Мир кораблей - Игровой портал

Игра бабкины панталоны. Игры из детства!!!!! Как играть в игру бабкины панталоны

Дети играют на даче. Подмосковье, 1965 год РИА «Новости»

«Светофор»

На площадке на расстоянии 3-6 метров друг от друга чертят две линии — ме-жду ними проходит дорога. Водящий — светофор — стоит посередине доро-ги и за линии заходить не может. Остальные находятся перед первой чертой, и их задача — перейти на другую сторону, то есть оказаться за про-тивополож-ной линией. Светофор встает спиной к играю-щим и загадывает цвет: к приме-ру, объявляет, что пускает на другую сторону только красный. Каждый игрок начинает искать на себе какую-нибудь вещь красного цвета; ее размер и назна-чение не важны, и красным может быть даже маленькое пятнышко на узоре. Через некоторое время (например, досчитав до десяти) водящий поворачивает-ся, и те, кто сумел найти нужный цвет, предъ-являют его светофору и спокойно переходят дорогу. Все остальные ста-раются перебежать на другую сторону, а светофор их ловит. Тот, кого он пой-мал, становится новым свето-фором. Во-дя-щему имеет смысл называть необычные цве-та — сире-невый, бирюзовый и т. п.: тогда тех, кто такой цвет на себе не найдет, будет больше — и ему удастся пой-мать игрока себе на замену.

«Штандер»

Полузабытая игра из репертуара пионер-лагерей. Судя по названию (скорее все-го, от Ständer! — «Стоять!»), она позаимствована из немецкого игрового сбор-ника. Для игры потребуется мяч. На земле чертят большой круг — в него долж-ны поместиться все участники. Затем кто-то один подбрасывает мяч, называя имя любого другого игрока. Все разбе-гаются в разные стороны, а на-званный игрок водит. Он ловит или быстро поднимает с земли мяч, после чего кричит: «Штандер!» — и все остальные должны остановиться. Водящему нуж-но вы-бить кого-то мячом: он выбирает свою цель (обычно игрока, который находится к нему ближе всех), делает в его сторону три шага и старается попасть. Он мо-жет схитрить и шагать в одну сторону, а бросать мяч в другую, чтобы ничего не подозреваю-щий игрок не успел увернуться. Если водящий попал, то «поби-тый» получает штрафное очко, если нет — штрафное очко засчи-ты-вается бро-савшему. В следующем коне этот же водящий подбрасывает мяч и назы-вает имя игрока, который займет его место. В конце игры очки суммируются, и тот, кто набрал меньше всех, объявляется победителем.

«Картошка»

Игроки становятся в широкий круг и пере-брасывают друг другу мяч. Задер-жи-вать его в руках нельзя: мяч — это горячая карто-фелина! Те, кто не смог удер-жать мяч в руках и дал ему упасть на землю, тоже превращаются в «картошек»: они идут в центр круга и садятся там на корточки. Остальные игроки время от времени их «окучивают», то есть прицельно бросают в сидящих мячом (луч-ше перед игрой договорить-ся о силе удара). Картошке нужно поймать мяч с лёта — но вставать в полный рост нельзя, можно только подпрыгивать, не раз--гибая колен. Если поймать мяч удалось, картошка вновь встает в круг, а тот игрок, на чьем броске мяч был пойман, занимает ее место в центре.


Дети играют с мячом на улице. Москва, 1959 год РИА «Новости»

«Я знаю пять имен»

Первый игрок отбивает от земли мяч рукой, произнося при этом: «Я знаю пять имен девочек: Катя, Таня, Света, Оля, Юля…» Говорить надо быстро и ритмич-но, на каждое слово должен приходиться удар рукой по мячу. Если игрок не сбил-----ся, он продолжает: «Я знаю пять имен мальчиков: Ваня, Коля, Петя, Саша, Миша…» Дальше можно таким же образом продол-жать называть по пять штук всего, что приходит в голову: названия городов, рек, животных, деревьев, птиц, марок машин (некоторые определяют последовательность за-ранее, кто-то создает ее на ходу). Если игрок теряет мяч, ошибается или слиш-ком долго придумывает вариант, то мяч передается второму игроку, и тот на-чинает сначала: «Я знаю пять имен девочек…» Повторять одни и те же имена и назва-ния неинте-ресно! Когда мяч, сделав круг, возвращается к первому игроку, он на-----чинает с той темы, на которой сбился. Играть в «Я знаю…» можно не толь----ко компа-нией, но и вдвоем и даже одному.

«Двенадцать палочек»

Одна из разновидностей пряток, но с инте-ресным усложнением. Перед нача-лом игры участники выбирают водящего и сооружают специальную кон-струк-цию: на камень, кирпич или другой предмет подходящего размера укладывают доску так, чтобы один ее конец лежал на земле, а второй был поднят вверх. На нижний конец доски кладут двенадцать небольших палочек (можно исполь-зовать карандаши или хво-рост), а затем, воспользовавшись доской как рыча-гом, один из участников их разбрасывает. Пока водящий собирает палочки, игроки прячутся. Дальше, как и в стандарт-ных прятках, он отправляется искать спрятав-шихся и, если нашел, стукалит, то есть бежит на базу Или, как раньше называли место водящего, на «кон» или «сало». и кричит что-то вроде «Туки-туки за Петю!». Суть усложнения в том, что здесь во время пои-сков нужно не забывать сторожить конструкцию из палок: обнаруженный игрок может добежать до доски раньше водящего и все разрушить (при этом он должен закричать: «Разбил!»). То же самое может сделать любой другой игрок, если заметит из укрытия, что базу никто не охраняет. Если палочки рассыпа-ны, то водящий должен бросить поиски и вновь установить конструкцию, а тот, кто разбросал палочки, и остальные игроки в это время перепряты-вают-ся. Избавиться от роли водящего в такой игре достаточно сложно.

«Колечко»

Эта игра очень старая, она известна под названием «Золото хоронить» как ми-нимум с начала XIX века, но, скорее всего, существовала намного раньше. Игра «Золото хоронить» входила в круг святочных развлечений молодежи, в первую очередь девушек: песенка, которой сопровождалось действо, была наполнена брачными образами (терем, калина-малина, русая коса, попадание кольца к мо-лодому дворянину) Текст песни был, например, такой: «Уж я зо-лото / Хороню, хороню, / Чисто сере-б-ро / Я схо-раниваю. / Я у батюшки в терему, в те-ре-му, / Я у матушки в высоком, в высо-ком. / Пал, пал перстень / В калину-малину, / Чер-ную смородину; / Очутился перстень / Да у дво-рянина, / Да у молодова / На правой на ручке, / На правом мизинце. / Гадай, гадай, девица, / В коей руке былица, / Через поле идучи, / Русу косу плетучи, / Шелком припле-таючи, / Златом превиваючи, / Девушка гада-ла, да не отгадала. / Вы подруженьки, вы мои, вы мои, / Вы скажите, не утайте, / Мое золото отдайте: / Меня мать будет бить / По три утра, по четыре, / По три прута золотые, / Четвер-тыим жемчужныим. / Девицы гадали, да не отгадали; / Господа дворяне, отгадайте сами» (А. В. Балов. «Русский хоровод». Хоро-вод-ные игры в Ярославской губернии / Северный вестник. СПб., 1889. № 6). и могла исполняться во время гадания. К кон-цу XX века игра утратила длинную песню, связь со Святками и магический смысл, остались только действие и название игрового предмета — кольцо. Хотя и коль-цо не обязательно: в «Колечко» можно играть с любым маленьким пред-ме-том — монеткой, пуговицей, скрепкой и т. п. Участники садятся в ряд, скла-ды-вают ладони, как створки раковины, и держат их перед собой. Водящий, у ко-торого в сложенных таким же образом руках находится «колечко», подхо-дит к каждому по очереди и опускает свои руки в руки игрока. Одному из иг-роков он подкладывает в руки «колечко», стараясь сделать это незаметно. Тот, кому досталось «колечко», тоже старается не выдать себя. Остальные, в свою оче-редь, внимательно смотрят, подмечая, кто ведет себя необычно и подозри-тель-но. После того как все игроки обойдены, водящий отходит в сторону и го-ворит: «Колечко-колечко, выйди на крылечко!» Игрок с «колечком» быстро вскаки-вает и бежит к нему. Другие игроки, особенно если заранее поняли, у кого «колеч--ко», стараются схватить его и удержать на месте. Если игроку с «коль-цом» удается убежать, то он водит в следующем коне, если нет — водящим остается прежний игрок.


На детской площадке. 1981 год Виталий Карпов / РИА «Новости»

«Водяной»

Разновидность жмурок, которая подходит для ограниченных дворовых поме-щений — очерченной площадки, участка перед домом с забором. Игроки вы-бирают водящего — водяного. Он садится на корточки, завязывает глаза и пря-чет лицо в коленях, остальные кладут ему на голову руки и ходят вокруг со сло-вами: «Водяной-водяной, что сидишь ты под водой? Выйди на минуточку, на од-ну секундочку!» Дочитав стишок, все рассыпаются в разные стороны, а водящий встает и кричит: «Стоп!» Игроки замирают на том месте, где их за-стигла команда, и не должны сходить с него. Стараясь увернуться от рук водя-щего, они могут приседать, наклоняться в разные стороны, вставать на одну ногу. Схватив игрока, водящий должен наощупь узнать его и назвать по имени. Пойманный игрок водит в следующем коне. Водяной с закрытыми глазами ищет игроков, ориентируясь на звуки, поэтому игроки стараются стоять как можно тише, не пыхтеть и не смеяться (что до-вольно сложно!).

Вышибалы

Вышибалы — одна из самых популярных школьных игр, в нее даже иногда играют на уроках физкультуры. Двое водящих становятся на противоположных краях площадки и перебрасываются мячом (лучше, чтобы мяч был не очень тя-же-лым), стараясь попасть в игроков, свободно перемещаю-щихся между ними. Если водящему удается выбить игрока, тот выбывает из игры. Последний оставшийся на поле игрок должен увернуться от мяча столько раз, сколько ему лет плюс один. Если удалось — вся команда возвращается обратно на пло-щад-ку. Если в него попали — игрок меняется с тем водящим, кто его выбил. По дру---гим правилам выбитый игрок не уходит с поля, а сразу меняется с тем, кто совершил удачный бросок. Также у игры есть ряд интересных подроб-но-стей и усложнений (фигур или картинок). Например, «свечка»: если игроку удалось пой-мать мяч с лета, он получает дополнительную жизнь и при выби-вании имеет право остаться на поле; «свечку» можно передать другому и вер-нуть таким образом на поле члена команды. Также водящие, делая бросок, могут давать игрокам задание: «бомба» — и все садятся на корточки и пере-дви-гаются сидя, «стенка» — выстраиваются в ряд, «ручеек» — встают друг за дру-гом, расставив ноги, а мяч прокатывается между ног игроков, и др.

Путаница

Водящий отходит в сторону и отворачива-ется. Участники встают в круг лицом друг к другу, берутся за руки и начинают запутываться: кто-то пролезает под чу--жими руками, кто-то перешагивает через руки соседа, кто-то оборачи-вается вокруг себя — все это нужно делать не расцепляясь. После того как игроки решат, что достаточно запутались — обычно при этом они уже стоят плотно друг к другу, переплетясь руками и ногами, — зовут водящего, который должен их распутать. Распутать нужно так, чтобы узел превратился обратно в круг, при этом расцеплять руки играющих нельзя. Смысл игры скорее в инте-ресе, чем в победе водящего или «путаников», поэтому рекомендуется давать водя-щему подсказки. В некоторых вариан-тах, если цепь из игроков при распу-ты-вании рвется, они разбегаются и водящий их ловит, как в догонялках.


Дети на школьной площадке. Англия, XX век Hulton-Deutsch Collection / Corbis / Getty Images

«Бабкины панталоны»

Участники садятся в ряд. Водящий рассказывает, сочиняя на ходу, исто-рию, например такую: «Встал я сегодня утром рано, глянул в окошко, а на не-бе…» — в ключевой момент он замолкает, давая слово одному из игроков по-очередно. Игроки должны всякий раз произносить одно и то же — «бабкины панталоны»:

— Я умылся, оделся в…
—…бабкины панталоны.
— И пошел гулять. Пришел я в лес, а там на дереве…
— …бабкины панталоны.

— Что у тебя в порт-феле?
— Бабкины панталоны.

При этом ни один из игроков не должен смеяться — это достаточно сложно. Тот, кто рассмеялся, сменяет водящего и ведет рассказ дальше.

Казаки-разбойники

Эта игра известна как минимум с середины XIX века. У нее были разные назва-ния («Казаки и башкиры», «Русские и чеченцы» и т. п.), но суть игры и в XIX, и в XX веке сводилась примерно к одному и тому же: участники делятся на две команды, одна из которых прячется, а вторая — ищет и атакует спрятавшихся. В самом известном варианте казаки-разбойники похожи на командные прятки: ищущая команда (казаки) отсчитывает время, в то время как другая (разбойни-ки) придумывает секретный пароль и убегает, оставляя по пути следы — нари-сованные мелом на асфальте стрелки, указывающие направление своего движе-ния. Убегающие стараются запутать соперников: рисуют стрелки очень блед-ными, в незаметных местах; на перекрестках чертят крестик с четырьмя стрел-ками, чтобы преследователи не знали, куда повернуть. Разбойни-ки прячутся 10-15 минут, казаки за это время определяют темницу — место, где они будут пытать другую команду, чтобы узнать пароль (о способах пытки стоит дого-во-риться заранее: гуман-нее всего щекотать или заставлять приседать). Если каза-ки узнают пароль — они выиграли. По некоторым пра-вилам пойманных раз-бойников можно освободить: участники одной коман-ды нападают на казака-стражника и держат его, пленники разбегаются (стражник может кричать и звать на помощь). Известен и такой вариант игры: слово-пароль загадывается по количеству разбойников (например, 7 игроков — 7 букв), каждому раз-дается по букве. Разбойник в темнице обязан сообщить казакам свою букву, и восста-навливать пароль становится проще и интереснее.

«Олимпиада»

В резиночку можно прыгать, а можно играть с ней в «Олимпиаду». Двое дер-жат резиночку с разных сторон и запутывают ее, перекрещивая руки, наступая ногами и приговаривая: «О-лим-пи-а-да, съешь три я-да, фи-ниш, старт!» В результате получается конструкция, напоминающая лазерную сигнализацию. Остальные участники должны по очереди пролезть сквозь самые крупные отверстия, не коснувшись резинок. Тот, кто коснется, сменяет любого из игро-ков, держащих и путающих резинки.


Группа детского сада на прогулке. Приморский край, 1979 год Борис Кавашкин / РИА «Новости»

Бояре

В этой игре совместились две старинные забавы: от игры «Бояре» с сельских и ку-печеских молодежных вечеринок появилась песня, а от мальчишеской «Цепи кованые» (другое название — «Кандалы») — действие. И дети, и взрос-лые участвуют в игре с огромным удовольствием, в первую очередь из-за смеш--ного текста (в традиционных «Боярах» он менее забавный — Бояре! да вы по что пришли? / Молодые, да вы по что пришли?
— Княгини! да мы невест смотреть! / Моло-дые, да мы невест смотреть!
— Бояре! покажите жениха, / Молодые, пока-жите жениха.
— Княгини! во се наш женишок! / Молодые, во се наш женишок.
— Бояре! покажите кафтан, / Молодые, пока-жи-те кафтан.
— Княгини! во се наш кафтан! / Молодые, во се наш кафтан.
— Бояре! покажите кушак! / Молодые, пока--жите кушак!
— Княгини! во се наш кушак! / Молодые, во се наш кушак.
— Бояре! покажите сапоги, / Молодые, пока-жите сапоги.
— Княгини! во се наш сапожок, / Молодые, во се наш сапожок.
— Бояре! позодроваться! / Молодые, со всем поездом! (Е. А. Авдеева. Записки и замеча-ния о Сибири: с приложением старинных рус-ских песен. М., 1837).
). Уча-стники игры делятся на две равные команды, которые встают двумя шеренгами друг напротив друга, игроки берутся за руки. Команды начинают петь вопросно-ответную песню (хором, по очереди) и попеременно делают несколь-ко ша-гов навстречу противникам, потом столько же — в обратную сторону. На во-про-се навстречу идет одна команда, на ответе — вторая. Первая команда начинает:

— Бояре, а мы к вам пришли! (Идут вперед.) Молодые, а мы к вам пришли! (Идут назад.)
— Бояре, а зачем пришли? (Идут вперед.) Молодые, а зачем пришли? (Идут назад.)
— Бояре, нам невеста нужна! Молодые, нам невеста нужна!
— Бояре, а какая вам нужна? Молодые, а какая вам нужна?
— Бояре, нам вот эта нужна! (Показывают на одного из игроков чужой команды, заранее договариваются, какого именно; пол не имеет значения.) Молодые, нам вот эта нужна!
— Бояре, она дурочка у нас! Молодые, она дурочка у нас!
— Бояре, а мы пряничка дадим! Молодые, а мы пряничка дадим!
— Бояре, у ней зубки болят! Молодые, у ней зубки болят!
— Бояре, а мы к доктору сведем! Молодые, а мы к доктору сведем!
— Бояре, она доктора прибьет! Молодые, она доктора прибьет!
— Бояре, а мы плеточкой ее! Молодые, а мы плеточкой ее!
— Бояре, она плеточки боится! Молодые, она плеточки боится!
— Бояре, не валяйте дурака, отдавайте нам невесту навсегда!

После этих слов выбранный игрок разбегается и старается прорвать сцеплен-ные руки противников. Если ему это удается, он может забрать в свою команду одного из чужаков, если нет — сам присоединяется к другой команде («выхо-дит замуж»). Та команда, в которой остался один игрок, проиграла.

Банки

Предок этой игры — старинная игра «Муха» (другие названия — «Пыж», «Клёк»), в которой участники должны были палками-битами сбивать с очер-ченной пло-щадки или небольшого деревянного столбика специально выстру-ганную фи-гур-ку, деревянный шар и подобные предметы. В «Банках» в качестве мише-ни используется одна или несколько пустых консервных банок, поста-влен-ных друг на друга, или пустые пластиковые бутылки. Возле конструкции стоит водя-щий, его обязанность — приносить и вновь устанавливать предметы после каж-дого сбивания. Игроки по очереди бросают в банки палкой среднего размера. После каждого броска игрок бежит за палкой, а водящий должен оса-лить бегу-щего игрока. Если ему это удается, игрок и водящий меняются роля-ми. Удачно сби-тая конструкция дает игроку, бегущему за палкой, преимуще-ство: прежде чем салить, водящий должен собрать и установить на место раз-летевшиеся бан-ки или бутылки. Если бросок неудачный, игрок может отло-жить пробежку за пал-кой до удачного броска какого-нибудь другого игрока, в этом случае бе-гущих будет двое или больше. В некоторых вариантах игроки за каждый удач-ный бро-сок и побег за палкой получают призовые очки — про-двигаются вперед по направлению к конструкции по предварительно расчер-ченным линиям, каж-дая из которых обозначает какой-нибудь чин: солдат, лейтенант, генерал и т. п. Сбивать конструкцию и бежать за палкой с более «статусных» линий не только почетнее, но и проще.

Бабкины панталоны была одной из самых веселых, на мой взгляд, игр в детстве. А сейчас в нее дети почти не играют, а жаль. Это не только подвижная игра во дворе, но и очень уморительная забава. Вся суть игры в том, что в ней сливаются вместе две других детских игры: догонялки и смешинка. Попробуйте рассказать правила Бабкиных панталон своим деткам или поиграть в нее большой веселой компанией взрослых и детей.

Правила игры Бабкины панталоны

Сначала нужно собрать большую разновозрастную и разнополую компанию детей, а зачем дальше поймете. Выбирается водящий, можно выбрать по жребию или какой-нибудь . Все игроки садятся в ряд, а водящий начинает по очереди задавать игрокам вопросы. Вопросы могут быть самыми разными, главное посмешнее, а ответ всегда один - БАБКИНЫ ПАНТАЛОНЫ!

Например идет водящий и по очереди спрашивает у игроков:

Что ты ел сегодня на завтрак?
- Бабкины панталоны!

Что ты надел сегодня в школу?
- Бабкины панталоны!

Что ты нашел у папы в сумке?
- Бабкины панталоны!

Что у тебя из носа торчит?
- Бабкины панталоны!

Отвечая на вопрос этой фразой, игрок не должен смеяться или улыбаться. Улыбнулся - подавай водящему ботинок с одной ноги. Вада забирал у засмеявшегося игрока обувку и ставил в ряд за спинами игроков (оборачиваться и подсматривать не разрешалось! ).

Так потихоньку разными вопросами водящий оставлял всю команду босой, а обувь выстраивалась длинным рядом - детский шлепанец с правой ноги, левый кроссовок 42 размера, туфелька на каблучке, сандаль, тапок и так далее.

Теперь босую команду водящему нужно обуть. У каждого игрока вада спрашивал: «Какую тебе обувь?» и отдавал башмаки соответственно числу в ряду. Например, Маша говорит: «Мне 5-ю и 14-ю туфлю». Водящий приносит ей 5-й по счету туфель и 14 башмак, и это оказываются правый детский сандаль 30 размера и кроссовок 42 размера...тоже правый.

Когда вся команда будет обута (повезет, если обувь окажется своя, хотя бы на одну ногу), водящий говорит: «Бежите вперегонки до такой-то цели!», например до дерева. Игроки бегут (кто как может, хорошо если надеть обувку удалось) до дерева и возвращаются назад. Кто первым прибежал тот и водит.

Когда дети играют в Бабкины панталоны от смеха болят животы не только у играющих, но и у всех любопытствующих.

Давайте окунемся не надолго в детство и вспомним «дворовые игры» переживем заново те чудесные времена Совместными усилиями вспомним правила.)
Напишите игры, в которые мы играли в детстве. =)Ко многим хорошим играм забылись правила, и слова которые по сценарию игры должны произносится.

Очень хочется поиграть в эти игры=)

Заяц, заяц сколько время?

«Заяц, заяцсколько время? Я спешу на день рожденья, у меня часы стоят, ничего не говорят!»весь смысл был дойти до зайца, использовались разные виды шагов.простые, гигантские (очень широкие), муравьиные или лилипутики (махонькиешажочки), верблюды (плевок вперед и шаг сверху), кирпичики (пятка в носок), лягушечка, зонтик (шаг и круг вокруг себя).

Записочки или клад!

Записочки (по типу Казаков, только не стрелки рисовать, азаписочки прятать, где следующая лежит). Вот мы бегали по всему двору и искрили следующую подсказку, а в конце был КЛАД!!!

Эта игра наверное и стала основополагающей современнойигре ДОЗОР=)

Колечко

Колечко - все сидят, сложив ладони лодочкой. Ведущий ходит иделает вид, что кладет в руки колечко, он должен незаметновложить в руки одного из участников колечко. Участник с колечком долженвыскочить когда водящий скажет «Колечко, колечко выйди на крылечко!». Остальныедолжны его ловить. Если не поймали, вода преждний, а если этот участниквыбежал, то он водит.

Кис-кис-мяу

Желательно, чтобы соотношение игроков разногопола было примерно одинаковым (мальчики: девочки - 50:50). Все играющие садятсяна лавочку. Два человека - ведущий и один из игроков - становятся передлавочкой спиной друг к другу (ведущий лицом к игрокам, игрок - спиной).

Ведущий показывал глазами (или незаметнопальцем) на кого-нибудь в шеренге и спрашивал «кис?», если игрок говорил«брысь», то тот продолжал выбирать. Если игрок говорил «мяу», то на этомчеловеке останавливались и спрашивали «какой цвет?». Игрок называл цвет, выбранный вставал с лавочки и выполнял задание.

Значения цветов были такими:

Белый - самыйзагадочный цвет. Означал «пять минут наедине». Т.е. мальчик и девочка уходили иуединялись на 10 минут так, чтобы никто из компании их не видел. Выходилиобычно с очень загадочным видом. Чем там кто занимался - до сих пор остаетсязагадкой)) Всегда было очень много желающих подглядывать, но редко комуудавалось незаметно проследить.

Зеленый - три вопросана «да». Вопросы задавались любые, а вот ответить игрок мог только «да». Всеэто происходило там же, перед всей честной компанией. Причем вопросы задавалиськаверзные, типа «Ты его любишь»? Отвечающий краснел и запинался, а ничегодругого сказать не имел права. Вся компания веселилась от подобных диалогов:)

Красный - означалпоцелуй в губки. Использовался цвет очень редко, исключительно когда рядом небыло взрослых и желательно в сумерках. Разговоров конечно потом было…Отказаться от поцелуя игрок не имел права, независимо от того, нравится емуэтот человек или нет.

Розовый - поцелуй вщечку. С ним проще, его использовали часто. Особенно приятно было на глазах увсех поцеловать (или получить поцелуй) от втайне обожаемого игрока.

Желтый - три вопросанаедине (спрашивать можно было все что угодно и не ответить игрок не имелправа). Конечно, все задавали вопросы «с подковырками» и частенько ну оченьличные, но ответы как правило держались втайне.

Оранжевый - пройтись подручку определённый маршрут и желательно мимо взрослых или даже сидящих наскамейке тётушек и бабушек! Это было страшно, после этого всевозможные слухираспространялись во дворе как пожар!

Синий - поцелуйручки. Быстро и безболезненно))

Фиолетовый - три мелкиепакости (скажем, дернуть за косичку, наступить на ногу, отобрать заколку). Тожепред всей честной компанией.

Черный - самыйпротивный цвет. Означал «пендель под зад». Тоже пред всей честной компанией.Цвет обычно предпочитали выбирать мальчишки, и много обид с этими цветами былосвязано.

Арам-шим-шим.

играли уже когда былипостарше Арам-шим-шим.

Это «подростковая» игра, в нее нам былоинтересно играть уже когда стали появляться первые симпатии у мальчишек идевчонок. Это наша первая игра-флирт:)

Все игроки становились в круг, в центре кругастоял водящий. Водящий закрывает глаза, вытягивает вперед руку с вытянутымуказательным пальцем, крутится с закрытыми глазами и вытянутой рукой по часовойстрелке. Все игроки в кругу, держась за руки, водят хоровод вокруг водящего(против часовой стрелки) и все приговаривают:

Арам-шим-шим, Арам-шим-шим,
Арамия-Дульсия, покажи-ка на меня.

Все останавливаются. На кого указывает палецведущего, выходит в центр круга и они с водящим становятся спиной друг к другу.Дальше все хором кричат РАЗ_ДВА_ТРИ и игрок с водящим должны повернуть голову влюбую сторону. Если повернули в разные - парень целовал девочку в щечку, если водну сторону - поцелуй в губы:)

Конечно, в этой игре нужно чтобы пара игроковв центре была разного пола. Т.е. если ведущий-мальчик в конце присказкиуказывал на мальчика, то в круг приглашалась ближайшая к нему девочка(считалось по ходу движения).

День и ночь

Игра начинается с выбора водящего, который отворачивается от остальных игроков и произносит слово «День».

В это время все игрокибегают-прыгают-веселятся.Главное условие - нельзя оставаться на месте. Дальшеводящий произносит слово «Ночь».

В это время все должны сразу «заснуть»(замереть в тех позах в которых на тот момент были). Водящий в этот моментоборачивается, если он заметил игрока, который не «спит», то громко говорит обэтом (в том числе и называет, какое именно он движение заметил), и игроквыбывает из игры (либо становится водящим, зависит от количества игроков).

Самым «интересным» было продолжатьдвигаться за спиной у водящего (чтобы он не заметил) даже «днем» или рассмешитьигрока напротив, вынудив его проиграть, опять же так, чтобы не заметил водящий.Водящий же может называть" День и Ночь «в любой последовательности и влюбом порядке, путая игроков и заставляя их ошибаться.

Гуси-гуси га-га-га

Все игроки становятся у одной условной линии(например стены) - очень удобно, например, было играть в беседках в детскомсаду. Выбирается водящий. Он говорит:

Гуси-гуси

Команда отвечает:

Есть хотите?

Ну летите!

Нам нельзя.
Серый волк под горой,
Не пускает нас домой.

Ну летите как хотите, только крылья берегите!

После этого всякоманда перебегает за вторую условную линию (или к другой стене беседки).Водящий пытается поймать (не засалить, а именно схватить и удержать)какого-нибудь игрока или даже двух. Тот, кого поймали, присоединяется кводящему, и все повторяется сначала, но ловят уже два игрока остальных. Играпродолжается до тех пор, пока не пойманным не останется один «гусь» - этотигрок и считается выигравшим.

Я садовником родился.


Водящий становитсясадовником, остальные выбирают название цветка по вкусу и только на негооткликаются.

Водящийдает старт словами: «Я садовником родился, не на шутку рассердился, все цветымне надоели кроме… (называется временное имя любого из игроков, например„роза“), „Роза должна тут же отреагировать: “Ой» Садовник: «Что с тобой?» Роза:«Влюблена» Садовник: «В кого?» Роза: «В тюльпан» Тюльпан: «Ой»…

И далеедиалог продолжается между ним и розой и т.д., среди выбранных полноправно можетоказаться садовник, замечу, что на него ложится основная нагрузка, так какимена цветов забываются быстро, а садовника помнят и называют чащевсего.

Тот, ктоошибся: откликнулся на чужое имя, не откликнулся на свое или сделал большуюпаузу - забыл «имена» цветов, выбывает и снова садовником дается старт, и т.д., пока не останется два игрока. Как вариант - игроки не выбывают, а отдают«фанты», которые впоследствии разыгрываются (какую-либо личнуювещь).

Фантыразыгрываются следующим образом: один достает фант, другой (отвернувшись)назначает задание хозяину фанта, которое тот должен выполнить, чтобы получитьвещь обратно (спеть, рассказать стишок, прокукарекать, попрыгать на одной ножкеи т.д., зависит от фантазии.

Платочек.

Участникисадятся в круг на корточках, лицом к центру. А водящий должен бегать вокруг ине заметно уронить платок у кого-нибудь за спиной. Если игрок это заметил, емунужно схватить платок и бежать в противоположную сторону, чтобы успеть занятьсвое место раньше водящего, который тоже бежит по кругу.
Кто прибежит последним, водит в следующем кону.

Калека 20 века.....

(эх, времена, 20век))))) Становились в круг, кидали быстро мяч, кто не поймал, отнимали любуючасть тела, ногу, ругу, мяч, глаз. Кто чаще всего пропускал, становилсяполнейшим инвалидом)))


Десяточки.

нужно было выполнять разныезадания с мячом от 1-10.

1. Десять ударов мячао стену двумя руками.
2. Девять ударов правой рукой.
3. Восемь ударов левой рукой.
4. Семь ударов под правую ногу.
5. Шесть ударов под левую руку.
6. Пять ударов - бросить мяч двумя руками, сделать один полный оборот вокругсвоей оси и поймать его.
7. Четыре удара - бросить мяч двумя руками, за то время, пока он будет лететь, сделать три хлопка.
8. Три удара - бросить мяч двумя руками так, чтобы он сначала коснулся земли, апотом ударился о стену.
9. Два удара - бросить мяч двумя руками так, чтобы он, отлетев от стены, ударился один раз о землю.
10. Один удар - повернувшись спиной к стене, мяч бросить между ногами, аловить, повернувшись лицом к стене.

Или так: (зависит от фантазии)

1. Подбросить и ударить мяч об стену прямойладонью один раз.

2. Два раза ударить мяч об стену сложеннымивместе кулаками.

3. Ударить мяч об стену три раза, сложивладони лодочкой.

4. Четыре раза бросить мяч о стену так, чтобыон отскочил от нее на землю, с отскока от земли снова ударить об стену и затемпоймать.

5. Пять раз, стоя спиной к стене, бросить мячмежду ног, быстро повернуться и поймать его в руки после удара о стену.

6. Стоя лицом к стене, шесть раз бросить мячсзади между ногами об землю так, чтобы он отскочил к стене, ударился о стену, изатем поймать его в руки.

7. Семь раз бросить мяч из-под левой ноги, ударяя его о стену, и от стены поймать мяч руками.

8. Восемь раз бросить мяч из-под правой ноги, ударяя о стену, а от стены поймать мяч руками.

9. Девять раз стукнуть мячом об стену, ударяяпо нему ладонями снизу.

10. Десять раз подряд ударить мячом об стену, отбивая его, как в волейболе.

Десяточки (на скакалках)

10 раз - прыгаем через скакалкусамым обычным способом, двумя ногами одновременно, скакалку крутим вперед.
9 раз - прыгаем через скакалку на одной ноге, но меняем ноги - то правая, то левая - получается своеобразный «бег» через скакалку
8 раз - прыгаем через скакалку на правой ноге
7 раз - прыгаем через скакалку на левой ноге
6 раз - прыгаем через скакалку обычным способом, но скакалку теперькрутим назад
5 раз - прыгаем через скакалку бегом
4 раза - скакалку крутим вперед. прыгаем один раз как обычно, один разперекрещивая руки, снова как обычно, снова перекрещивая.
3 раза - сложили ноги крестиком, прыгаем через скакалку вперед
2 раза - садимся на корточки, прыгаем лягушечкой
1 раз - нужно было подпрыгнуть и при этом прокрутить скакалку вперед двараза. Это был верх нашего мастерства:-)

Когда закончили, начинается следующий тур с 9, потом с 8,7 ит.д. пока не дойдем до 0.

Бабкины понтолоны.

Выбирается водящий, остальные садятся в ряд.

Водящий задает по очереди каждому игрокувопрос, на который игрок должен отвечать «Бабкины панталоны».

Задача водящегозадать вопрос посмешнее, чтобы рассмешить игрока.

Задача игрока, делатьсерьезное лицо и, отвечая, не рассмеяться.

Тот, кто не выдержал и рассмеялся, становитсяводящим.

Например:

- «Маша, что тыбудешь есть сегодня на завтрак?»
- «Бабкины панталоны»
- «Витя, что ты оденешь сегодня надискотеку?»
- «Бабкины панталоны»
- «Коля, ты прыгаешь с парашютом, нопарашют не раскрылся, но зато раскрылись...»
- «Бабкины панталоны!»

Третий игрок рассмеялся, он становитсяводящим и игра продолжается, пока всем не надоест.

Как вариант - игрокине становится водящим, а отдают «фанты», которые впоследствииразыгрываются (какую-либо личную вещь).

Фанты разыгрываются следующим образом: один достает фант, другой (отвернувшись)назначает задание хозяину фанта, которое тот должен выполнить, чтобы получитьвещь обратно (спеть, рассказать стишок, прокукарекать, попрыгать на одной ножкеи т.д., зависит от фантазии.

Козел

(кидаешь мячик обстену, перепрыгиваешь, кто не смог, на том буковка, кто собрал полностью слово, тот и козлик).


Жмурки.

Чертят на земле очень большой круг, авнутри него на одинаковом расстоянии друг от друга делают ямки(будем называть их - норки) по числу участников игры.

Определяют одного водящего, завязываютплотно ему глаза и ставят в центре круга, остальные занимают местав отведенных каждому участнику норках.

Водящий приближается кигроку, чтобы вслепую поймать его.

Тот, не выходя из своей норки, старается увернуться от него, то наклоняясь, то приседая.

Водящий должен не только простопоймать, но узнать на ощупь и назвать игрока по имени.

Если он правильно назоветимя пойманного, участники игры говорят: «Открой глаза!» - и водящим теперьстановится пойманный.

Если же имя будет названо неправильно, то другие игроки, не произнося ни единого слова, делают несколько громкиххлопков, давая этим понять, что водящий ошибся, и игра продолжается дальше.

Игроки могут меняться норками, прыгаятолько на одной ноге.

Водящий не имеет права подсматриватьиз-под повязки.

Во время игры никому нельзя выходитьза пределы очерченного круга, обмениваться норками игрокам разрешаетсятолько тогда, когда водящий находится на противоположной стороне площадкикруга.

Кошки-мышки.

Выбирается двоеводящих - кошка и мышка. Остальные игроки становятся в круг, взявшись за руки, тем самым образуя между собой ворота. Кошка стоит за кругом, мышка - в круге.
Задачакошки - войти в круг и поймать мышку. При этом кошке разрешается прорывать цепьигроков, подлезать под сцепленные руки или даже перепрыгивать через них.
Играющиестараются не пропустить кошку внутрь круга. Если же кошке удастся пробраться вкруг, играющие сразу открывают ворота и выпускают мышку. А кошку стараются изкруга не выпускать.
Игразаканчивается победой кошки и соответственно поражением мышки.

Светофор

Выходя гулять водвор, каждый стремился надеть на себя что-нибудь разноцветное на тот случай, если на общем совете будет решено играть в эту игру. На площадке отчерчивалисьдве линии на расстоянии нескольких метров одна от другой. Это была дорога. Всеигроки, кроме «светофора», выстраивались за одной из линий. «Светофор» караулилна «дороге». Стоя спиной к игрокам, он называл какой-нибудь цвет. Если игрокмог отыскать «на себе» названный цвет (одежда, бант, заколка и т.п.), он бралсяза него рукой и спокойно переходил через «дорогу». Если же ничего подходящегоне находилось, ему оставалось только быстро перебежать на другую сторону. А«светофор» должен был ловить нарушителей. Тот, до кого он дотрагивался, самстановился «светофором».

«Монах в красныхштанах» или «Черт с бородой»

Один из игроковназначался, чертом, попом, продавцом или мамой. Разные считалки были. 2-й былпродавцом, все остальные краски. Каждая из «красок» загадывала себекакой-нибудь цвет и тихонько сообщала его «продавцу». Причем, если хотелосьпобегать, загадывали самые простые цвета: синий, зеленый, розовый и т.п. Еслиже кому-то из игроков было лень бегать, он загадывал себе что-нибудь вродеизумрудного и преспокойно просиживал всю игру. Итак, «краски» и «продавец»садились на длинную скамейку. «Черт» («монах») подходил к ним и говорил:«Тук-тук!» «Продавец» спрашивал: «Кто там?» – «Я черт с рогами, с горячимипирогами, на лбу шишка, в кармане – жареная мышка!» Или: «Я монах в синихштанах!» «Продавец» интересовался: «За чем пришел?» – «За краской!» – «Закакой?» Здесь черт называл какой-нибудь цвет. Если такой краски нет, «продавец»отвечал: «Такой у нас нет! Скачи по дорожке на одной ножке!» «Черт» делал кругпочета на одной ноге и возвращался за новой краской. Если же названная «краска»присутствовала среди сидящих, «продавец» говорил: «Есть такая. Платите столько-то».Пока «черт» «расплачивался» – хлопал рукой по ладони продавца нужное количествораз (использовался возраст игрока), «краска» вскакивала и убегала. «черт»пытается поймать краску. Пойманная «краска» становится «чертом». Если же игроксумел вернуться на скамейку – игра продолжалась.

Есть еще такиеварианты:

Ч: тук-тук ногой!

Игроки: кто там такой?

Ч: Черт с бородой!

И: откуда явился?

Ч: с неба свалился!

И: За чем пожаловал?

Ч: за красочкой.

И: за какой?

Ч: говорит цвет краски и игрок-краска убегаетот черта, а черт должен поймать. Если поймал, то краска становится чертом.

Еще есть другой вариант- Я-монах в красных штанах пришел за краской.и еще когда называлицвет краски «монах» должен был расплатиться, сказав магическое заклинание: шуба, шапка и пальто-вот тебе и сто.

«Бабушка распутай»

«Бабушка распутай» -дети собираются в кружок (все держаться за руки), а ведущий («бабушка»)отворачивается, и «кружок» запутывается (переступают через сцепленные руки, переворачиваются - вообщем, запутываются по разному), а затем, когда готовы, кричат: «Бабушка распутай» и ведущий оборачивается и начинает распутывать! Детииз кружка не должны подсказывать! Очень веселая игра, мне очень нравилась!

«Цепи кованые»,«Чьюдушу желаете».

Равные по числуигроков команды выстраиваются на противоположных концах площадки, крепкодержась за руки. Первая команда кричит хором: «Цепи, цепи кованы, кованы, раскованы, раскуйте нас!» Вторая команда спрашивает: «Кем из нас?» Перваяотвечает, например: «Катей!» Катя бежит к первой команде, стараясь «разбить»соединенные руки любых двух игроков. Если ей это удается, она забирает одногоигрока из «порванного звена цепи» и уводит его в свою команду. Если Катя несможет разъединить сцепленные руки ребят, она остается в первой команде, вставс края «цепи». Затем игра продолжается, только просят «расковать их» уже игрокивторой команды. Игра продолжается до тех пор, пока в одной из «цепи» останетсяодин игрок.

«Чью душу желаете»:
Играющих должно быть как минимум человек 8-10, а вообще чем больше темлучше.
Сначала играющие делятся на 2 команды следующим образом: все встают в круг, держась за руки, и «водят хоровод» со словами «Сковородка-сковорода, поскорейиди сюда!», а один человек (заранее выбранная «Сковородка», причем ей бытьдовольно круто и почетно, и выбирается она с помощью считалки) с какого-тонебольшого расстояния движется СПИНОЙ!(т.е. задом-наперед) водящим хоровод и на кого наткнется, того забирает в свою команду. Ну и так покаиграющие не разделятся поровну.
Можно конечно просто разогнать детей по двум командам, но так гораздоинтереснее и честнее.
Затем две команды встают друг против друга держась за руки. Команда«Сковородки» начинает первая и кричит" «Чью душу желаете?» Противоположнаякоманда выбирает игрока из команды противника и кричит:«ПЕТЮ!» Этот ПЕТЯ долженс разбегу разбить «сцепку» рук любых двух игроков чужой команды. Если разбивает- забирает одного из этих двух в свою команду, нет - становится между ними, т.е. переходит в чужую. Ну и так играют пока, одна команда полностью не«рассосется».
Несмотря на долгое описание игра обычно проходит довольно быстро и очень оживленно.

«Вы поедете на бал?»

Игра. Все ее правила заключались втексте коротенькой считалочки и выражались в следующем: игрокам необходимоотвечать ведущему на вопросы, избегая определенных ответов. Первым вопросомбыл: «Вы поедете на бал?». Далее игрока подробно расспрашивали о том, на чем онпоедет, во что будет одет, с кем он будет танцевать и т.д. В ответах нельзябыло использовать слова «черное» и «белое», «да» и «нет». Иногда правилавключали особо трудный случай – категорически запрещалось употребление слов сбуквой «р».

Основная задачаведущего - «подловить» игрока, задать такой каверзный вопрос, чтобы игрокнечаянно ответил «да» или «нет», «черный» или «белый» - в этом случае онпроигрывает. Особенно интересно было использовать разного рода уловки -«расслаблять» игрока простыми вопросами, а потом резко перейти на«провокационные», или сыпать утверждениями, от которых ему захочется вопить«Нет!!!

Игра отлично развивалавоображение, учила подбирать синонимы и задавать вопросы (ведь цель ведущего –«вытянуть» из игрока запретные слова).

Сама считалка имела, взависимости от компании или города, несколько вариаций:

1. Черно-бело не бери,

«Да» и «нет» не говори!

2. Барыня прислала 100 рублей

И коробочку соплей…

«Да» и «нет» не говорить,

В черном-белом не ходить,

«Р» не выговаривать.

3. Вам барышня прислала кусочекодеяла

Велела не смеяться,

Губки бантиком не делать,

«Да» и «нет» не говорить,

Черно с белым не носить.

Вы поедете на бал?

4. Барыня прислала туалет

В туалете 100 рублей,

Что хотите, то берите,

«Да» и «нет» не говорите

Черный с белым не берите
Вы поедете на бал?

5. Нам бабушка прислала кусочек одеяла ибаночку соплей.

Велела не смеяться!
«Да» и «нет» не говорить,
Черный с белым не носить,

»Р" не выговаривать!
Вы поедете на бал?

Про прыжки на резинке…

помню сначала оговаривались правила: задевать или нет руками резинку, можно ли задевать ногами, сдаем ли в конце «экзамен», интереснее было когда правила жесткие были, иначе скучно было своей очередидожидаться а еще когда не могли найти 3 человека для прыжков резинку привязывали к столбуили скамейке. Кроме высоты резинки меняли еще и ширину раздвигания ног (помнюширина ступни была, длина ступни, 2 длины ступни что то вроде этого и все оникак-то назывались, не помню как)…

Даже самые подвижные дети иногда устают. Давайте вспомним старые добрые дворовые игры, в которые можно играть, сидя на скамейке.


В эти игры обычно играют девочки или смешанные компании.

Вы поедете на бал?

Правила игры: игра начинается с присказки, которую говорит ведущий. В ней содержатся основные правила игры. Классический вариант звучит так:

Вам бабушка прислала
Кусочек одеяла и баночку соплей.
Велела не смеяться,
Губы бантиком не строить,
Да и нет не говорить,
Черный с белым не носить,
Букву «Р» не выговаривать…
Вы поедете на бал?

После этого начинается диалог ведущего с одним из игроков. Ведущий задает вопросы (на чем поедут, во что будут одеты, какого цвета будет одежда). Его задача - спровоцировать игрока нарушить одно из правил: ответить да или нет, назвать черный или белый цвет, в некоторых компаниях - произнести букву Р. Соответственно, задача игрока - не ошибаться как можно дольше.

Пример диалога (из Интернета):

Вариант 1.

- Поеду

- Вы оденете черное платье?

- Синее

- А в карете не жарко в платье?

- Нет! Ой!

Вариант 2.

- Возможно
- Вы поедете в карете?
- Скорее всего в ней
- А карета будет запряжена слонами?
- Какими слонами?! Лошадьми!
- Вы поедете на бал в костюме?
- Наверно в красивом платье
- Платье, конечно, желтое?
- Синее
- Вы будете на балу самой красивой?
- Конечно
- Вы возьмете с собой жениха?
- Он всегда со мной ездит
- А как зовут жениха?
- Максим
- А вы его любите?
- Да. Ой!

Бабкины панталоны

Правила игры: основная цель игры - похохотать. Ведущий задает вопросы каждому игроку по очереди. На любой вопрос игрок должен отвечать "Бабкины панталоны", при этом нельзя смеяться и улыбаться.

Пример:

— «Маша, что ты будешь есть сегодня на завтрак?»
— «Бабкины панталоны»
— «Витя, что ты оденешь сегодня на дискотеку?»
— «Бабкины панталоны»
— «Коля, ты прыгаешь с парашютом, но парашют не раскрылся, но зато раскрылись...»
— «Бабкины панталоны!»

Сабже

Правила игры: это игра с мячом. Игроки сидят на скамейке, ведущий стоит напротив. Ведущий задает вопрос. Традиционно, первый вопрос: "Как тебя зовут?". После этого ведущий называет вариант ответа и бросает мяч игроку. Если игроку нравится вариант, он ловит мяч. Если нет - отбивает. Ведущий мог также назвать специальное слово - Сабже (в некоторых компаниях были другие варианты, например, "подарок"). Если игрок поймал мяч - выбирает сам ответ на вопрос. Если отбивает - получает последний отбитый вариант (как вариант - ответ придумывает ведущий). Варианты ответа могут быть самими разными, реалистичными и нет, приятными и противными.

Когда определился ответ на первый вопрос для первого игрока, переходят к следующему игроку. Когда опрошены все игроки, переходят к следующему вопросу. Например:

Сколько тебе лет?

Сколько у тебя детей?

Как зовут твоего мужа (жену)?

Кем ты работаешь?

Игра обычно заканчивается, когда всем надоедает. Чем остроумнее ведущий, тем интереснее играть.

Колечко

Правила игры: игроки усаживаются в ряд на скамейку, сложив ладошки лодочкой. Ведущий в ладошках, сложенных лодочкой, зажимает маленький предмет - "колечко" (это может быть также монетка, камешек, пуговица). Затем ведущий обходит всех игроков, вкладывая каждому в руки свои руки. При этом он должен незаметно передать колечко одному из них. Хороший ведущий хитрит: может обойти всех участников несколько раз, может сымитировать передачу колечка какому-либо игроку, может даже забрать колечко у того, кому он его отдал.

1) один из игроков должен отгадать, где колечко;

2) игрок, у которого в руках оказался предмет, должен неожиданно для всех резко вскочить с лавочки и отбежать от нее. Остальные игроки в этот момент должны вовремя его заметить и удержать, не дав сбежать со скамейки.

Испорченный телефон (Глухой телефон)

Правила игры: чем больше участников, тем смешнее. Игроки садятся в ряд. Ведущий шепчет слово на ухо первому игроку (так, чтобы остальные не слышали). Первый игрок передает слово второму и дальше по цепочке. Последний называет услышанное слово вслух. Чем сильнее оно отличается от первого, тем смешнее. Поэтому нужно стараться говорить слово тихо, быстро и невнятно.

Ведущий садится в конец и становится последним в цепочке. Первый игрок становится ведущим. Игра продолжается.

Вы помните, как весело было играть в эти игры? Научите им своих детей и их друзей. Поскольку эти игры не очень подвижные, они отлично подойдут для детского праздника в помещении.


Нажимая кнопку, вы соглашаетесь с политикой конфиденциальности и правилами сайта, изложенными в пользовательском соглашении