Теперь возможно, при достаточном развитии культуры, отодвинуть границу к противнику и даже присоединить его города без боя. Это привело к новым видам побед — Культурной и Доминантной.

Появились ресурсы. Если раньше ресурсы были всего лишь бонусами на территории, то в третьей части они приобрели куда большее значение. Так, без обладания селитрой невозможно построить ранние огнестрельные юниты, без нефти — танки, а без алюминия и урана — атомные бомбы. Появление ресурсов ввело новые правила войны. Например, отобрав уран и нефть, вы лишите противника возможности производства важнейших в игре юнитов.

Изменилась торговля. Караваны были отменены. Теперь нет возможности специализировать города. Для торговли с другими странами нужны дороги или наличие у обеих сторон портов (позднее аэропортов). Для распределения ресурсов между своими городами их также нужно объединить торговой сетью.

Изменилось окно дипломатии. Теперь сразу видно, кто с кем и в каких отношениях находится. Соглашения достигаются в ходе открытого диалога. В правый столбец выставляется всё то, что вы предлагаете для торга, в левый — всё то, что хотите получить от другой стороны. Если условия приемлемы, то договор заключается.

  1. В Civilization 3: Conquests появились новые чудеса света (в частности, впервые в игре присутствуют все Семь чудес света); чудеса света теперь могут производить юниты;
  2. В аддоне Civilization III: Conquests сделано много исправлений в самой игре, например, бомбардировщики теперь могут топить корабли и полностью уничтожать наземные юниты.
  3. Civilization III: Conquests содержит исправленную версию многопользовательского режима с возможнностями игры: через Интернет; по локальной сети (LAN); по электронной почте (E-mail); сменяя друг друга на одном компьютере (hot seat).
  4. Civilization III: Conquests — второй аддон к компьютерной игре Civilization III, выпущенный в конце 2003.
  5. Изменилось окно дипломатии. Теперь сразу видно, кто с кем и в каких отношениях находится. Соглашения достигаются в ходе открытого диалога. В правый столбец выставляется всё то, что вы предлагаете для торга, в левый — всё то, что хотите получить от другой стороны. Если условия приемлемы, то договор заключается.
  6. Изменилась торговля. Караваны были отменены. Теперь нет возможности специализировать города. Для торговли с другими странами нужны дороги или наличие у обеих сторон портов (позднее аэропортов). Для распределения ресурсов между своими городами их также нужно объединить торговой сетью.
  7. Появились ресурсы. Если раньше ресурсы были всего лишь бонусами на территории, то в третьей части они приобрели куда большее значение. Так, без обладания селитрой невозможно построить ранние огнестрельные юниты, без нефти — танки, а без алюминия и урана — атомные бомбы.
  8. Теперь изначальная территория города составляет не 21 клетку, а 9. В ситуации, когда граница другого государства вплотную подходит к городу, количество клеток может сократиться вплоть до одной. Расширять границы города необходимо путём наращивания культуры.
  9. В игре 39 Чудес Света.
  10. В большинстве случаев малые чудеса требуют не только определённый технологический уровень (технологию, позволяющую создавать чудо), но и выполнения дополнительных условий. К примеру, для создания Пентагона необходимо располагать не менее, чем тремя армиями, а для создания СОИ — не менее, чем пятью батареями ПВО в городах.
  11. Во всех играх серии «Цивилизация» существуют Великие Чудеса света, создание которых может быть завершено только однажды за всё время игры и только одной цивилизацией, а начиная с Civilization III — и локальные (Малые) чудеса, доступные каждой цивилизации, достигшей определённой технологии. Малое чудо может быть однократно построено в одном городе каждой цивизизацией, то есть играет промежуточную роль между большим Чудом и обычной постройкой.
  12. Каждая цивилизация имеет 2 уникальные особенности из 6 возможных (в Conquests 8).
  13. Civilization III: Conquests тоже добавляет в игру 8 новых цивилизаций — Майя, Инки, Нидерланды, Португалия, Византия, Хетты, Шумеры, (Австрийцы, отключены по умолчанию). Общее число — 31 (32) цивилизации.
  14. Изначально в игре Sid Meier’s Civilization III доступно 16 стран (народов) — Америка, Ацтеки, Ирокезы, Англия, Германия, Франция, Вавилон, Персия, Греция, Рим, Египет, Зулусы, Индия, Китай, Япония, Россия.
  15. В игре 6 вариантов достижения победы.
  16. В игре 3 вида ракет.
  17. В игре 4 типа артеллерии.
  18. В игре 5 типов авиации о 1 вертолет.
  19. В игре 4 типа военно-транспортных судов.
  20. В игре 9 типов судов (включая 2 подлодки).
  21. В игре 18 типов наземных военных юнитов.
  22. В игре 16 типов уникальных военных юнитов для цивилизаций.
  23. Один из шести путей полной победы в Sid Meier’s Civilization III — через культуру.
  24. В Sid Meier’s Civilization III существуют и «мгновенные» способы получения научных технологий. 1 — Договорным путём от других цивилизаций — покупка технологии, обмен, получение в качестве платы за заключение военного союза. 2 — Цивилизация, первой открывшая Философию, награждается ещё одной технологией бесплатно. 3 — Народ, построивший Чудо света — Великую библиотеку, получает все технологии, которые открыты как минимум двумя другими известными ему цивилизациями. Далее — продолжает на этих же условиях получать технологии до открытия своей цивилизацией Образования. 4 — Цивилизация, построившая Великое Чудо света — Теорию Эволюции, награждается двумя технологиями. 5 — Научные цивилизации (Вавилон, Германия, Греция, Персия и Россия) в начале каждой эпохи получают одну технологию. * С открытием Шпионажа и постройки Разведслужбы — становится возможным проведение шпионской миссии «Украсть технологию» против какой-либо цивилизации. Применяется редко. Любая шпионская миссия требует финансирования. Успех не гарантирован. Дополнительному риску подвергается засланный в цивилизацию шпион (на внедрение которого тоже были потрачены средства). В случае провала шпионской миссии и одновременного раскрытия-уничтожения шпиона — отношение этой цивилизации к вам ухудшается.
  25. Каждая цивилизация вступает в игру уже имея две научные технологии.
  26. В Sid Meier’s Civilization III — развитое древо из 82 научных технологий, разделённых на четыре эпохи — Античность, Средневековье, Промышленная эпоха (примерно со второй половины XVIII века) и Современность.
  27. Как и в предыдущих версиях игры, в Civilization III моделируется вся история человечества — от зарождения цивилизации до современности и будущего
  28. Игра поставляется в трёх вариантах: первоначальная Civilization III, аддон Civilization III: Play the World и второй аддон Civilization III: Conquests. Последние два варианта часто продаются в виде дополнений (то есть требуют предустановленной первоначальной Civilization III).
  29. Хотя игра и носит имя Сида Мейера, но, в отличие от предшественниц, её дизайн был разработан Джефом Бриджем и Сореном Джонсоном.

По части разнообразия возможностей и путей к победе Civilization III без труда даст сто очков вперед всем своим современникам и конкурентам. Об этой игре можно написать тома, и я искренне надеюсь, что благодаря выходу сетевого дополнения Play the World игра войдет в ряды киберспортивных, на что у нее намного больше прав, чем у любой другой существующей на сегодняшний день пошаговой стратегии.

Думаю, в журнале мы еще не раз обсудим пути к совершенству в Civilization, а сегодня наш рассказ - о маленьких хитростях, которые способны порой дать знающему их решающее преимущество. Некоторые из них годятся только против компьютерных противников, но и это, думаю, заинтересует многих.

Партия Зеленых

Начнем с трюка, который уже местами устарел, потому что новые заплатки частично закрыли эти возможности. Однако не все играют в последнюю версию игры, так что он, пожалуй, еще актуален. Кроме того, и сейчас от былой роскоши кое-что осталось.

Допустим, у вас имеется сосед, управляемый компьютером. С ним у вашей державы мир, дружба, братство и полное благолепие. Он развивается мирным путем - и неплохо. Что у вас в это время на уме? Правильно: как бы этак лучше напакостить своему заклятому другу?

Если к войне вы на данный момент не готовы или по каким-то причинам не желаете ее вести (а то, как было в Первую Мировую, на руинах будет плясать третья цивилизация) - существует сугубо мирный способ это сделать.

Для этого плодите некоторое количество рабочих - и отправляете их к соседу с братской помощью.

Вы, наверное, замечали, что рабочий может на одном и том же месте трудиться в замкнутом цикле: посадил лес - срубил лес - посадил лес… Оба действия считаются благоустройством. Даже если лес вы сажаете, скажем, на месте возделанных полей. И вот вокруг мегаполисов злых индусов шумит мати-зеленая дубравушка, а сосед даже не имеет права возмутиться: вы причинили ему добро и нанесли пользу.

Кстати, на низких уровнях сложности у этого цикла есть еще одна польза: таким образом можно ускорять строительство чудес (как известно, при вырубке леса некоторое количество щитов получает ближайший город). На высоких вам этого не дадут.

Увы или ура, но после новых заплаток все уже не так просто. Например, щиты за вырубку можно получить лишь единожды, а лесопосадка перестала восприниматься с неизменной благосклонностью.

Город-камикадзе

Все, кто начинал войну при поддержке пушек, знают основную проблему таких боевых действий: артиллерия движется медленно из-за невозможности использования вражеских дорог, и в результате первую атаку приходится начинать либо с опозданием, либо без артподготовки. Конечно, эту проблему снимает авиация, но что, если ее у нас еще нет?

Техника города-камикадзе предназначена именно для таких случаев. 22 июня на вражескую территорию отправляется колонист. И строит там город - с немедленной перекройкой границ. Колонисту, само собой, не жить, но вы успеете перебросить пушки по захваченным дорогам - и нанести сокрушительный удар по пограничным городам. Именно так предпочтительно начинать военные действия в эпоху, когда осадные орудия уже есть, а бомбардировщиков - еще нет.

Конечно, дороги могут подвезти далеко не только пушки, но и, например, пехоту для обороны захваченного города, или сильные, но медленные атакующие войска древности (мечники и т.п.). В общем, для блицкрига город-камикадзе можно смело назвать одной из основных техник. Она равно хороша при борьбе с компьютером и с живым противником.

Живая мишень

А вот эта идеология хорошо работает в основном против компьютера. Известно, что электронный мыслитель терпеть не может чужих войск на своей территории, а мыслить в категориях цена - результат умеет весьма посредственно.

Поэтому одной из лучших тактик войны с ним может быть десантирование (с корабля, самолета или даже пешком) на его территорию, в горы (в крайнем случае - холмы) отряда оборонительных войск (стрелков и т.п.). Они мгновенно там окапываются, и это служит casus belli для врага. Однако враг после такой атаки тратит неимоверно много сил на то, чтобы извести мерзавцев, поселившихся в его владениях. Тогда как горы, как должен помнить любой цивилизатор, добавляют засевшим в них войсках немалый плюс к защите, и выбивание из избушки лесника засланцев отнимет у компьютера незаслуженно много времени и сил. Вы же за это время спокойно развернете наступление.

Еще одно любопытное применение этой тактики - оборонительное. Известно, что держать достаточные гарнизоны по всей границе - дорого, особенно - в период бурного технического прогресса. Жаль средств на постоянное перевооружение стрелков сообразно требованиям времени. Вот забавный метод, неплохо работающий почти до появления авиации (но после возникновения каравелл).

Пачка таких солдат и пара каравелл или фрегатов ставятся аккурат за пределами вражеской границы в море, поближе к центрам цивилизации. В случае агрессии они стремительно высаживают десант. Он не претендует на разгром врага, но даст вам достаточную передышку, чтобы собраться с силами и обновить свои войска.

На этом технологическом уровне сравнительно редко удается первым залпом уничтожить ваши корабли. Но на всякий случай судов должно быть хотя бы два. И лучше не ставить их у портов врага. А при удаче эти герои еще и перережут коммуникации к какому-нибудь стратегическому ресурсу…

Идеальный период для тактики живая мишень - момент сразу после изобретения пехоты (infantry). Дело в том, что в этот отрезок времени оборона значительно превалирует над нападением. Лучший атакующий отряд - кавалерия - имеет характеристики всего-то 6/3, а пехота - 6/10! Окопавшись на территории врага, небольшой отряд вполне может уничтожить добрую половину неприятельской армии.

Смертельный захват

Если враг не может производить новых войск, он обречен. Все согласны? А что нужно для того, чтобы остановить его производство?

В первую очередь требуется лишить противника стратегического сырья; однако дорожная сеть велика и обильна, и источников может быть больше одного. Одной из самых изящных тактик в таких случаях оказывается следующая.

Первыми действиями войны становится высадка (любым способом) в окрестности столицы. Нет, вам не надо ее захватывать. Надо только разрушить все дороги на соседних с нею квадратах.

Дело в том, что наличие ресурса у страны определяется по факту подвоза его именно в столицу. Поэтому, сделав такое (нет, я не прикидываюсь, будто это элементарно просто!), вы мгновенно лишаете ресурсов все вражеские города. И знаете, какая ваша главная задача после этого? Ни в коем случае не захватить несчастную столицу. Как только вы это сделаете, роль столицы начнет исполнять другой город, и все пойдет насмарку…

Именно таким способом я обычно воюю за русских, когда в строю появляются казаки. Конечно, он пригоден и для других цивилизаций. Начиная примерно с поздней античности, без специальных ресурсов можно построить очень немногое. Партизаны - единственное, что хоть как-то выручает жертву подобной атаки.

Кстати сказать, отсекается и роскошь. А это приводит к бунтам. Но это уже так, небольшой дополнительный плюс. Не забывайте только отстреливать пролетариев, которые попытаются построить новые дороги.

Обозначение границ

В дополнении Play the World обнаружен забавный баг: после строительства дозорной вышки (outpost) компьютерные противники воспринимают ее, как часть вашей территории, и (если не стремятся к конфликту) не засылают колонистов в этом направлении, пока имеют другие пути экспансии. Надо ли говорить, что рабочий (необходимый для строительства заставы) стоит намного дешевле, чем колонист?

Кстати, основным штатным применением дозорных вышек является борьба с возникновением у ваших границ варварских гнезд. Это довольно разумная тактика, если на краю вашей территории имеется область с совершенно непригодной для заселения территорией, регулярно плодящая дикарские рейды.

Город на продажу

Город Ниппур в середине карты - на продажу. Недаром рядом строятся все чудеса света.

Цивилизация, опередившая остальных по уровню культурного развития, легко получает деньги от компьютерных противников в количествах, которые ограничены только их финансовыми возможностями. При этом вовсе необязательно делиться технологиями и вообще чем-либо, что может им как-либо пригодиться.

Делается это элементарно просто. Посреди вашей территории строится аграрный город, который подращивается до того размера, когда он уже имеет товарную ценность. Разумеется, в нем не строится ни одного культурного или военного здания.

После этого продавайте его направо и налево за все, что только за него ни предложат. Благодаря вашей высокой культуре он вернется к вам очень-очень скоро. Чтобы вы смогли снова и с удовольствием его продать. При даже не слишком большой империи (городов двенадцать-пятнадцать) вы вполне можете себе позволить парочку продажных населенных пунктов, прионсящих вам стабильный и весьма высокий доход в деньгах и технологиях.

Только не стоит строить его у моря. А не то враги успеют сделать из него плацдарм, и вам мало не покажется.

О пользе современной монархии

Думаете, в новейшие времена монархия и коммунизм бессмысленны, а демократия и республика всегда выигрывают?

Как бы не так.

У республик и демократий есть, как известно, одна слабость: усталость населения от войны, и вот ее-то и следует нещадно эксплуатировать. Делается это следующим образом.

Заключайте союзы. Любой ценой. Платите за них. Вам необязательно реально вести боевые действия (а если вы их ведете, ограничивайтесь тактикой Живая мишень). Главное, чтобы все вокруг с кем-нибудь да воевали. Лучше, конечно, если не все подряд - с вами, однако по прошествии достаточно долгого периода можно позволить себе и это.

Примерно ходов через 30 у вражеских цивилизаций начинаются конвульсии. Каждый второй их город бунтует. Наконец демократия рушится, и наступает анархия. И вот тут-то… нет, вовсе не пора воевать, именно сейчас стоит сделаться демократом самому и быстро набрать очки в технологической гонке, пока враги зализывают раны. Религиозная цивилизация, не тратящая время на смену правительства, особенно хорошо подходит для такой цели. Ликвидация последствий тотальной войны отнимает у противника ходов двадцать как минимум.

Если вы ухитрились построить Suffrage, то все еще лучше - можно оставаться республиканцем.

Демьянова уха

Еще один способ извести злой компьютер - это продавать ему технологии. Да, именно так. Но с одним условием: единственное, что вы с него просите - это деньги каждый ход .

Штука в том, что через некоторое (не слишком большое) время врагам приходится снимать деньги с исследований и направлять на финансы. Главное - аккуратно добиться этого.

Первое условие: всякую технологию, которую вам посчастливилось добыть, вы продаете всем прочим цивилизациям, а ни в коем случае не одной-двум. Даже если одни дают 100 монет в ход, а другие - 1, это не основание отказывать вторым. Почему? Потому, что в противном случае они заплатят эту монету не вам, а тем, кто у вас ее купил. Продавать технологии легко и приятно, и те, кто у вас ее купил, могут делать это не хуже вас самих. Помните, что технология является стратегическим преимуществом только тогда, когда вы - единственный ее обладатель.

Второе условие: не жадничайте. Да, не хочется продавать врагу порох, но, если уж он блокирует дорожку к малоценным для вас открытиям - лучше продайте. А уж тем более продавайте университет: он все равно не сможет правильно им воспользоваться.

В идеале структура работает так. Вы продали технологию, тем самым сократив прирост вражеской сокровищницы до минимума. Враг подкинул 10% (или более) на финансы. Вы снова продали технологию. Наконец удается срезать исследования до пренебрежимо малой величины!

После этого за то время, что вы продаете одну технологию, исследуете вы три или четыре.

Как вы думаете, какая цивилизация подходит для этого лучше всего? Научная? Не угадали: expansionist. За счет разведчика, собирающего плюшки по карте в начале игры, очень легко получить лидерство с первых дней, а заодно получить контакт со всеми соседями. И вот тогда-то начинайте торговать…

Мало того, что вы развиваетесь, а соседи отстают. Они еще и любят вас нежно и преданно, ведь вы помогаете их научному прогрессу. Культура ваша - разумеется! - на высоте, и хоть культурная, хоть дипломатическая, хоть научная победа у вас почти что в кармане. Причем чем сильнее отстают от вас враги, тем больше они готовы отдать за ваши последние технологические достижения. Уверенно захваченное в самом начале лидерство ведет вас к победе до самого конца игры. Наконец, куча денег позволяет вам стремительно строить все необходимые здания. Радость и благолепие!

Между прочим, часть излишка пускайте на развлечение горожан: день общегородской любви к президенту позволит вам избавиться от изрядной части коррупции.

Надо ли говорить, что ни один живой игрок не позволит вам так над собой измываться?.. Но ничего, недавно прошли первые соревнования по игре в Civilization III на очки, против компьютера, и там такая техника могла бы сработать великолепно! Но - не работала, потому что ни один из участников не попытался ее применить. Ныне, знаете ли, считается, будто способность expansionist не окупается, и ни один участник не взял себе соответствующих рас. Что тут скажешь?


Нажимая кнопку, вы соглашаетесь с политикой конфиденциальности и правилами сайта, изложенными в пользовательском соглашении