Мир кораблей - Игровой портал

Основные квесты. Основные квесты Можно ли стать королем орзаммара

Тоннельный вор (Tunneling Thief) х6 Воин Ранг 1, 2
Призрак (Revenant) х1 Демон Ранг 4 Сражение по квесту Черные сосуды .
Дракон (Dragon) х1 Дракон Ранг 4 Сражение по квесту Запертые в камне .
Вартаг (Vartag) х1 Воин Ранг 3 Сражение, если по квесту Само Совершенство короновать Харроумонта.
Королевский стражник (Royal Guard) х4 Воин Ранг 2
Посол Гейнли (Ambassador Gainley) х1 Разбойник Ранг 3 Сражение по квесту Испытание Воронов .
Телохранитель (Bodyguard) х5 Воин Ранг 2
Телохранитель (Bodyguard) х2 Разбойник Ранг 2


После выполнения квеста Благосклонность принца: первое задание в Орзаммарском королевском дворце принц Белен поручает убить главу преступной Хартии Джарвию. Джарвия находится в секретном Убежище Хартии (переход из Пыльного города). Найти это убежище - цель квеста Убежище Джарвии .

Итог:
1750 ХР за завершение квеста.


Одновременно с поручением убить Джарвию принц Белен или лорд Харроумонт дают поручение найти Убежище Хартии, где скрывается Джарвия. Нужно распросить о убежище Рогека или Надежду в Пыльном городе, получить ключ у предводителя головорезов в мини-локации Дом в Пыльном городе и войти в убежище через Подозрительную дверь в Пыльном городе.

Итог:
-.


После убийства Джарвии принц Белен или лорд Харроумонт дают поручение найти Совершенную Бранку на глубинных тропах (переход из Общинных залов), чтобы она избрала короля. В Общинных залах к отряду присоединится постоянный член отряда Огрен.

Бранка находится в локации Наковальня Пустоты (нужно пройти Перекресток Каридина, Тейг Ортан, Мертвые рвы). Совершенная Бранка или Совершенный Каридин даст корону, после чего можно самостоятельно короновать одного из двух претендентов. Квест завершится после коронации.

Итог:
постоянный член отряда Огрен.


Одновременно с поручением найти Совершенную Бранку принц Белен или лорд Харроумонт дают поручение найти Наковальню Пустоты. Она находится в одноименной локации на глубинных тропах (нужно пройти Перекресток Каридина, Тейг Ортан, Мертвые рвы).

В конфликте Совершенных Бранки и Каридина можно поддержать любую сторону. Если наковальню сохранить, в финальной битве игры примут участие големы, если разрушить - боевые гномы.

[Если выступить против Каридина в присутствии голема Шейлы (DLC Каменная пленница ), она навсегда покинет отряд.]

Итог:
амулет Клетка Каридина и Щит Каридина , если поддержать Бранку;
булава Авангард и Щит Бранки , если поддержать Каридина.


Квест доступен только при прохождении за благородного гнома-мужчину, если герой в прологе имел близость с Марди. В Алмазных залах Марди рассказывает о рождении сына. При первой же возможности нужно договориться с претендентом на престол о причислении ребенка к царствующему дому и сообщить об этом Марди. После коронации нужно еще раз поговорить с Марди. [Возможен баг - в кодексе квест будет отмечен как завершенный, но не выполненный.]

Итог:
100 ХР за завершение квеста.


В Орзаммарском королевском дворце Видрон просит приготовить Противоядие от гномьего королеубийцы и дает соответствующий рецепт. Для приготовления противоядия нужны 4 эльфийских корня, 2 камня жизни, 1 склянка, 2 концентрирующих реагента. Все необходимое можно купить в лавке Фигора (переход из Общинных залов).

Итог:
150 ХР за завершение квеста.


В Орзаммарском королевском дворце нужно прикоснуться к трону (это дает квест), поставить трех персонажей на нажимные пластины в тронном зале и в холле перед ним, и еще раз прикоснуться к трону. Затем победить дракона. [После коронации квест может быть недоступен.]

Итог:
двуручный меч Нестареющий за завершение квеста.


Нужно уничтожить шесть сосудов и связанных с ними Revenant"ов. Сосуды находятся в Башне магов (комнаты старших магов), в Денериме (случайная встреча на задворках города), в Орзаммаре (королевский дворец и перекресток Каридина), в Бресилианских руинах (нижний уровень и логово оборотней).

Итог:
щит Мертвый герб у ревенанта в Денериме.


Квест для заинтересованных от Р. (квесты этой серии даются в таверне Денерима). Нужно собрать двенадцать любовных писем. Расположение писем: Лагерь долийцев, Бресилианские руины (верхний уровень), Орзаммар (убежище Хартии и королевский дворец), озеро Каленхад (таверна), Башня магов (комнаты старших магов), Денерим (поместье эрла Эамона, «Жемчужина», кузница), деревня Редклиф (мельница), замок Редклиф (подвал), деревня Убежище (дом).

Итог:
125 ХР и 6 золотых монет за завершение квеста.


Если поговорить с Мастером Игнасио в Торговом квартале Денерима, в дальнейшем он через посыльного пригласит на встречу в таверне «Покусанный дворянин» и предложит ряд заданий.

2. Убить наемников Кадан-Фе. На карте мира появится новая локация Убежище Кадан-Фе.

3. Убить посла Гейнли. Посол с охранной находится в Королевском дворце Орзаммара, в комнатах принца Триана.

4. Убить капитана Чейза. На карте Денерима появится новая локация Место для выкупа.

После завершения квеста у торговца Сезара на рынке Денерима появится дополнительный ассортимент. Если после завершения квеста убить Мастера Игнасио, торговля с Сезаром станет невозможна.

Итог:
Арбалет с улучшеным сцеплением и Грубые рукавицы из кишок за первые три задания;
перчатки Искатели Рыжей Дженни за завершение квеста.


Браузерная стратегия в лучших традициях жанра. Понравится поклонникам StarCraft.


Одна из лучших игр жанра RPG, ставшая образцом приключенческих ролевых игр. На пустоши!


Великолепная ролевая игра в стиле фэнтези, удачно сочетающая старые традиции и новые технологии.


Одна из самых популярных RPG 2010 года. Эпическая сага о пришельцах и далеких мирах.Космос ждет!


Четвертая часть знаменитой серии ролевых игр Готика! Обновленная игра ждет нового героя.


Ожидаемая стратегия в реальном времени о временах крестовых походов.


Вторая часть классики стратегических игр. Баланс сил нарушен - звезды ждут!


Колоссальная космическая стратегия. Звездный меч ждет своего часа!


Постапокалиптический шутер в московской подземке - встречайте Метро 2033! Новый взгляд на Москву.


Легендарный Принц Персии теперь и на Sony Playstation 2. Два трона ждут тебя!


Увлекательный шутер от первого лица. Кто хочет пострелять на развалинах Нью-Йорка?


Живые мертвецы бессмертны. Отправляйся в Африку и уничтожь источник опасности! Они вернулись!


Увлекательный автосимулятор для любителей скорости и рева мощных моторов. Надеваем шлем и вперед!


Вертолетный симулятор управления современным российским вертолетом "Черная Акула"


Симулятор повседневной жизни - знакомьтесь, общайтес, стройте дом и делайте карьеру в Sims 3!


Увлекательный футболный симулятор, позволяющий окунуться в мир профессионального футбола.


Прохождение Орзаммара - Dragon Age: Origins

Прежде чем идти в Орзаммар, советую по максимуму развить навыки вашей группы, наладить слаженную работу в команде, закупить все необходимое, там будет нелегко.

Вы попадете на горную дорогу, и вскоре встретитесь с наемными убийцами, которые пришли по вашу душу. В принципе ничего особо сложного тут не должно быть, главное избавьтесь от мага, а потом разберитесь с лучниками. После расправы идите ко входу в гномьи земли.

Подойдя к городу, вы увидите, что вход закрыт, в городе политические распри, на престол претендуют сразу два кандидата: Лорд Харроумонт и Принц Белен. Вас все же пропустят внутрь после некоторых уговоров и споров.

Тут вам придется решить, кого из кандидатов вы будете поддерживать в борьбе за власть. Кого бы вы ни выбрали, в каждом случае вам придется выполнить небольшое задание. У Харроумонта оно покороче, да и чисто из моральных соображений его поддержать хочется больше, чем Белена.

Тут хочу остановиться на прокачке ваших магов, хорошо, если их три, тогда весь бой с толпами противников сводится к тому, что маги заливают их волнами огня, холода и молний, а танку остается только брать на себя тех, кто все-таки успел дойти до магов. Вообще к этому времени вы уже должны знать такие заклинания, как «Сон», «Паралич», «Веер Огня/молний/холода», и многих такого же рода. Теперь противников больше, и нападают они толпами, поэтому нужны массовые заклинания. Есть хороший способ прокачать скиллы с помощью книг повышения квалификации, конечно стоят они недешево, но поверьте мне — это того стоит. Играть станет гораздо комфортнее.

Решив поддержать Харроумонта, идите к дому Лорда из района Общинных залов в район Алмазных залов. Пройти к самому лорду вы не сможете, не пропускают из-за боязни шпионов, но вы встретите там приказчика Дулина, который предложит вам пройти Состязание во имя Лорда. При хорошей подготовке это Состязание не должно доставить вам проблем.

Из Общинных залов идите на Арену. Поищите здесь воинов Лорда, Бэйзила и Гвиддона, они отказываются драться. Один говорит, что его шантажируют, второй жалуется, что он обманут. Выполнять эти задания в принципе необязательно, но в том случае, если вы решите им помочь, получите на арене неплохую поддержку. Бэйзилу нужно вернуть письма, с помощью которых его шантажируют, а с Гвиддоном нужно просто поговорить, и особого труда не составит заставить его принять вашу сторону.

Одержав победу над соперниками, возвращайтесь к Дулину, он отправит вас расчищать город от банды криминальной баронессы Джарвии. Теперь в Пыльном городе ищите подозрительную дверь, не ошибетесь, название одноименное, у двери сидит Надежда. Поговорите с ней, и за небольшую плату она расскажет о ключе от двери. Идите к дому бедняка неподалеку, там сидят члены банды Джарвии, у одного из них можно отнять ключ, можно и уговорить, но проще отнять силой.

Теперь прямиком в гнездо змей, то есть в логово разбойников. Идите по коридорам, зачищайте здание от разбойников, за последней дверью сундуки. Логово Джарвии находится в предпоследнем коридоре справа.

В связи с тем, что вы выбрали сторону лорда Харроумонта, некоторые гномы относятся к вам враждебно, поэтому теперь следует соблюдать осторожность даже в пределах города.

Теперь лорд Харроумонт готов поддержать вас после того, как станет Королём. Решение о коронации вынесет Совет, на котором абсолютное право голоса имеет Совершенная Бранка. Бранка пропала, уже давно, в последний раз ее видели два года назад на Глубинных Тропах у Перекрестка Каридина. Следовательно нам тоже туда, по стопам и на поиски Бранки.

Орзаммар. Глубинные Тропы

Советую не торопиться и не ломиться сломя голову сразу на Глубинные Тропы , сначала закупите все необходимое: лириум, аптечки, ну или сделайте сами, если умеете. Думаю, вам не очень захочется возвращаться обратно в Лагерь, чтобы подлечиться, поэтому аптечки вам очень пригодятся. Теперь можно идти. У входа на глубинные тропы вы встречаете Огрена, гнома-воина, мужа пропавшей Бранки. Любит «заложить за воротник», но воин знатный, владеет двуручным оружием, отличное пополнение в команду.

Через парадный вход не пройти, но посмотрев направо, увидите извилистый проход, в который нам и надо. Будьте осторожны, не торопитесь сразу выпрыгивать из прохода, очистите местность тихонько, без героизма, целее будете.

Идите вперед по тоннелям, по пути уничтожая встречных противников. Попадете на мост, и тут действовать нужно быстро, уничтожайте сначала отряды за мостом, а потом уже медленно, но верно избавляйтесь от лучников за спиной, лучше всего дать воинам длиные луки, пусть себе стреляют, не так быстро, но эффективно, Винн если что может полечить, а Морриган подстроить магические козни врагам.

Передвигайтесь дальше до спуска в нижние пещеры. По пути встретите огров, вам уже должна быть знакома тактика борьбы с ними, заморозка — удар, и Крикуны, которые будут появляться вообще из ниоткуда. Успевайте замораживать их, прежде чем они вас укусят, после укуса они снова исчезают.

Снова длинный коридор, ведущий налево. Тут вы наткнетесь на лагерь с кучей всяких тварей. Тактика такая: первыми нужно избавиться от эмиссаров, слишком уж быстро они кастуют заклинания, нам о такой скорости только мечтать остается, следующими выносите гарлоков у баллист, и только потом обычных гарлоков и генлоков.

Также есть шанс не наткнуться на этот лагерь, если обойти его по проходу направо. Там сидят толпа Крикунов и огромный огр. Битва наверное будет немного проще, чем в случае с лагерем. И в первом, и во втором случае прохода через коридор вы попадете в тейг Ортан .

Тут идите по коридору прямо, потом поверните направо и идите до большой пещеры. В пещере вам придется помочь Отродьям справиться с гигантскими пауками. Нонсенс, но факт. Продолжая путь, вы еще не раз столкнетесь с пауками, советую немного рассредоточиться, чтобы не оказаться скованными паутиной всем сразу. Используйте заклиная против пауков, яды на них не действуют, подойдет заморозка, шок, поджигание. Увидев впереди паука, убегающего в туннель, не бегите следом сломя голову, а аккуратно, держась на расстоянии выстрела, следуйте за ним. Это оказалось ловушкой и на вас полезет куча пауков, а на расстоянии с ними справиться легче.

После прохождения тоннелей вы попадаете в зал с призраками, Порождениями и големами. Аккуратно зачистите территорию, но прежде чем переходить мост, восстановите ману и количество жизней. Теперь можно заняться первым големом, он кидается камнями и сильно бьет наотмашь, желательно не давать ему этого делать. После расправы с первым големом переходим через мост и избавляемся от второго.

После моста двигаемся налево. Идем аккуратно, по пути избавляясь от полчищ пауков. Идя дальше в глубь пещер, на мосту столкнетесь с Королевой пауков. Она постоянно вызывает подкрепления, поэтому убить нужно сначала ее.

Теперь выходите из тоннеля и осмотритесь. На алтаре вы обнаружите дневник Бранки. В нем сказано, что ее отряд направился в Мертвые Рвы . Если хотите избавиться от ненужного хлама, который вы вынесли из пещеры, найдите в пещерах гнома Рука. С ним нужно очень аккуратно поговорить, так как он не совсем в своем уме, и тогда он согласится купить у вас этот хлам.

Можно идти в Мертвые Рвы. Увидите отряд гномов-камикадзе, которые на мосту сражаются с Порождениями тьмы. Аккуратно и умело выманивайте Порождения, уничтожая их одно за другим. После окончания битвы можете поговорить с командиром гномов Кардолом. Говорите обо всем подряд и есть шанс, что вы уговорите его пойти с вами.

Идите к большим воротам, уничтожьте там отряд Отродий, теперь в небольшой проход слева. Зайдя в пещеры, встретите скелетов, толпы Отродий, зачистив пещеры от всей нежити, попадете в зал с ограми. Уже не страшные, не правда ли? Избавившись от них, идите в зал с духами. Духи не трогают вас лишь до того момента, пока вы не тронете что-нибудь, а тронуть придется, как вы понимаете. Вам нужно открыть дверь, ключ от которой лежит в ларце в дальней части этого зала.

Закрытая дверь была в зале с ограми, идите туда и открывайте ее. Идя по коридорам, вы будете слышать женский голос, читающий жутковатые стишки, чем дальше идете — тем страшнее и громче будут звучать эти стишки. Рано или поздно вы обнаружите того, кто их рассказывает. Это гномиха Геспит. Поговорив с ней, узнаете, что источник Порождений — некая Матка. Пройдя дальше по тоннелю, придете прямо к ней.

В бою с Маткой главное не подпустить ее саму и вызываемых ею Порождений к активно атакующим Матку магам. Также следите за ее щупальцами. Скорее всего придется попотеть и выпить почти все запасы баночек-скляночек, но победа будет одержана.

Теперь надо бы сходить в Орзаммар, немного отдохнуть от напряженных битв, закупить необходимые зелья, продать лишний хлам. Вот теперь пришло время пойти в Наковальню Пустоты , и сделать это обязательно в группе с Огреном, желательно хорошо экипированным.

Вы нашли Бранку, но она не успокоится и никуда не собирается идти, пока не найдет то, ради чего пришла сюда — Наковальню. Она отправляет ваш отряд на ее поиски (ну да, кого же еще-то). Тут вам придется пройти ловушки, которые поставил Каридин от таких вот искателей приключений.

Ваша первая задача — уничтожить довольно большой отряд Отродий (да когда ж они уже кончатся!). После расправы с ними идите по тоннелю до комнаты с големами. Если зайти в комнату, получите повреждения от яда, поэтому выманивайте големов наружу, и бейте их тут. После зачистки комнаты отправьте одного танка в комнату, чтобы тот дернул четыре рычага по бокам комнаты, тогда подача яда прекратится.

Теперь пришли в зал с големами. Оживают не все, а только вторые ряды големов. Не мешкайте, старайтесь держать их в заморозке, иначе ряды отряда могут поредеть.

После расправы с големами попадете в зал с чем-то из камня и с наковальнями. Из этого сооружения будут лезть духи с большим запасом здоровья. Тактика: отряд заставьте стоять неподвижно, а магами атакуйте появляющихся духов. Можно активировать все наковальни, тогда духи попрут все сразу, возможно так вы быстрее с ними справитесь. Нужно уничтожить как минимум 8 духов, чтобы можно было пройти дальше.

Тут вы встречаете Каридина. Перед вами встанет выбор, на чью сторону встать. В случае, если вы выберете Бранку, вы заслужите сильное неодобрение большинства своих спутников, а если Каридина, то возмутятся только Морриган и Огрен, но их можно задобрить подарками. В зависимости от вашего решения вам придется драться с одним из них. Сначала появятся помощники, избавьтесь от них, а потом и от того, на кого не пал ваш выбор. От вашего избранника вы получите корону для Короля.

Имея в наличии корону, вы можете сделать выбор, причем еще не поздно изменить свое решение в последний момент. Должен остаться только один...и тут ничего не решишь без помощи физической силы.

Теперь можно отдохнуть, купить все необходимое, заняться второстепенными заданиями перед тем, как идти в Редклифф

Интересные факты

). Начните идти к дварфской крепости, увиденной на расстоянии, и как только вы доберетесь до главного входа (), вы станете свидетелем разговора между одним из охранников Орзаммара и посланцами Логэйна. Посланникам не понадобится много времени, чтобы узнать вас, поэтому вы должны быть готовы защитить себя. Особо остерегайтесь одного из магов, защищающего Имрек. Вы также можете решить эту проблему, не вступая в бой, если развиты разговорные навыки. В любом случае вам придется убрать это препятствие, чтобы отправиться в [Орзаммар - Зал Героев] и оттуда направиться прямо в [Орзаммар - Общинные залы] (). Посмотрите короткую кат-сцену, прежде чем двигаться дальше.

За время, проведенное здесь, вы скоро узнаете, что на трон короля есть два претендента, и вам придется выбирать, кто из них победит на выборах.

Если вы хотите сотрудничать с Харроумонтом, вам нужно начать с завершения квеста . После этого вам придется решать два других квеста - и .

Если вы хотите сотрудничать с Беленом, вам нужно начать с завершения квеста . После этого вам придется решать два других квеста - и .

Вы также должны знать, что вы сможете изменить свое расположение в ходе основного квеста, поговорив с представителем другой группы и согласившись начать шпионаж. Это приведет к получению дополнительных квестов - Нестабильная верность (который вам дает Дулин) или Враг внутри (который дает Вартаг).

Все остальные миссии идентичны для обеих сторон, и единственное, что изменится, это личность персонажа, который дал вам квесты (Принц Белен или Лорд Харроумонт). Квесты, о которых мы говорим: , и Совершенная (идентично названию основного квеста, но находится в категории Орзаммар). Ваше путешествие закончится тем, что вы получите корону от Каридина или от Бренда (). Как только этот предмет окажется в вашем распоряжении, вам будет разрешено вернуться в [Орзаммар - Алмазные залы - Совет].

Когда вы доберетесь до конгресса, вы автоматически активируете кат-сцену (). Обратите внимание, что даже сейчас вам будет разрешено изменить свое расположение, потому что ваш окончательный ответ повлияет на решение о том, кто станет следующим королем Орзаммара.

Если вы выберете принца Белена следующим, то его первым делом будет казнить Лорда Харроумонта, и вы ничего не сможете сделать, чтобы остановить его. По окончании празднования вы вернетесь в [Орзаммар - Алмазные залы - Орзаммарский дворец] (). Попросите короля Белена о помощи в борьбе с Мором. Вы также можете попросить его построить статую в вашу честь, и можете согласиться получить награду за ваши усилия (Молот Триана).

С начала вам придется отправиться в Морозные горы, где и находится вход в Орзаммар. Первым сюрпризом будет небольшой отряд наемников (и в их числе маг), заданием которых является убийство вашего персонажа. Орзаммар вообще – сложный для прохождения комплекс локаций, поэтому если у вас уровень ниже пятнадцатого – будет туго.

Прохождение: Орзаммар

Прохождение: Орзаммар

У ворот в город вы увидите, что входа безуспешно добивается эмиссар Логейна по имени Имрек с парой соратников. Как только вы объявите о своем желании войти в город, Имрек начнет возражать. Можно просто прогнать его, или убить – после этого Привратник в любом случае пропустит вас внутрь, сообщив о том, что король Орзаммара недавно скончался, и помощи вы не получите, пока не будет выбран его преемник.

Прохождение: Орзаммар


Прохождение: Орзаммар

М иновав Зал Героев и войдя в Общинные залы города, вы тут же увидите небольшую сцену с выяснением отношений между двумя наиболее вероятными кандидатами на трон – принцем Беленом и лордом Харроумонтом. Если вы играете Благородным гномом, то оба будут вам уже знакомы. После этого вам представится возможность пообщаться с начальником Стражи или гномкой по имени Неравь, которые немного расскажут вам о ситуации в городе и отправят за подробностями к Старшине Бранделору в Зал Совета (через Алмазные залы).

Прохождение: Орзаммар


Прохождение: Орзаммар

О бщий смысл слов последнего будет заключаться в следующем – без короля Совет не рискнет отправлять войско гномов на поверхность, так как у тут назревает самая настоящая гражданская война, и распылять силы не следует – со своими бы проблемами раобраться. Вам надо будет поддержать одного из кандидатов, чтобы получить обещанную по Договорам Серых стражей помощь. Кто именно это будет – не имеет никакого значения, хотя у героя-гнома, как благородного так и у простолюдина, могут возникнуть личные симпатии и антипатии, да и последствия правления для самого Орзаммара будут разнится. Старшина назовет вам имена главных приближенных принца Белена и Харроумонта и подскажет, где можно их искать.

Прохождение: Орзаммар


Прохождение: Орзаммар

М ожно поговорить с представителями обоих кандидатов и начать выполнять задания по двум линиям, но в итоге вам все-таки придется решить, кого из них следует возвести на трон. Чтобы вас при этом не обвинили в работе на вражескую фракцию, потребуется прокачанное Убеждение и выполнение дополнительного квеста – в этом случае вам удастся лавировать достаточно долго, и ни одна из фракций не прекратит общения.

Д ля начала вас попросят доказать лояльность выбранному претенденту (или обоим), и выполнить небольшое поручение.

Доверие лорда

Прохождение: Орзаммар


Прохождение: Орзаммар

Ч тобы получить это задание, вам потребуется поговорить с его доверенным лицом Дулином, который обнаружится в доме Харроумонта в Алмазных залах или в таверне «У кабатчиков». Если вы сначала зайдете в Совет, то Дулин встретит вас на выходе и предложит выступить за Харроумонта на Арене Испытаний, попутно выяснив, почему несколько его бойцов отказались от участия.

Прохождение: Орзаммар


Прохождение: Орзаммар

В ход в Арену находится прямо напротив главного входа в город (гному-простолюдину эта локация уже обязательно будет знакома). Первый боец Харроумонта, Бэзил, при развитом Убеждении расскажет вам о том, что имеет отношения с замужней гномихой, и его компрометирующие письма каким-то образом оказались в руках приспешников Белена, которые обещают их обнародовать. Чтобы Бэзил все-таки выступил, вам потребуется изъять их из сундука Миаджи – бойца Белена, либо вскрыв сундук с помощью навыков Разбойника, или попросту стащив ключ у самой Миаджи. За письма можно потребовать дополнительную плату в размере 15 золотых.

В торой боец Харроумонта по имени Гвиддон, отказался от участия из-за того, что ему рассказали, будто Харроумонт уже отказался от трона, и Состязания поводятся лишь для вида. Можно Убедить Гвиддона, что это ложь, и он все-таки будет сражаться.

Прохождение: Орзаммар


Прохождение: Орзаммар

Д альше вам надо сообщить Распорядителю Арены, что вы готовы к поединкам. Со всеми своими будущими противниками вы сможете поговорить до боя, но это ни на что не повлияет.

В первых трех сражениях ваш Страж будет биться один, в четвертом – с одним из своих соратников или сподвижников Харумонта против двоих гномов, и в пятом – против трех противников со своей группой или с Бэзилом и Гвиддоном.

Прохождение: Орзаммар


Прохождение: Орзаммар

П осле того как вас объявят чемпионом Состязаний, вы можете посвятить победу Белену (Дулин будет недоволен), Харумонту или Стражам, и наконец встретиться с Харумонтом лично.

Благосклонность принца

Прохождение: Орзаммар


Прохождение: Орзаммар

Д оверенный принца Белена по имени Вартаг будет находиться в зале Совета или во Дворце. Он даст вам следующее задание – доставить пару писем сподвижникам Харроумонта с доказательствами, будто лорд пообещал за поддержку двум знатным домам одну и ту же награду. Первый адресат, лорд Хельми, будет находиться в таверне «У кабатчиков», а второго надо будет искать на Глубинных тропах. Леди Дейс, дочь лорда Дейса, заявит, что не имеет права распоряжаться голосом отца и направит вас в тэйг Эдукан, дав вам карту и кольцо с печаткой, чтобы вас пропустили на Глубинные тропы (Благородный гном побывает здесь в прологе).

Прохождение: Орзаммар


Прохождение: Орзаммар

Л орда Дейса можно найти на юго-западе тэйга, и чтобы добраться до него, вам потребуется побиться через несколько отрядов Порождений Тьмы и Глубинных охотников. Как только вы вручите ему письмо, лорд Дейс тут же сменит лагерь, а по возвращении вы сможете отчитаться Вартагу и лично встретиться с Беленом.

П римечание: Если вы выполняете задания одновременно, то лучше сначала отдать документы Хенли и Дейсу, а потом уже идти на Арену, иначе посетить Глубинные Тропы вам не удастся и квест будет провален.

Прохождение: Орзаммар


Прохождение: Орзаммар

В не зависимости от того, чью сторону вы приняли, следующие задания будут идентичными. И Белен и Харроумонт попросят вас убить местную главу мафии по имени Джарвия, этакую крестную мать гномского разлива, царящую в Пыльном городе. Эта особа будет уже знакома гному-простолюдину.

Е сли в Пыльном городе вы впервые, то неподалеку от входа вы наткнетесь на группу бандитов. Гном-простолюдин чуть дальше встретится со своим приятелем Леске, который, правда, ничего особо полезного не скажет. Чтобы выяснить нужную информацию, поговорите с нищенкой Надеждой, торговцем Алимаром или гномом Радеком. Надежда расскажет вам все просто так, а Алимара и Радека придется подкупать.

Прохождение: Орзаммар


Прохождение: Орзаммар

В итоге вы узнаете, что в логово Джарвии можно проникнуть лишь с помощью особого ключа, и что добыть его можно у членов Хартии, которые частенько заходят в один из домов Пыльного города (Гном-простолюдин узнает свое собственное бывшее жилище). Раньше там не было ничего интересного, но после этого разговора там вас встретит небольшой отряд бандитов. Когда вы почти прикончите предводителя, он попросит пощады. Не имеет никакого значения, сохраните ли вы ему жизнь – ключ из обточенной фаланги пальца вы получите в любом случае.

Прохождение: Орзаммар


Прохождение: Орзаммар

Д альше ваш путь лежит в Подозрительный дом неподалеку. Осмотрев дверь, вы обнаружите отверстие замочной скважины, но все навыки взлома ни к чему не приведут – сюда подойдет только отобранная у бандитов обточенная костяшка.

П опав внутрь, вы окажетесь в Логове Хартии (тоже частично знакомое гному-простолюдину), заполненное отрядами бандитов-воинов и разбойников, изредка с магами-наймитами, и пауками. Так же здесь полно ловушек, поэтому разбойник будет очень полезен. Причем бой начнется практически с самого начала – с Привратника, которого не удастся обмануть даже Скрытностью. Некоторых боев можно будет избежать, если вы не станете заглядывать в боковые комнаты, и стоит иметь в виду, что среди хартии полно умельцев, использующих Скрытность и появляющихся словно ниоткуда.

Прохождение: Орзаммар


Прохождение: Орзаммар

Д жарвия будет ждать вас в восточном зале, напичканном ловушками. Если ваш персонаж – гном-простолюдин, ей будет помогать Леске, в противном случае он найдется в тюремной камере чуть раньше, и можно будет его освободить. Джарвия – оранжевый босс, разбойник-убийца, также отлично владеющая луком. На низших уровнях это весьма опасный противник. Периодически она будет уходить в Невидимость и атаковать ваших наиболее уязвимых соратников или уходить под защиту ловушек-растяжек, большую часть которых можно заметить, только поднявшись по ступеням. Кстати, у нее самой будет иммунитет к сбиванию с ног, а вот маг-контроллер придется кстати.

Прохождение: Орзаммар


Прохождение: Орзаммар

Р азобравшись с Джарвией и собрав с тел и сундуков все достойное внимания, можете выбираться на поверхность через коридор на северо-востоке, который выведет вас в Общинные залы через торговую лавку.

З десь можно выполнить два дополнительных квеста, появляющихся только в случае параллельного выполнения заданий Белена и Харроумонта.

Предательство изнутри

Выдается, если вы убедили Вартага в своей лояльности Белену, не потеряв доверия Харроумонта при выходе из Арены Испытаний. Нужно подбросить компрометирующие письма в личные вещи Джарвии – это удастся сделать лишь после победы над ней.

Переход на другую сторону

Вы получите его, только если отчитались Вартагу раньше чем Дулину. Доверенное лицо Харроумонта попросит найти доказательства того, что Белен нанял для убийства Триана Хартию. Их вы так же обнаружите в последней комнате подземелий Хартии.

К ак только вы отчитаетесь Белену/Харроумонту об уничтожении Джарвии, вам поручат следующее задание – отыскать на Глубинных Тропах Совершенную Бранку и убедить ее поддержать вашего нанимателя, или, если она погибла, принести в город ее останки.

Прохождение: Орзаммар


Прохождение: Орзаммар

Н а этот раз перед выходом из города вас встретит некто Огрен и попросится в группу на том основании, что Бранка является его женой. Брать гнома не обязательно, он все равно обязательно присоединится вам чуть позже по сюжету. Огрен – воин-берсерк с двуручным оружием, и во время походов по Глубинным тропам будет активно комментировать маршрут.

ГЛУБИННЫЕ ТРОПЫ

Прохождение: Орзаммар


Прохождение: Орзаммар

Ч тобы найти Бранку, вам придется миновать несколько тейгов. Если вы не ходили на Глубинные тропы за лордом Дейсом, первой локацией станет тейг Эдукан. Если вы уже были здесь, вас направят сразу на Перекресток Карридина. Вам потребуется пересечь его с севера на юг, но прямой путь завален и придется идти через западные или восточные пещерные коридоры. На западе вам будут встречаться в основном Порождения Тьмы, а на востоке – Глубинные Охотники. Пару раз вам будет встречаться пещеры, в которых Порождения Тьмы будут выяснять отношения с гигантскими паукообразными. Можно дождаться, пока одна из сторон прикончит соперников, и разобраться с оставшимися, или сразу ввязаться в бой на правах миротворца и получить больше опыта. Сам перекресток – укрепленная ловушками и баллистами возвышенность. Подобравшись с одной стороны и отбив ее, вы сможете ударить остальным группам в спину.

Прохождение: Орзаммар


Прохождение: Орзаммар

С ледующим вы посетите тейг Ортан. В нем обитают в основном Порождения Тьмы, пауки, духи и големы. Вам нужно добраться на северо-восток тейга, где вы обнаружите дневник Бранки. Это место охраняется Королевой Пауков, оранжевым боссом. Она периодически вызывает новых пауков, поэтому лучше отбежать чуть назад, чтобы не отвлекаться на свиту, которая явится 4-5 раз. Когда вы снимете у босса определенное количество здоровья, она будет исчезать, но вскоре появится снова.

Прохождение: Орзаммар


Прохождение: Орзаммар

П рочитав дневник Бранки, вы узнаете о местонахождении новой локации - Мертвых Рвах. Посетив это чудное местечко, вы увидите огромные армии Порождений Тьмы и вскоре встретитесь с Мертвым Легионом, сражающимся со значительным отрядом этих тварей. Вам все равно необходимо пересечь мост, поэтому вы можете поддержать Кардола и его бойцов или убежать вперед, взяв весь отряд Порождений на себя. Мост будет упираться в гигантские врата, перед которыми будет стоять несколько огров и значительная группа Порождений Тьмы. Можно выманивать их по одному на мост с помощью луков.

Прохождение: Орзаммар


Прохождение: Орзаммар

К огда вы расчистите мост и территорию за ним, Мертвый Легион поменяет свое местоположение, но дальше не пойдет. Можно поговорить с Кардолом, главой легиона, о том что его бойцы могли бы помочь вам в борьбе с Мором, но Кардол ответит уклончиво.

Прохождение: Орзаммар


Прохождение: Орзаммар

Л окация заполнена только Порождениями Тьмы и ловушками. При переходе через узкий мост на вас нападут из засады Крикуны, а в южно-центральной части вам встретится Хозяин Кузни, оранжевый босс, со свитой. С него снимается хороший молот, но можно и обойти это место.

Прохождение: Орзаммар


Прохождение: Орзаммар

Д альше вы вступите в большой зал, заполненный скелетами-пожирателями. Вскоре после этого вы сначала услышите, а потом и увидите Геспит, капитана и любовницу Бранки. Из короткого разговора вы поймете, что сама Геспит заражена Скверной, а Бранка жива, хотя остальные гномы по большей части погибли, а женщин постигла ужасная участь.

Прохождение: Орзаммар


Прохождение: Орзаммар

В следующем зале вы столкнетесь с компанией огров, а ближайшая дверь будет заперта. Ключ от нее найдется в южной комнате с духами. После того как вы заберете ключ, они нападут на вас. Пройдя через запертую ранее дверь, вы наткнетесь на Матку Порождений Тьмы, главного босса уровня.

Прохождение: Орзаммар


Прохождение: Орзаммар

О на сама не может двинуться с места, но ее «элитные» щупальца способны достать практически до любого места в пещере и очень быстро менять местоположение, а сама тварь весьма метко плюется ядом, поэтому Природные бальзамы придутся кстати. Так же Матка будет время от времени призывать небольшие отряды Порождений Тьмы. Возможная тактика – расстрелять Матку из коридора, куда она не сможет дотянуться ни щупальцами, ни ядом, но более зрелищную расправу вы увидите в исполнении Стража с оружием ближнего боя, хотя при этом возникнет опасность, что Матка захватит вашего персонажа щупальцами и начнет отщипывать кусочки прямо в воздухе. Потерять сопартийца в ближнем бою очень легко. Чтобы отбить его при захвате, заморозьте Матку.

Прохождение: Орзаммар


Прохождение: Орзаммар

П окончив с Маткой и сняв с нее неплохой шмот, идите в восточный коридор. Имеет смысл при выходе из локации вернуться в Орзаммар, чтобы продать ненужные вещи и освободить рюкзак – потом возможности это сделать у вас не будет. При выходе из Рвов у вас откроется новая локация – Наковальня Пустоты. Когда вы войдете в нее, к вам автоматически присоединится Огрен, и вы сможете сменить остальную группу, если пожелаете.

Прохождение: Орзаммар


Прохождение: Орзаммар

В скоре после этого вы встретите Бранку и узнаете о том, что произошло с ее отрядом. Потом вам придется отбиваться от трех волн Порождений Тьмы, и пересечь коридор, где они толпятся плотнее чем богатые фифочки в модном бутике при новом поступлении товара. Площадные заклинания будут более чем полезны.Прохождение: Орзаммар

Д альше вам встретится диковинное устройство в виде четырех голов, срощенных затылками, и четырех алтарей напротив лиц. Волей локализаторов сия скульптура названа Самогонный аппарат, но гонит она только призраков и духовный урон. Рядом с каждым из алтарей стоит дух. Вам требуется уничтожить каждого из духов и активировать его алтарь, после чего следует атаковать духа строго напротив. После того как вы избавитесь от этих духов, появится еще четыре, чуть посильней, от которых нужно избавиться тем же способом. Потом странное устройство, наконец, сломается, запертая дверь неподалеку откроется и вы сможете идти дальше.

Прохождение: Орзаммар


Прохождение: Орзаммар

В последней пещере вы обнаружите самого Каридина, который раскроет вам секрет создания големов и попросит уничтожить Наковальню Пустоты, чтобы искупить свою вину. К этому моменту в разговор вмешается Бранка, и вам придется выбрать, на чью сторону вы встанете. Если вы выступите против Карридина и в вашей группе присутствует Шейла, то она присоединится к нему и вы ее потеряете. Кстати, когда вы снимете у Железного голема 50% здоровья, он включит Электрическое поле – аналог Бури, так что Эликсиры Заземления вам пригодятся. Если вы выступите против Бранки, то вам серьезно снимет влияние Огрен (при наличии высокого Влияния и Убеждения потери можно свести к минимуму, но он все равно не покинет вас в этой битве). Бранка при снижении жизни активирует камнепад а так же сделает себе призрачных двойников – в этом случае лучше замораживать или парализовать их, и бить саму Бранку.

Прохождение: Орзаммар


Прохождение: Орзаммар

В округ поля боя расположены жилы лириума. Они способны восполнять здоровье и ману как вам, так и вашим противникам, поэтому лучше опередить их. Имеет смысл обездвиживать главного босса каким-нибудь способом (к примеру – Силовым полем), и

следует иметь в виду, что големы весьма чувствительны к магии.

Прохождение: Орзаммар


Прохождение: Орзаммар

П осле боя Каридин/Бранка скуют корону для нового короля Орзаммара, заявив, что им совершенно безразлично, кому именно она достанется. Каридин попросит вас все же уничтожить Наковальню Пустоты, и как только вы выполните его просьбу, прыгнет в лаву. Если в живых осталась Бранка, можно убедить ее в том, что она поступает неправильно, и в этом случае она сама уничтожит Наковальню и тоже прыгнет в лаву.

Т еперь вы можете вернуться в Орзаммар (вас сразу перенесет в Зал Совета) и выбрать нового короля. Если вы коронуете Белена, он немедля отдаст приказ о казни Харроумонта. Если вы отдадите корону Харроумонту, Белен устроит бой при поддержке своих приспешников в Совете в отчаянной попытке переворота, и вам придется помочь убить его. Нет необходимости вручать корону тому, кого вы поддерживали изначально – вы до последнего момента будете свободны в выборе.

Прохождение: Орзаммар


Прохождение: Орзаммар

П осле этого новый король подарит вам Молот Триана и пообещает в нужный час послать войска на борьбу с Мором, что завершит квест. В лагере отныне вам доступен эмиссар гномов, который попросит на нужды армии драгоценные и полудрагоценные камни типа топазов.

Заручиться поддержкой Орзаммара в войне с Мором окажется не простой задачей. Король Эндрин Эдукан умер, а деширы, гномьи лорды, никак не могут выбрать преемника. Наследственного права на трон не существует. Правящий король может предложить своего наследника, но лишь Совет в конечном итоге решает, кто получит власть. На трон Орзаммара претендуют сразу два гнома - Белен Эдукан, младший сын короля, и лорд Пирал Харроумонт, ближайший советник короля, который известен как хороший управитель, многократно достигавший компромиссов в раздираемом противостояниями Совете. От того, кто окажется у власти, зависит в первую очередь будущий уклад жизни гномов, несмотря на это оба претендента сдержат слово и помогут Серым Стражам справиться с Мором. Скорее всего, разработчики подготовили почву для будущих игр из серии, где принятое решение сыграет более весомую роль в развитии сюжета, чем в оригинальной игре. Например, первый отголосок таков: если поддержать Белена, лорд Харроумонт будет убит, а его семья подвергнется гонениям (в появится задание «Последний из рода» (типовая история Без компромиссов или Мученица), в котором надо будет спасти лорда Ренвила Харроумонта от головорезов из Хартии).

Принц Белен - авантюрист, любитель интриг, не гнушается использовать грязные методы устранения конкурентов, однако его прогрессивные взгляды позволяют надеется на глобальные реформы гномьего общества. Эти качества наглядно характеризуют его личность. Пирал Харроумонт, в отличие от Белена, - консерватор, дипломат, приверженец соблюдения традиций, который не допустит глобальных изменений и потрясений. У каждого кандидата есть свои сторонники и противники, готовые отдать жизнь в борьбе за свои идеалы и убеждения. Чтобы Совет принял единогласное решение и избрал будущего правителя, предстоит выполнить ряд заданий, главными из которых станут битва на турнире или доставка долговых расписок, уничтожение Хартии вместе с Джарвией и . Определившись, кого поддержать, останется возможность изменить свой выбор на последнем собрании Совета, когда от слов Серого Стража будет зависеть будущее Орзаммара. В зависимости от сделанного выбора открывается одно из достижений «Сподвижник Харроумонта» или «Сподвижник Белена».

Подарок от Белена за поддержку в Dragon Age: Origins:

  • Молот Триана - сила: 34; урон: 13,50; +4 к урону против порождений тьмы, 2 ячейки для рун.

Подарок от Харроумонта за поддержку в Dragon Age: Origins:

  • Посох Харроумонта - магия: 20; урон: 4,80; +1 к магии, +2 к телосложению.

Влияние принятого решения о судьбе гномьего королевства на концовку игры Dragon Age: Origins:

  • Король Орзаммара Белен быстро зарекомендовал себя реформатором, оказав поддержку купцам-наземникам и ослабив гнет кастовых ограничений. Неприкасаемым было разрешено владеть оружием для борьбы с порождениями тьмы. Первый раз за многие поколения был отвоеван целый участок Глубинных троп вместе с тейгами. Когда из Ферелдена начали прибывать людские армии, король Белен принял их с распростертыми объятиями. За считаные месяцы порождений тьмы оттеснили за самые Мертвые рвы, и первый воин, вернувшийся с трофеем от ворот Бонаммара, был встречен всеобщим ликованием. Однако же своими реформами Белен нажил себе немало врагов среди знати и в касте воинов, и после нескольких покушений на его жизнь Совет был распущен. Теперь король правит единолично. Некоторые называют его тираном, другие - просветителем, который твердо решил за шкирку выволочь вопящий и лягающийся Орзаммар в новую эпоху.
  • В Орзаммаре король Харроумонт быстро подавил восстание Белена, а затем издал ряд законов, чтобы ублажить клановых лордов. Увы, эти законы еще больше отгородили гномов от верхнего мира. Кастовые запреты усилились, права знати возросли, а торговля с землями людей практически иссякла. Когда из Ферелдена прибыли людские войска, в Орзаммар их не пустили. Харроумонт опасался, что люди принесут городу разорение и принял помощь лишь в виде снаряжения и лечебных зелий. После издания закона, который запрещал неприкасаемым появляться в общественных местах, началось восстание, в результате которого трущобы были практически снесены до основания. Недовольство все разрастается, хотя Ассамблея все еще полностью поддерживает короля Харроумонта…
  • Король Орзаммара Харроумонт оказался втянут в затяжную войну с мятежниками Белена, что не давало ему обеспечить необходимую стабильность. Клановые лорды отвергали в Совете многие его предложения, и одобрительно были встречены лишь попытки сильнее изолировать гномов от верхнего мира. Со временем здоровье Харроумонта начало ухудшаться. Одни говорили об отравлении, другие ссылались на душевную слабость. Как бы то ни было, после продолжительной болезни король скончался. И в Совете сразу же начались споры о преемнике.

Нажимая кнопку, вы соглашаетесь с политикой конфиденциальности и правилами сайта, изложенными в пользовательском соглашении