Мир кораблей - Игровой портал

История мтг. Magic: The Gathering

  • Будем искать среди персонажей фандома

Группы персонажей

Всего персонажей - 32

Avacyn Angel of Hope

1 1 1

Сорин Марков предвидел, что безудержная и безответственная резня, которую устроили вампиры, приведет к исчезновению людей на Иннистраде. Чтобы не допустить этого, он создал архангела Авацину. Она защищает истово верящих в нее людей, противостоя темным силам этого мира.

0 0 0

Planeswalker, владеющий синей и белой магией. Он особенно силен в магической телепортации и создании уникальных и мощных артефактов. Венсер обладает блестящим умом и способен быстро найти выход из любой трудной ситуации. Он полагается на знания артефактов и телепортацию, прокладывая путь в Мультивселенной, чтобы удовлетворить свой безграничный интерес ко всему механическому.

0 0 0

Planeswalker, владеющая набором смертоносных заклинаний, как нельзя лучше подходящих ее природе горгоны. При помощи своей магии она может убивать, становиться невидимой или же обращать врага в камень.

0 0 0

Planeswalker, владеющий зеленой магией. Он невероятно силен в животной магии: заклинаниях, способных в изобилии извлечь из земли ману, призвать на помощь диких зверей и обрушить на врага их свирепость и силу.

0 0 0

Planeswalker, владеющий белой магией. В отличие от большинства planeswalker-ов Гидеон не мешкает вступить в честный бой. Он также искусен в иеромантии: магии святой справедливости.

0 0 0

Один из основных персонажей книги "Тран. Создатель чудовищ". Главный инженер империи Транов. Творец самых совершенных механизмов и артефактов империи, в том числе силовых камней. Гласиан был главным противником и одновременно ступенью на пути Явгмота. Он являлся латентным Мироходцем, но не раскрыл свой потенциал, так как после смерти стал вечным узником силовых камней, имплантированных в его тело Явгмотом. В конце концов именно камень Гласиана стал замком на запершим темного бога в Фирексии.

Доподлинно не известно, что стало с разумом Гласиана запертом в камнях, но есть вероятность, что, когда Мишра и Урза, по прошествии пяти тысяч лет, нашли расколотый камень они стали носителями частиц обезумевшей личности древнего изобретателя.

1 0 0

Planeswalker, владеющий синей магией. Он искусен в магии разума: заклинаниях, позволяющих читать мысли, создавать иллюзии, получать знания и вводить в заблуждение.

0 0 0

Этого персонажа можно встретить в книгах «Тран. Создатель чудовищ», «Воина Братьев», «Мироходец». Первоначально был траном повстанцем из пещер проклятых. Вдохновитель первой атаки повстанцев на Хальцион. Позже стал приспешником Явгмота и в конце концов был преобразован в фирексийца. Во время Войны Братьев действовал как закулисный кукловод, накаляя конфликт для того чтобы получить осколки камня Гласиана. За неудачу был жестоко наказан. Последний раз Джикса можно увидеть в книге «Мироходец» во время сражения с Урзой около пещеры Кайлоса.

0 0 0

Домри Раде всегда был готов бросить вызов сильным мира сего. Вот только никогда ему не хватало сил справиться со своими притеснителями.

Домри родился в Равнике и сиротой вырос среди разбитых улиц и трущоб на городских задворках. Его бурная юность прошла в поисках неприятностей и в попытках унести ноги от патрулей. Домри очень хотел сражаться в рядах Груулов, но из-за маленького роста и худощавого телосложения ни один из кланов не хотел принимать его к себе. Когда молодой Домри попытался найти себе союзников, ими стали дикие звери из опустошенного войнами Кольца Руин.

0 0 0

Planeswalker, владеющий белой магией. Он cилен в магии, очищающей тело и дух: заклинаниях, исцеляющих и укрепляющих его союзников, а также заклинаниях, взывающих к духовной сущности.

0 0 0

Мерфолк Киора, уроженка Зендикара, путешествовала по мирам, чтобы упрочить свою связь с магией морей и океанов. Её дом был разрушен роем Эльдрази, и она решила, что только призывая свирепых кракенов, змеев и других ужасных тварей из морских глубин, она сможет победить титанов, которые теперь правят Зендикаром.

0 0 0

Planeswalker, владеющий красной магией. Он искусен в геомантии: заклинаниях, которые могут двигать горы, раскалывать камни и плавить железо. Его «земляная» магия обладает особой силой - способностью очищать металл, за счет которой Кос может исполнить свое сокровенное желание: принести мир и гармонию своему народу.

1 0 0

Тритон созданный в четвертой сфере Фирексии. Она и еще несколько сотен ей подобных, должны были стать шпионами в Доминарии. Но Ксанча, в отличие от большинства других тритонов была способна думать самостоятельно. В конце концов ненадежность нового шпиона была замечена и её попытались утилизировать, но случайно находившейся рядом Урза спас её. Некоторое время они путешествовали вместе.

Ксанча погибла спасая жизнь Мироходца во время его боя с Джиксом

1 0 0

Planeswalker, владеющая черной магией. Она особенно сильна в некромантии: заклинаниях, способных воскресить мертвецов, растлить души живых и воспользоваться силой смерти.

0 0 0

Младший брат Урзы, противостоявший ему в течение Войны братьев. Став правителем фалладжи, подчинил себе всю западную часть континента Тересиера ради победы над Урзой. В отличие от брата, Мишра не был мироходцем(спорная информация так как похоже и Урза мироходцем не был, а способность получил благодаря имплантации двух силовых камней хранящих в себе Искру мироходца).

1 0 0

Planeswalker. Дракон-старейшина. Угнетатель миров. Никол Болас - один из древнейших обитателей Мультивселенной. Его жизнь исчисляется многими тысячелетиями, а невероятная злоба может сравниться лишь с его безграничным интеллектом.

0 0 0

Владеет зеленой магией, объединяя свой народ и усиливая его могущество. Не так давно она начала тайно пользоваться черной маной, считая, что без нее эльфы никогда не смогут занять по праву принадлежащее им место.

0 0 0

Талантливый, непредсказуемый и дерзкий маг из Равники Рал Зарек в молодости любил испытывать на прочность допустимые границы и нервы окружающих. Его привлекла атмосфера гениальности и безумия, царящая в Лиге Иззетов, он стал буквально одержим заклинаниями, позволяющими управлять бурями и молниями.

0 0 0

Являлась главным архитектором столицы империи Транов, Хальциона и женой изобретателя Гласиана. Своей красотой и большинством архитектурных чудес столица обязана именно ей. В то время когда в империи свирепствовала проказа, а её муж страдал от раздвоения личности вызваны болезнью, стала любовницей Явгмота. Одним из последних её архитектурных шедевров стал парящий над Хальционом Храм Транов. Перед своей смертью Ребекка выполнила последнюю волю своего мужа запечатав врата в Фирексию расколотым силовым камнем с разумом Гласиана.

1 0 0

Planeswalker, владеющий как красной, так и зеленой магией. Он преуспел в шаманском культе драконов: заклинаниях, призывающих драконов на помощь и разжигающих драконоподобную ярость и страсть.

2 0 0

Planeswalker , который владеет всеми пятью цветами магии. Он был создан для того, чтобы путешествовать во времени и служить ключом к Наследию.

0 0 0

Серра была женщиной Planeswalker-ом людской расы. Ей имя происходит от имени древней Доминирианской богини. Она создала свою собственную небесную плоскость бытия. "Царство Серры" в основном сформировано из белой маны и заселен созданными Серрой Ангелами и людьми. Её мировоззрение, убеждения и мудрость, запечатлены в "Песни Всего"

1 0 0

Вампир и знаток кровомантии, темного и редкого искусства, в котором специализируется черная мана. С помощью магии крови он способен иссушить жизненную силу других существ, наложить проклятия на врагов и даже подчинить себе чужой разум.

Создатель Авацыны

0 0 0

Лунный народ соратами, живущий в мире Камигавы, - существа скрытные и пытливые. Никто не сравнится с ними в области познания метафизических сил их собственного мира. Когда исследовательница Тамиё стала planeswalker-ом, то все, о чем она когда-либо мечтала, померкло в сравнении с открытыми дверьми в любой мир Мультивселенной. Каждое измерение стало для нее сокровищницей новых знаний, которые должны были занять свое место в великих башнях свитков в Оборо.

0 0 0

Planeswalker, владеющий синей магией. Он специализируется на магии механизмов: заклинаниях, создающих артефакты, манипулирующих ими и даже вселяющих в них жизнь.

0 0 0

Мироходец с континента Джамураа, ученик Талареанской Магической Академии. Из за экспериментов со временем на Таларии попал в пузырь замедленного времени, но был спасен Урзой, Джойрой и Карном. Позже стал королевским магом Залфира и переродился в мироходца (хотя некоторое время не замечал этого)

0 0 0

Ученик некроманта из Иннистрада, старался идти по стопам своего учителя, сшивая и возвращая к жизни трупы. Но для этой темной и кропотливой работы ему не хватало ни таланта, ни усердия. Неудачи и одиночество питали растущую в нем ненависть, и в конце концов он обратил свои умения против мира живых. Тибальт ставил опыты, чтобы выяснить, до каких пределов живые существа могут терпеть боль.

1 0 0

Один из самый популярных и наиболее часто упоминаемых персонажей в сеттинге Magic: The Gathering. Великий изобретатель и маг, посвятивший 4 тысячи лет своей бессмертной жизни защите родного мира. Урза является мироходцем (откуда и взялось его прозвище) - могущественным существом, большим чем просто волшебник, но меньшим, чем божество.

Урза родился в первый день нулевого года (0 AR) Аргивианского летоисчисления (англ. Argivian Reckoning) в знатной семье Аргива, одного из трёх прибрежных королевств Терисиера. Его младший брат Мишра родился в последний день того же года. После смерти матери Урзы, его отец женился второй раз. Эта женщина обращалась с Урзой и Мишрой в лучшем случае с безразличием, а в худшем - с презрением. В 10 AR их отец заболел и поэтому он отправил их к своей старой подруге Токасии в качестве помощников в её археологических раскопках.

Явгмот

Yawgmoth

0 0 0

Отец Машин, темный бог Фирексии, главный злодей в Magic: the Gathering, начиная с сета Antiquities 1994 и до своей гибели в сете Apocalypse 2001 (и всей серии книг The Weatherlight Saga) - впрочем, дело его живет и поныне.

До своего становления являлся эскулапом и политиком в империи Транов. Глава фракции евгенистов.

Yavimaya

1 0 0

Густой лес в горном районе Южного побережья континента Терисиара в мире Доминария. Лес приобрел единый разум после ледникового периода, вызванного Войной Братьев.

Когда Урза появился в лесу чтобы заручится его поддержкой против Фирексии, Явимайя пленил его, с помощью своего эмиссара, духа природы Мултани, за участие изобретателя в уничтожении острова Аргот. Долгое время Мироходец провел заточенным в живой тюрьме, но в конце концов лес присоединился к коалиции против Фирексии. Корпус Weatherlight был создан из живого дерева Явимайи.

Великий лес одним из первых столкнулся с новым вторжением Фирексии через искусственный мир Ратх. Благодаря своей гипер-эволюции и направлению развития, заданного агрессивным эльфом Лоноваром, Явимайя стал достойным и весьма неприятным противником для механических монстров древнего врага.

Интересующиеся историей мира МТГ могут ознакомиться с ней в статье:

Те, кому интересны более подробные сведения о картах МТГ, могут обратиться сюда:

Кампании «MtG» разворачиваются во множестве миров, каждый со своими законами. Их населяют самые разнообразные существа, и на полях сражений кого только не встретишь.

Доминария


Значительная часть сюжета «Magic: The Gathering» проходит в Мультивселенной, названной по миру-столице – Доминария (Dominaria). Сам мир Доминария очень разнообразен. Леса, горы, острова, равнины и джунгли. Многие места, такие как проклятый остров Урборг, хорошо известны старым игрокам.

Доминария – родина великих артефакторов Урзы и Мишры, развязавших опустошительную войну, которая в итоге погрузила мир в ледниковый период. В ходе истории мир стал эпицентром пространственно-временных катаклизмов. Часть из них остановили одни Planeswalker-ы – тогда как другие их спровоцировали.

После длительного периода спокойствия и восстановления, в Доминарии стал набирать силу культ Кабала, контролируемый Демоном-Владыкой Бельзенлоком.

Основные расы Доминарии:

  • Люди – представлены многочисленными племенами.
  • Гоблины – зеленокожие, озлобленные, вечно голодные, с лицами, напоминающими черепа.
  • Эльфы – отощавшие и ослабленные катаклизмами, с невысокой численностью.
  • Щепки – странные существа, приспособившиеся к последствиям катастрофы.
  • Ангелы – воплощение красоты, силы и праведной ярости, перебрались в Доминарию после того, как их родной мир Царство Серры был захвачен.
  • Драконы – сильны и агрессивны, самые крупные особи живут в горах Шива.
  • Птицы (Авены) – люди-птицы родом с континента Отария, где их цивилизация была уничтожена временным разломом

Последний выпуск карт «Доминария» вышел в 2018 году. Остальные стоит искать в изданиях с 1993 по 2007 года. Особо стоит обратить внимание на блок «Спираль времени» 2006 года. К 2019-му году готовится новый базовый выпуск, куда войдут старые карты.

Амонхет

Амонхет (Amonkhet) – мир, взявший за основу древний Египет. Жара, песок и покрытые золотом монументы. Среди людей ходят боги с головами животных, неся защиту и служа проводниками в загробную жизнь. В долине реки жизнь кипит, но за ее пределами – раскаленная пустыня, где бродят про́клятые мумии. Все поклоняются Богу-Фараону, не зная, что это – Никол Болас, жестокий дракон-Planeswalker, строящий планы по захвату Мультивселенной.

Основные расы Амонхет:

  • Люди – практикуют различные боевые стили.
  • Авены – у них крылья и головы ястребов или ибисов, но тело человека.
  • Хенра – ловкие человекоподобные существа с головами шакалов.
  • Минотавры – мощные воины с головами, напоминающими бараньи.
  • Наги – гигантские змеи и руками и телами людей.

Блок из «Амонхет» и «Час разрушений» вышел в 2017 году.

Алара

Алара (Alara) создан из пяти миров-осколков: королевства порядка Бэнт, Эспер под правлением волшебников и сфинксов, царства нежити Гриксис, мира драконов и первобытных хищников Джанд и нетронутых джунглей Найя. Каждый из них обладает только тремя цветами маны. На границах осколков бурлит магия и смешиваются цвета маны, создавая непредсказуемые эффекты. Из-за столкновения культур постоянно кипят войны.

Среди множества обитателей осколков могут встретиться:

  • Люди из Бэнта,
  • Зомби из Гриксиса,
  • Драконы из Джанда и поклоняющиеся им гоблины,
  • Ведалкены – искатели эфирия из Эспер,
  • Леонинцы – человекоподобные львы и эльфы из Найи

Релиз набора «Осколки Алары» состоялся в 2008 году.

Фиора

Фиора – мир вечного ренессанса, интриг и лживых улыбок. Бандиты и политики борются за власть, архитекторы создают прекрасные дома, а ученые – уникальные изобретения. За пределами столицы Высшего города Палиано жизнь безопаснее, но лишь немного. Редкие исследователи отправляют в неизведанные древние леса за границами населенной области.

Набор по миру выпущен в 2014 году специально для мультиплеерного формата Заговор. На русском языке не выходил.

Иннистрад

Днем люди в Иннистраде (Innistrad) живут относительно спокойно. Но когда наступает ночь, им приходится молиться о крепости своих засовов и остроте оружия. Оборотни, вампиры, зомби, порождения алхимии, приведения и демоны берут ночью власть в свои руки и лапы. Люди защищаются не только оружием, но и именем церкви архангела Авацины, воспитывают воинов-катаров.

Основные расы Иннистрада:

  • Вампиры – вечно молодые, необыкновенно сильные, бесшумные и смертельно опасные.
  • Вервольфы – ими становятся люди в моменты сильнейшего отчаяния, когда их душа переплетается с дикой сущностью природы.
  • Неосвященные – зомби, поднятые призывателями упырей на полях сражений.
  • Скаабы – зомби из сшитых между собой кусков трупов, поднятые с помощью некроалхимии.
  • Приведения – духи умерших, которым не дано упокоиться в Благословенном сне. Они могут быть защитниками, но чаще преисполнены агрессии.
  • Ангелы – помощники Авацины и защитники городов, наставники катаров и дозорные.

В 2011 году вышел блок «Иннистрад» («Innistrad»), а в 2016-м – «Тени над Иннистрадом» («Shadows over Innistrad»)

Иксалан

Мир джунглей Иксалан (Ixalan) и раньше не был особенно спокойным. Но когда стало известно, что где-то в чаще, в золотом городе Ораски, хранится Бессмертное Сокровище – артефакт, дающий неимоверную мощь, то мир хлынули желающие его заполучить.

Основные расы Иксалана:

Люди – жители Империи Солнца, умеющие направлять в бой огромных древних динозавров. Также люди встречаются среди пиратов Бравого Союза.

  • Речные Вестники, мерфолки – человекоподобные существа, живущие как в воде, так и на суше.
  • Вампиры – Легион Заката, пришедший на поиски сокровища.
  • Гоблины – уроженцы Иксалана, примкнувшие к пиратам.
  • Орки – жалкие остатки расы, выкошенной вампирами. Большинство так же присоединилось к Бравому Союзу.
  • Ревуны – вспыльчивые и непостоянные крылатые жители скалистых берегов и островов, часто уходят в пираты.

С миром игроки познакомились совсем недавно. Осенью 2017-го года вышли выпуски «Иксалан» и «Исследователи Иксалана», а этой зимой – «Борьба за Иксалан».

Каладеш

Каладеш (Kaladesh) – мир, наполненный эфиром, чистой магической энергией, которая пронизывает и изменяет все вокруг. Изобретатель Аваати Вия придумал способ обуздать ее, и теперь эфир используют для создания произведений искусства, необычных механизмов и прочего. По улицам ходят роботы, а в небесах парят летающие корабли. Правительство Каладеша поддерживает распределение эфира по квотам, чтобы он доставался всем, но в рамках, удерживающих от бед. Последнее не нравится повстанцам-отступникам, считающим, что Консульство ограничивает их свободу.

Основные расы Каладеша:

  • Люди – страстные мечтатели и изобретатели, чью сущность не смог изменить эфир.
  • Эльфы – находятся в гармонии с потоками эфира, на изобретения их вдохновляет сама природа.
  • Ведалкены – синекожие двенадцатипалые человекоподобные ведалкены стремятся к совершенству и много времени тратят на теоретические изыскания.
  • Гномы – уделяют много сил деталям, считая, что красота и идеальная работа механизма неразделимы.
  • Гремлины – неразумная раса, пожирающая старые и поломанные изобретения, чем освобождает остатки эфира в них и возвращает его в мир.
  • Эфириды – случайное порождение процесса переработки эфира, их жизнь коротка, но они стремятся насладиться ею.

Блок «Каладеш» из двух сетов, «Каладеш» и «Эфирный бунт», вышел в 2017 году.

Камигава

Камигава (Kamigawa) – мир, взявший за основу японские мифы. Он разделен на материальный мир и царство духов. Жители почитали духов ками, а те покровительствовали им. Но когда правитель Такеши Конда пленил одного из ками, те обратились против людей со всей жестокостью.

Основные расы Камигавы:

  • Люди – самураи, маги, наемники, шаманы, монахи.
  • Ками – духи различных объектов, материализуются в искаженном виде.
  • Огры – кровожадные создания, работающие на демонов-о́ни.
  • О́ни – демоны разрушения, стремящиеся уничтожить все живое.
  • Орочи – четырехрукие воины-змеи не принимают ничью сторону и лишь защищают свои территории.
  • Кицунэ – люди-лисы, стремительные и ловкие мастера-мечники.
  • Соратами – жители облаков, наблюдатели и собиратели мудрости, которой иногда делятся с людьми.
  • Акки – гоблины с длинными руками и панцирем на спине, живут в горах и склонны к жестоким розыгрышам.
  • Нэдзуми – человекоподобные крысы, живущие на болотах, пользуются умениями ниндзя, чтобы наносить удары из тени.

Блок из трех сетов «Чемпионы Камигавы», «Предатели Камигавы» и «Избавители Камигавы» выходил в 2004-2005 годах. На русском языке не издавался.

Лорвин и Шэдоумур

Лорвин (Lorwyn) – идиллический мир вечного дня и вечного лета. В нем нет людей, основная раса – эльфы, во всем подчеркивающие свое превосходство. Но каждые триста лет Лорвин превращается в Шэдоумур (Shadowmoor), где всегда царит сумрак, а обитатели теряют память о своей природе, становятся темным отражением самих себя.

Основные расы Лорвина и Шэдоумура:

  • Эльфы – стремятся к красоте и совершенству и мечтают о геноциде в отношении других рас. Но в Шэдоумуре, напротив, превращаются в защитников.
  • Кискены – миролюбивые жители деревень, способные телепатически общаться друг с другом. В сумерках становятся нетерпимы к чужакам.
  • Мерфолки (Мерроу) – мирные торговцы, живущие в реках; превращаются в кровожадных головорезов.
  • Феи – крохотные создания, единственные, кто не меняется при наступлении Шэдоумура.
  • Гиганты – большие и мудрые существа из леса, в сумерках в них просыпается жажда разрушений.
  • Лесовики – живые деревья, терпеливые и добрые, на закате становящиеся озлобленными высохшими корягами, мстящими за родной лес.
  • Элементали (Пламенники) – смертоносные создания из огня. В сумерках превращаются в угольные остовы, бродящие по миру.
  • Перевертыши – одиночки, умеющие принимать чужой облик.
  • Боггарты – гоблины, безумные проказники. В Шэдоумуре их шутки становятся совсем не смешными.

«Лорвин» и «Шедоумур» вышли двумя отдельными блоками в 2007-2008 годах.

Мирродин

Мирродин (Mirrodin) полностью, до последней травинки, создан из металла серебряным големом Карном, детищем одного из Planeswalker-ов. Над ним светят пять, по цветам магии, солнц. Но в мир проникло фирексийское масло, породившее за столетия множество чудовищ и сведшее с ума Хранителя. Обитатели Мирродина расколоты, в них нет единения.

Основные расы Мирродина:

  • Люди – разделены на множество фракций.
  • Гоблины – покрыты металлом, обычно умеют обращаться с артефактами.
  • Леонинцы – человекоподобные существа с львиными головами, отличные оружейники.
  • Эльфы – живут в металлическом лесу, записывая на Древе Преданий свою историю.
  • Зомби-нимы – обитатели болот, служащие темным силам.
  • Миэры – небольшие вездесущие наблюдатели-автоматы.

Блок из трех сетов «Мирродин», «Темная сталь», «Пятый рассвет» вышел в 2003-2004 годах.

Равника

В Равнике (Ravnica) готические шпили соседствуют с трущобами и древними руинами. Название мир подучил по самому крупному своему городу, где не прекращая плетут интриги и борются за власть гильдии. Десять гильдий, каждая из которых овладела двумя цветами магии, еще не перерезали друг друга только потому, что их сдерживает старинный Договор Гильдий. Но его влияние слабеет.

Гильдии и расы Равники:

  • Сенат Азориусов – стремятся к наведению порядка.
  • Синдикат Орзовов – добиться власти и личного успеха.
  • Дом Димиров – движутся к власти тайными манипуляциями, мастера обмана.
  • Лига Иззетов – изобретатели и гении, цель – улучшить жизнь и себе и остальным.
  • Культ Ракдоса – видят жизнь в бессмысленной резне и удовлетворении своих прихотей.
  • Рой Голгари – фермеры, использующие зомби и ходячие растения для поддержания цикла жизни.
  • Кланы Груулов – дикари, отринувшие цивилизацию, охотники и шаманы.
  • Легион Боросов – воины, уничтожающие любую угрозу мирному существованию.
  • Конклав Селезнии – почитают Мат"Селезнии, считая ее воплощением природы.
  • Объединение Симиков – стремятся к гармонии природы с цивилизацией.

). Мы сидели в комнате и ломали головы над мифическими рарами для синего цвета. Поскольку Magic 2013 — базовый сет, мы хотели втиснуть в него как можно больше разнообразных карт. Мы понимали, что, хотя в базовом сете будет полно грозных ов, ов, ов и тому подобного, останется нетронутое место и для полёта фантазии, для того, с чем мы ещё не успели поиграть. Я не помню, кто именно написал текст этой карты на доске, но кто-то это сделал, причём так, что карту можно было смело отправлять сразу в бустер: имя, стоимость, текст — ничего не было изменено в дальнейшем. У нас уже даже был готов арт к ней. Это карта, балансирующая между желаниями и ожиданиями игроков и базовыми механиками Магии.

Мифические рары в базовом сете, в моём понимании, должны преследовать лишь одну цель: вдохновлять. В сетах-расширениях у разработчика есть большое пространство для игры с окружающей средой, ключевыми точками стори-лайна и так далее, но в базовом сете, когда вы вскрываете мифический рар, у вас должно захватывать дыхание. Карта должна обещать вам нечто особенное. У вас не должно появиться ни тени сомнений, что эта карта занимает своё заслуженное место в разделе карт с оранжево-красным символом. Как бы разработчикам ни пришлось попотеть, но игрок, вскрывший в бустере базового сета мифический рар, должен получить больше, чем просто текст. Карта должна разжечь огонь воображения в уме игрока.

Как по мне, так отлично справляется с этой задачей. Вы читаете карту, и её название сливается с её механикой в вашем мозгу, и вы начинаете задаваться вопросами: что, если привычные границы больше не будут связывать меня? Что, если я буду знать всё? Что, если я смогу отказаться от собирательства маны и, углубившись в собственное сознание, обращусь за помощью к древним рунам и ритуалам, чтобы творить заклинания? Что, если всё это произойдёт в одно мгновение, даже не дав мне времени всё обдумать и подготовиться? Какой мощи смогу я дать выход? Какое королевство смогу возвести? Какие создания смогу я призвать? Какие великие эксперименты смогу я спустить с привязи в этот мир?

Вы слышите в своей голове все эти обещания могущества и, вспыхнув от этой искры, вы уже готовы исследовать свои новые возможности.

Карта вроде этой подходит не для всех, конечно же. Она стоит огромное количество маны и не выигрывает игру сама по себе. Чтобы заработать как надо, она требует от игрока определённых усилий. Это не турнирный полом, и вы не положите её в любую колоду, где есть а, но не в этом дело. Что касается меня, карта приобретает ценность ещё до того, как вы оденете на неё протектор и положите в колоду. Я говорю о её потенциале. Думаю, хороший мифический рар в базовом сете должен запускать процесс в вашем мозгу, приводящий к некому открытию, влекущему за собой большие последствия. Он должен намекать вам на что-то, расшевелить воображение. Он должен подсказать вам идею для колоды на основе вашего опыта, обращаясь к чему-то, что вы уже знаете, к тому, что ваше сердце поймёт раньше, чем мозг начнёт осознавать. Я имею в виду, что, когда вы собираете колоду, основанную на карте вроде этой, у вас создаётся ощущение, что вы достигли чего-то существенного в этой игре.

Итак, — это карта, которая может глубоко впечатлить вас. Однако, вне зависимости от того, насколько сильно она вам понравится, её нельзя сразу взять и сделать частью игры. Если концепция привлекает, то механика — даже если она связана с концепцией — уныла и оставляет чувство разочарования. Истина такова, что, если каждая игра устанавливает свои правила, человеческая природа стремится сломать их. Привлекательность в том, что она позволяет нам избавиться от ограничения, с которым мы имеем дело каждый день: какие бы усилия мы с вами не прилагали, но знать всё никому не под силу. Мы ограничены в доступе к информации. Мы ограничены ёмкостью нашего мозга, ограничены пределами нашего сознания, и наша способность к познанию имеет свои пределы. Даже умнейшие люди нашей планеты знают лишь самую малость того, чего в принципе могли бы знать, обладай они всеведением. Это правило мы не можем обойти, не можем убежать от него и не можем преодолеть.

Итак, чтобы перенести всё вышесказанное на игровую механику, мы должны решить, как преодолеть правило. А правило, от которого никто не может уйти в игре Magic The Gathering, заключает в том, что всё имеет свою цену. Она может быть низкой, может быть высокой, но прежде чем вы сможете что-либо сделать, вам придётся заплатить за действие. , однако, предлагает вам не обращать внимание на это правило.

В Магии мы обычно не предлагаем вам много способов обойти основные игровые механики. Когда мы делаем это, мы надеемся, что это вызовет восхищение. Мы не просто так выставляем манакост в десять единиц на карты. А как много вы заплатили бы за безграничные возможности?

7 U U U. Я не говорю, что это дёшево. Однако, с другой стороны, вам больше не нужно будет ни за что платить. Что же мы получаем в итоге?

Разработчики Магии — большие фанаты манакоста. Мы используем его, чтобы сбалансировать карты. Так что, когда мы делаем карту, говорящую «Эй, чувак, забудь про всю эту ману…», мы настроены очень серьёзно.

К счастью, естественное устройство Магии позволяет нам предсказать с долей точности, что вы сможете сделать, заполучив эту карту во время партии.

Итак, скажем, вы сдали себе семь карт и начали игру. Вы разыгрываете землю, оставив себе шесть карт, и говорите «ход». В следующем ходу вы берёте карту (теперь их семь), играете землю (шесть) и какого-нибудь парня (пять). Каждый ход после этого, если вы берёте землю и играете заклинание по одному за ход, размер вашей руки будет уменьшаться на один каждую итерацию. Это означает, что вы останетесь без карт на седьмом ходу и на дрове восьмого.

Очевидно, что большинство игр не выглядит именно так, как я описал выше. Однако этот пример игры позволяет нам увидеть, что случится, если, скажем, вы пропустите дроп или потратите второй ход на каст Безудержного Роста (). Это позволяет вам сделать множество важных выводов, например, о том, как важна механика Flashback. Даже если стоимость Вспышки Памяти велика, она позволяет сделать вам хоть что-то вместо бездействия, а также экономит карты в руке.

Поскольку в типе Стандарт количество карт, производящих больше одной маны за раз, строго ограничено (а я напоминаю, что имеет три символа одного цвета в манакосте), мы можем предположить, какова будет вероятность, что у вас ещё останутся карты в запасе, когда вы сыграете , и что с помощью этих карт и вы сможете сделать, чтобы выиграть игру. Можно предположить, что в желании увеличить их количество, вы будете тратить ходы на маны и взятие карт, что позволит противнику оказывать на вас большее давление. Также это позволит нам, наконец, достигнуть намеченной цели на самой грани возможного, которая велика, но не настолько, чтобы её нельзя было достичь.

Надеюсь, вас заинтересовала эта карта. Я понимаю, что во многом смысл этой статьи можно передать как «Эй, посмотрите на эту восхитительную карту! Я думаю, что она так восхитительна, потому что мы хотели сделать её такой восхитительной». Но сложно было бы рассказать вам о ней иначе, ведь это сродни объяснению непонятой шутки: «Послушай! Вот, почему ты должен смеяться!»

Конечно, опасно заглядывать слишком глубоко за занавес. Для меня важнее, чем в частности, то обстоятельство, что в более широком смысле М13 представляет собой реализацию наших обещаний создать новые мифические рары на основе нашего богатого опыта. Невозможно выразить в цифрах, как много мы работали над ними. Но я чувствую, что, когда вы откроете карту вроде этой в своём бустере, то почувствуете удивление и радость от появившихся возможностей и попробуете собрать колоду, которая возбуждает воображение.

Magic the Gathering - это карточная игра, которая была издана в 1993 году американской компанией Wizards of the Coast. В данный момент она насчитывает более 20 млн игроков по всему миру. С первого выпуска вид рубашки карт не менялся, что позволяет игрокам использовать карты любого года издания в своей колоде. Magic the Gathering (сокращенно MTG) любима фанатами настольных игр за глубину ее игрового процесса, уникальность и возможность обмена картами. Существует она и в мире компьютерных игр для всех желающих сыграть в ее электронную версию.

Мана в Magic The Gathering

Мана - магическая энергия, необходимая для того, чтобы разыгрывать карту из руки. Она обеспечивается наличием в вашей колоде карт земель, которые бывают 5 типов: гора (красный цвет), лес (зеленый цвет), равнина (белый), остров (синий) и болото (черный).

Стоимость карты

По правилам Magic The Gathering, чтобы разыграть заклинание, нужно заплатить в землях стоимость, указанную в верхнем правом углу. Карты могут стоить, к примеру, 2 леса или 1 серую ману и 2 леса. Серая мана означает, что стоимость может быть заплачена землей любого цвета.

Есть карты земель, которые дают ману только серого цвета, но зато обладают какими-то уникальными свойствами. Есть двойные карты земель для мультицветных колод.

Информация на карте

О чем рассказывает каждая карта MTG? Для примера возьмем Шиванского дракона, карту Magic The Gathering на русском.

  • В верхней строке содержится название карты и ее стоимость. Чтобы разыграть Шиванского дракона, вам нужно заплатить 4 серой маны (земли любого цвета) и 2 красной (карты Гор). Поверните эти 6 земель в горизонтальное положение в вашей игровой зоне и выложите карту на стол.
  • Под изображением карты находится строка с описанием типа карты (артефакт, земля, существо, заклинание) и определенного подтипа существа (дракон, человек, вампир и т. п.). Рядом нарисован символ выпуска карты, который относит ее к определенному изданию и указывает на ее редкость (серый символ - обычная карта, серебристый - необычная, золотой - редкая, красный - легендарная). На примере карта существа - дракон, редкая, относится к девятому изданию, которое было выпущено в июле 2005 года.
  • На текстовом поле с описанием активных и пассивных способностей карты курсивом выделены сведения из мира MTG, которые никак не влияют на игровой процесс. На примере дракон с полетом, который не может блокироваться существами без такой способности. У него есть активная способность: за одну красную ману он получает бонус +1 к атаке. Активные способности по правилам Magic The Gathering разыгрываются тогда же, когда и мгновенные заклинания. Фраза «Неоспоримый хозяин Шиванских гор» несет лишь фантазийную нагрузку и никак не учитывается в ходе игры.

  • Под текстовым полем в самом низу можно найти имя художника, который нарисовал изображение (Donato Giancola) и коллекционный номер карты (219/350).
  • Цифры внизу справа означают силу и выносливость: первая показывает количество урона, который наносит существо при атаке, вторая - число жизней, которыми оно обладает. Этот дракон наносит пять урона при атаке, а чтобы его убить, ему нужно нанести также 5 урона. У карт planeswalker на этом углу отображается счетчик жетонов, с которыми карта выходит на поле.

Способности карт

У большого количества карт в Magic The Gathering есть самые разные способности, которые объяснены либо прямо на карте, либо в словаре терминов. Среди них:

  • пассивные, которые действуют на протяжении всего времени, пока карта остается на игровом поле (к примеру, «Полет»: карта не может блокироваться нелетающими перманентами);
  • срабатывающие, которые действуют, когда выполняется условие, описанное на карте (к примеру, «Когда существо рядом с этим перманентом умирает, возьмите карту»: вы будете брать новую карту из колоды каждый раз, когда будет выполнено это условие) и т. д.;
  • активные, которые выполняются, если уплачена указанная на карте стоимость (на примере Шиванского дракона это бафф на атаку, стоящий одну красную землю).

Ключевые слова или способности карт

Кроме пассивных способностей, карты Magic The Gathering могут обладать специальными ключевыми словами, которые также определяют их поведение на поле боя.

На примере карты Авацина рассмотрим ключевое слово «Бдительность»: оно означает, что при атаке данная карта не поворачивается (когда ваш оппонент будет атаковать вас в следующем ходе, вы все равно сможете блокировать этой картой, даже если атакуете ею в свой ход). Среди ключевых слов можно встретить такие интересные способности, как:

  • первый удар - карта всегда наносит урон первой;
  • пробивной удар - если карта блокируется несколькими существами, она продолжает наносить урон после первой блокирующей карты по всем последующим, пока цифра атаки не закончится;
  • смертельное касание - если карта атаковала в ходе боя целевое существо, то у принявшего урон существа количество жизней падает до нуля.

Карты заклинаний MTG

Любая карта, которая не относится к типу земля, по правилам игры Magic The Gathering относится к типу заклинания. Заклинание может разыгрываться мгновенно или же в определенный момент хода; может быть выложено на игровое поле в качестве перманента или отправиться на кладбище после того, как возымело эффект. Заклинания делятся так.

  • Карты существ. Разыгрываются в главной фазе боя, если не имеют пассивной способности быть разыгранными мгновенно. Можно выкладывать несколько за ход.
  • Артефакты. Серые карты, которые могут разыгрываться за счет земель любого цвета. Имеют постоянные или мгновенные магические эффекты. Могут также относиться к типу карт существа.
  • Мгновенные заклинания и заклинания волшебства. Когда карты этого типа были разыграны, они отправляются на кладбище. Карта волшебства выкладывается в фазах главного этапа хода. Почти в любой фазе боя можно разыграть заклинания мгновенные.
  • Planeswalker. Перманенты-герои, которые сражаются на вашей стороне.

Planeswalker и их функция

В Magic The Gathering правила о planeswalker соотносятся с правилами разыгрывания перманентов. Выкладываются в главной фазе, имеют счетчик жетонов, который изменяется в зависимости от активирования способностей, которыми они обладают. Могут быть атакованы другими игроками. В случае если после атаки у плейнсволкера остается ноль жетонов, он отправляется на кладбище.

Карты заклинаний, особенно магические эффекты, часто имеют цель, которой может являться абсолютно любая карта на игровом поле. В заклинании указан тип цели. Чтобы его разыграть, цель должна быть доступна в момент его активации. Заклинание будет ожидать в стеке (о стеке см. ниже) фазы своего розыгрыша. Если на этот момент цель заклинания становится неактивной (к примеру, уходит с поля боя), то заклинание не может быть выполнено и ничего не происходит.

Начало игровой партии

Как играть в Magic The Gathering? В начале партии у каждого игрока обычно имеется предсозданная колода из 60 карт и счетчик на 20 жизней. Колода тасуется и сдается 7 карт. Если у вас при этом выпадает менее 2 земель, рекомендуется пересдать руку. При пересдаче вы уже сдаете себе 6 карт, при следующей пересдаче - 5.

Совет: из 60 карт в колоде сбалансированным считается состав из 24 земель, 15-25 существ с разной стоимостью, остальные - карты волшебства или артефакты.

Расположение игроков

По правилам Magic The Gathering, если вы играете один на один, расположите зеркально на столе свою колоду, счетчик жизней, кладбище, земли. В игровом процессе нужно следить не только за своими картами, но и за количеством и расположением карт оппонента.

Совет: в качестве счетчика жизней удобно использовать кубик d20, не забудьте также о дополнительных каунтерах, которые для удобства можно использовать прямо на игровом поле. Ими также могут быть кубики d6.

Зоны игрового поля

  • Рука - карты в вашей руке, которые вы можете разыгрывать за ману. Их количество не может превышать 7.
  • Библиотека - ваша колода, из которой вы берете карту в начале хода (если это не первый ход игровой сессии).
  • Кладбище - место, куда отправляются убитые карты существ с поля боя, разыгранные карты заклинаний, которые не являются перманентами (не остаются на поле боя).
  • Поле битвы - место, где расположены земли и «армии» игроков. Перманенты активно используются (поворачиваются) в определенных этапах хода.
  • Стек - место на поле боя, куда складываются в порядке разыгрывания карты заклинаний. К примеру, после объявления фазы атакующих и фазы блокирующих карт можно разыграть мгновенные заклинания, которые складываются в стек. В следующей фазе этот стек разыгрывается, начиная с последней карты. После разыгрывания каждого из заклинаний из стека есть возможность снова выкладывать мгновенные заклинания или активировать способности. Они также идут в стек, который снова разыгрывается с последней карты.
  • Изгнание - место на поле боя, куда можно отправиться вместо кладбища. Карта после своей смерти может быть изгнана специальным заклинанием или способностью. В изгнании карты также лежат рубашкой вниз.

Этапы игры

Каждый ход игрока по правилам игры Magic The Gathering на русском описывается в следующие несколько этапов.

1. Начальный этап состоит из нижеописанных шагов:

  • Шаг разворота. В самом начале все ваши перманенты, лежащие на поле боя (земли, артефакты, существа), разворачиваются в исходное вертикальное положение. (Если это первый ход, этот шаг пропускается).
  • Шаг поддержки и взятия карты. Теперь вы можете взять карту из колоды. В этой фазе можно разыгрывать мгновенные заклинания и активировать способности. (Если это первый ход игровой партии, то игрок не берет карту, т. к. у него и так преимущество.)

2. Главный этап (1) - разыгрывание любых карт земель, существ, заклинаний, плейнсволкеров, стоимость которых вы можете оплатить. При этом второй игрок также может разыгрывать мгновенные заклинания и активировать способности карт.

Совет! Не обязательно выкладывать карты существ в первой фазе своего хода (только если они не дают бонусы для других карт при своем выходе). Лучше атаковать, посмотреть, чем ответит оппонент, а затем уже выкладывать существ. Так есть вероятность, что ваше заклинание не будет контратаковано мгновенным заклинанием другого игрока.

3. Этап боя. Его стадии следующие:

  • Начало боя для разыгрывания мгновенных заклинаний и активирования способностей.
  • Объявление атакующих. Карты, которыми вы атакуете оппонента, разворачиваются горизонтально (только если не обладают специальной способностью «Бдительность», которая позволяет атаковать, не разворачиваясь). Снова можно разыгрывать мгновенные заклинания. Карты, которые атаковали, в конце вашего хода останутся повернутыми (вы не сможете блокировать ими ход оппонента).
  • Объявление блокирующих. Ваш оппонент объявляет, какие карты атаки он будет блокировать. Если одна карта будет блокирована несколькими, то вы решаете, в какой последовательности. Можно разыгрывать мгновенные заклинания и активировать способности.
  • Боевые повреждения. После определения порядка блокирования и разыгрывания мгновенных заклинаний наносятся боевые повреждения одновременно всем картам после разыгрывания заклинаний из стека. Если существо получило повреждения, которые больше его выносливости, оно отправляется на кладбище. Не заблокированные существа наносят урон оппоненту, что должно быть отображено на счетчике его жизней.
  • Завершение боя. Разыгрывание мгновенных заклинаний и способностей карт.

4. Главный этап (2) - те же действия, что и в главном этапе (1): вы можете выложить землю, если не выкладывали (можно выложить только одну землю за ход), разыграть карту существа, артефакт, волшебство.

5. Завершающий этап - шаг очистки, возвращение и исцеление карт с поля боя, разыгрывание мгновенных заклинаний и активирование способностей карт, относящихся к концу хода, прекращение действия эффектов, длящихся один ход. По правилам Magic The Gathering, если в конце хода у вас остается больше 7 карт в руке, нужно сбросить лишние.

Золотое правило игры MTG

Итак, вы прошли все этапы хода, передали очередь оппоненту... и все сначала! Несмотря на то что правила на русском Magic The Gathering кажутся немного сложными и слишком категоричными, игровой процесс бесконечно разнообразен. Издано большое количество карт, которые позволяют варьировать его и изменять. И здесь мы сталкиваемся с золотым правилом Magic The Gathering: если текст карты MTG противоречит правилам игры, то предпочтение отдается карте.

Как играть в MTG втроем, вчетвером, впятером?

Одним из очень популярных форматов Magic The Gathering games является Двухголовый гигант. Игровая сессия два на два, где вы с напарником представляете команду из двух человек. Они могут видеть карты друг друга и обговаривать стратегию, которой будут пользоваться против вражеской команды. Вы имеете по 30 жизней, ходите, атакуете и блокируете одновременно. Каждый из вас при этом имеет свою колоду, свои перманенты, за которые платит своими землями. Что и говорить, это очень веселый формат для настольной игры.

Другой режим игры Magic The Gathering на русском называется Командир (Commander): в него можно играть от 3 до 6 человек. Каждый игрок имеет свою колоду, во главе которой стоит легендарное существо, а колода подобрана с учетом особенностей своего главнокомандующего.

Magic: The Gathering. История игры

Magic: The Gathering (MtG) - коллекционная карточная игра в жанре фэнтези, невероятно популярная во всем мире.

З ахватывающий игрово й процесс, широк ая турнирн ая поддержк а , а также тщательно проработанная игровая вселенная, включающая в себя множество миров, персонажей и сюжетных линий, привлекают все новых поклонников и ценителей со всего мира.

Основное влияние на MTG оказала настольная игра под названием Cosmic Encounter, выпущенная компанией Eon Games. В этой игре задачей каждого из участников было завоевать Вселенную, руководя развитием одной из пятидесяти космических рас. Расы обладали некими особыми способностями, во время игры разрешалось заниматься политикой, добывать ресурсы, осваивать новые миры и, разумеется, воевать. Эта игра обладала досконально проработанной математической моделью и, вместе с тем, была весьма дружественна для начинающих игроков. Основной ее плюс заключался в практически бесконечной играбельности и в наличии убойных "комбо" - связок действий, приводивших играющего к победе.
Идея использования карт была взята из классической (в Соединенных Штатах) карточной игры, называвшейся Strat-o-matic Baseball. Игра была посвящена бейсболу, а игроки выступали в роли менеджеров, в подчинении которых находились команды, созданные на основе реальных. Карты иллюстрировались фотографиями спортсменов, каждый обладал собственными статистиками, зависящими от текущих рейтингов прототипа. В Strat-o-matic Baseball можно было играть, а можно было просто собирать карты.
Синтез этих двух игр породил предшественницу
MTG , названную просто и незатейливо: Five Magics . Игра была создана Ричардом Гарфилдом для "внутреннего пользования" и стала весьма популярной в Пенсильванском Университете, где Ричард получал высшее образование. Тогда, в 1982 году, о коллекционных карточных играх еще никто не знал. Прошло десять лет. Ричард продолжал в свободное от работы время создавать новые игры, и в августе 1992 года судьба свела Гарфилда с молодой издательской конторой Wizards of the Coast , штаб которой находился в Портленде. Wizards of the Coast требовалось нечто новое, игра, в которую можно играть при минимальном количестве аксессуаров, т е низкой себестоимостью издания, и которая идеально подошла бы для турниров, дающих всемирную популяризацию игре. И тогда Ричард вспомнил о Five Magics.

Первая версия игры вышла в 1993 году и называлась Alpha. Презентация прошла на крупнейшей в мире выставке настольных игр GenCon и мгновенно стала сенсацией. Сама игра состояла в следующем: играют 2 человека, у каждого игрока 20 жизней и собственная колода. Как только жизнь одного из игроков заканчивается-оппонент побеждает. Для успешной игры нужно эффективно составить саму колоду. Элемент случайности присутствует, но не является основным фактором. Карты предполагалось выпускать случайными наборами, а дальше игрок решает сам - использовать то, что он приобрел или меняться с другими игроками.

Правила Альфы несколько отличались от сегодняшних: стены могли атаковать, а потеря всех базовых земель одного типа приводила к потере всех карт, ассоциирующихся с данным типом земли. Сами карты вырезались из картона и раскрашивались вручную, а и ллюстрации были полны искрометного юмора.
В первых версиях MTG не было внутреннего баланса. Было слишком много дешевых и мощных карт. Активно пользовались также и карты, позволявшие украсть у оппонента карты на постоянной основе. Control Magic передавал играющему существо противника (причем навсегда) Активация Copper Tablet приводила к обмену существами (самого сильного у противника на слабенького своего ). Planeshift забирал карту земли. Применение Ecoshift приводило к тому, что все выложенные на стол карты земель собирались, перетасовывались и раздавались снова. Жуткое испытание для многоцветной колоды! Все карты такого типа были впоследствии изъяты из обращения.

При формирова нии колод с начала общей тенденцией было построение сверхмощных колод, играть против которых было сущей головной болью. Затем стали возникать тематические колоды. Колода "Мгновенная Смерть" работала таким образом, что уже на втором ходу играющий выкладывал на стол от пяти до восьми мощных существ. "Змеиная" колода состояла исключительно из змей, ее создатель любил шипеть, выкладывая очередную тварь на стол. С уществовала колода, состоящая исключительно из артефактов, в ней даже не было земель. Колода, названная "Бесконечная Циркуляция", использовала комбо из Swords to Plowshares и Timetwister. Первая карта изыма ла существо из игры до конца партии, вторая заставля ла обоих играющих смешать библиотеку, кладбище, руку и выложенные на стол карты и раздать их заново. Фокус в том, что при каждом применении этой комбинации оппонент лишался одного существа. Разумеется, у него было огромное количество здоровья, но у него не оставалось ни одного существа для защиты.

Почти сразу вышло второе издание игры, которое было перепечаткой первого с добавлением новых карт. С каждым новым изданием прорабатывались схема построения и математический расчет в игре при сборе колод. С выходом в декабре 1993 г. выпуска Arabian Nights стало ясно что MTG - это всерьез и надолго. К концу 1994 г. уже вовсю проводились официальные турниры, а игра была переведена на несколько языков.
Развитие MTG продолжалось семимильными шагами. Начиная с Ice Age , вышедшего в 1995 г., появились красивые иллюстрации и проработанная вселенная. Была принята система выхода сетов: отныне каждый год должен был выходить новый блок, включавший в себя три издания. Раз в два года предполагалось выпускать базовую редакцию, полностью состоявшую из уже изданных ранее карт. 1998 год был ознаменован выходом издания Urza s Saga , в котором были воплощены лучшие задумки Wizards of the Coast . Начиная с Urza s Legacy , входящего в блок, компания начала выпускать параллельный фойловый тираж всех сетов. Блестящие карты являлись полными копиями обычных, но выглядели интереснее и встречались намного реже. В 1999 году компанию Wizards of the Coast покупает крупнейшая компания с мировым именем, занимающаяся продажей игр, - Hasbro , но на политике компании относительно выпуска самой игры это практически не отразилось. Переломным для MTG стал 2003 год, когда игре исполнилось 10 лет. В честь этого события была выпущена юбилейная восьмая редакция , в которой был полностью изменен дизайн. На смену Вселенной Доминарии пришел новый мир Mirrodin , который был не только отличался от предыдущих изданий, но и вообще имел мало общего с классическим фэнтези. Следующие три года о Доминарии вообще не было упоминаний. С 2000 года MTG стала развиваться молниеносными темпами в странах Азии, особенно в Японии. На этой волне в 2004 году выходит новый блок Kamigawa , в основе которого мир, созданный в духе восточной тематики, не совсем понятый европейцами. Через год Wizards of the Coast удалось вернуть несколько ослабевший интерес к игре выпуском блока Ravnica , в котором вернулись к канонам европейского фэнтези и карты сета могли на равных соперничать с большинством старых, а новые двухцветные земли дали невиданные до сих пор возможности в MTG. Триумфальное возвращение в старую вселенную произошло осенью 2006 года с выпуском Т ime Spiral , повествовавшим о далеком будущем Доминарии , о приближающейся гибели этого мира и надвигающемся хаосе, завершающем прошлое MTG и дающем основу будущего. Помимо пертурбаций с сюжето м Wizards of the Coast столкнулись с проблемами игровой составляющей. Издавая Limited Edition (или Альфа ), компания не строила далеко идущих планов на будущее. Сет был переполнен несбалансированными картами и большинство турнирных колод наполовину состояли из карт, выпущенных в первом издании. В итоге компания оказалась перед выбором - продолжить выпуск сверхсильных карт, тем самым совершенно разрушив баланс, или отгородить самые первые издания от последующих. Так появилось разделение на форматы и списки ограниченных и запрещенных карт в определенных форматах. Почти одновременно с первыми игроками появились и первые коллекционеры, и сейчас цены карт первых изданий выставляются на аукционах за астрономические суммы. Собрать все сеты MTG почти невозможно и любители собирают коллекции по определенным типам существ, по художникам, по фойловым изданиям карт определенного сета и т. д. Отдельная тема- иллюстрации в MTG . На данный момент более сотни профессиональных художников работает над созданием атмосферы игры. Имена John Avon, Donato Giancola, Rob Alexander известны людям далеким от MTG . Симбиоз уникальной и интересной игры, придуманной Ричардом Гарфилдом и нетривиальному маркетинговому ходу, который предприняла компания-издатель Wizards of the Coast , начавшие с 1996 г. проводить крупные профессиональные турниры ( Про Туры ) по MTG , тем самым превратив игру в спорт, привела к ошеломительному успеху игры. Первый Про Тур состоялся в Нью-Йорке и собрал несколько сотен участников. Постепенно игра стала популярной по всему миру. Презентация русской версии MTG в России произошла в 2005 г. В Москву приехали не только лучшие игроки планеты, но и сам Ричард Гарфилд ! Качественная разработка, сбалансированность и грамотный маркетинг не дает ослабевать интересу к Magic: The Gathering по сей день. Мы приветствуем вновь прибывших в этот удивительный мир, и надеемся что он станет для вас любимым увлечением!
В 2018 году Magic: The Gathering отметила свой 25-летний юбилей. Внушительная 25-летняя история Magic: The Gathering - это инновационный игровой дизайн, невероятные иллюстрации и захватывающий сюжет. Следующие 25 лет сулят игре воистину безграничные перспективы. Однако благодаря именно вам, игрокам и поклонникам со всего земного шара, Magic - это не просто игра, а целое сообщество.

Нажимая кнопку, вы соглашаетесь с политикой конфиденциальности и правилами сайта, изложенными в пользовательском соглашении