Мир кораблей - Игровой портал

Внеклассное мероприятия по информатике. Внеклассное мероприятие по информатике с презентацией "компьютерные войны"

1. Конкурс умников «Слова с компьютерной начинкой»

1. Определите какой компьютерный термин скрывается во всех представленных словах!

РОСТЬ (прилив сил, энергии)

ИБИЛДИНГ («строительство тела» спортивными упражнениями)

О _ _ _ (наружная часть колеса)

СВО _ _ _ А (отсутствие стеснений, ограничений, запретов)

СЛО _ _ _ А (торговый или ремесленный поселок на Руси)

2. Определите какой компьютерный термин скрывается во всех представленных словах!

ПЕ _ _ _ Ь (знак, делающий бумагу документом)

ПО _ _ _ ОК (соцветие у кукурузы)

ПЕР _ _ _ КИ (одежда для рук)

ОПЕ _ _ _ КА (непреднамеренная ошибка в книге)

КАМ _ _ _ КА (полуостров в РФ и задние парты в классе)

3. Определите какой компьютерный термин скрывается во всех представленных словах!

ЕРАН (столица Ирана)

УСИГАЛЬПА (столица Гондураса)

СТРА _ _ _ ИЯ (наука о ведении войны)

Ответы: А) БОД Б) ЧАТ В)ТЕГ

4. Пользуясь подсказкой в скобках, отгадайте сами слова, а также те компьютерные термины, которыми они начинены.

1. ЗАР_____ (вознаграждение за труд).

2. _____СЫ (популярный продукт из картофеля).

3.______ОБОЛ (спортсмен, занимающийся метанием).

4. ВЕР______(точка пересечения двух лучей, образующих угол).

5. ______ЬЕРА (плотная занавеска).

6. _______АДА (изоляция города противника).

7. О______ЕЛЬ (монастырь).

8. ОПЕ____КА (непреднамеренная ошибка в книге).

Ответы: 1. Зарплата 2. Чипсы 3. Дискобол 4. Вершина 5. Портьера 6. Блокада 7. Обитель 8.Опечатка

2. Конкурс мудрецов «Компьютерные анаграммы»

1. НАКАЛ → К_ _ _ _ (линия связи)

2. РЕВЕРС → С_ _ _ _ _ (мощный компьютер сети)

3. ОПЛОТ+РОК → П_ _ _ _ _ _ _ (правила пересылки данных между различными компьютерными сетями)

4. ПИ+ГРЕК+ТЕСТ → Г_ _ _ _ _ _ _ _ _ (паутинный документ)

5. КАДКА+ЗАЛ → З_ _ _ _ _ _ _ (школьная принадлежность в Паутине)

Ответы: 1) КАНАЛ 2) СЕРВЕР 3) ПРОТОКОЛ 4) ГИПЕРТЕКСТ 5) ЗАКЛАДКА

3. Крылатые слова

Выберите одно понятие соответствующее каждому предложенному «крылатому слову».

1 «Возмутитель спокойствия»:

Звуковой сигнал на ПК;

Антивирусная программа;

Сетевой вирус

2 «На деревню дедушке»:

Использование в программе оператора перехода;

Неправильный адрес почтового ящика;

Неправильное имя файла.

3 «Доверяй, но проверяй»:

Проверка наличия в программе вспомогательных процедур и функций;

Общение в чате;

Форматирование дискеты.

Ответы: 1) сетевой вирус. 2) . неправильный адрес почтового ящика 3) общение в чате

4. Конкурс «Опознай пословицу»

В этом конкурсе названы программистские версии известных русских пословиц и поговорок. Необходимо вспомнить, как звучат они в оригинале.

2) Всяк Web-дизайнер свой сайт хвалит.

3) Язык до провайдера доведет.

4) На то и хакеры в Интернете, чтоб Microsoft не дремал.

5) На хакере и шапка горит.

6) Вирусов бояться – в Интернет не ходить.

2) Всяк кулик свое болото хвалит.

3) Язык до Киева доведет.

4) На то и щука в озере, чтоб карась не дремал.

5) На воре и шапка горит.

6) Волков бояться – в лес не ходить.

5. «Кто больше?»

Из букв данного слова составьте как можно больше других слов:

1. КОДИРОВКА

код, кар, корова, ковка, корка, кивок, кадр, кирка, кора, кок, кров, ода, око, окрик, орда, дока, дрова, диво, дар, двор, ива, Икар, икра, ров, род, рак, вор, вар, вода, вид, вика, ад, ар, аккорд

2. ИНФОРМАЦИЯ

норма, нора, нация, нимфа, форма, фирма, фора, формация, ром, рация, роман, риф, рифма, мина, мор, мафия, мир, миф, омар, яр, яма, ярмо

6. «В одной связке»

Перед вами две колонки, в которых приведены части словосочетаний, относящихся к информатике или к устройству и работе компьютера. Необходимо назвать эти словосочетания.

Администратор

сеть

База

дискета

Виртуальная

технологии

Глобальная

информации

Графический

данных

Двоичный

диск

Двухмерный

модель

Алгоритм

каталог

Жесткий

файл

Загрузочная

алгоритм

Звуковая

редактор

Информационные

массив

Искусственный

программа

Кодирование

Евклида

Корневой

сети

Линейный

интеллект

Лицензионная

память

Математическая

колонка

Правильные ответы к заданию №4: 1. Администратор сети. 2. База данных. 3. Виртуальная память. 4. Глобальная сеть. 5. Графический редактор. 6. Двоичный файл. 7. Двухмерный массив. 8. Алгоритм Евклида. 9. Жесткий диск. 10. Загрузочная дискета. 11. Звуковая колонка. 12. Информационные технологии. 13. Искусственный интеллект.

14. Кодирование информации. 15. Корневой каталог. 16. Линейный алгоритм.

17. Лицензионная программа. 18. Математическая модель

7. Словесный ребус, или Разрезаем и склеиваем слова

Каждое из перечисленных слов необходимо представить в виде "Суммы", где "слагаемыми" служат другие слова, а также последние или первые части, других слов. Хотя бы одно из слов, использованных для составления заданного, должно быть связано с компьютерами или информатикой

1. АЛГОРИТМ

2. ДИСТРИБУТИВ

3. ИНТЕРПРЕТАЦИЯ

4. ИНФОРМАТИКА

5. КОДИРОВКА

Возможные решения:

1. АЛГОл + РИТМ.

2. ДИСкета + ТРИ + БУТ + массИВ.

4. ИНТЕРнет + ПРЕрывание + комплекТАЦИЯ.

5. КОД + сортИРОВКА.

8. Третий - лишний

Для каждого из выделенных курсивом терминов приведены три определения, одно из которых термину не соответствует. Необходимо указать это определение.

1. Адрес - это:

1. Порядковый номер байта оперативной памяти.

2. Порядковый номер элемента массива.

3. Часть письма в электронной почте.

2. Диск - это:

1. Носитель информации.

2. Геометрическая фигура.

3. Спортивный снаряд.

1. Часть почтового адреса.

2. Значение переменной величины.

3. Номер элемента массива.

4. Меню - это:

1. Перечень величин, используемых в программе.

2. Перечень блюд в ресторане.

3. Изображаемый на экране список вариантов, из которых пользователь выбирает необходимый вариант.

5. Винчестер - это:

1. Устройство внешней памяти.

2. Город в Великобритании.

3. Место хранения информации в процессоре.

6. Команда - это:

1 . Действие, выполняемое исполнителем.

2. Приказ на выполнение.

3. Спортивный коллектив.

9. "Крылатые слова" и информатика

Для каждого из этих "крылатых слов" предложены три понятия, связанных с компьютером и информатикой. Необходимо выбрать понятие, которое больше всего соответствует "крылатому слову".

1. "На ошибках учатся"

1. Написание программы.

2. Резервное копирование программы на дискету.

3. Отладка программы.

1. Резервное копирование программы на дискету.

2. Размещение файла в папке, которая вложена в другую папку, а эта папка, в свою очередь, вложена в третью папку.

3. Использование операторов программы во вложенных циклах.

3. "Как белка в колесе"

1. Зацикливание программы.

2. Использование в программе рекурсии.

3. "Зависание" компьютера.

10. Назови слова

Первые две буквы этих слов совпадают. Укажите эти слова.

Вариант 1.

1. Механическое вычислительное устройство.

2. Место хранения резервных копий.

3. Программа для записи файлов в сжатом виде,

4. Внутренняя организация ЭВМ .

Вариант 2.

1. Разновидность носителя информации.

2. Гибкий магнитный диск.

3. Деталь системного блока персонального компьютера, устройство для установки диска, записи и считывания с него информации.

4. Устройство вывода информации в персональном компьютере.

5. Программное изделие, полученное у изготовителя .

Правильные ответы:

Вариант 1 . арифмометр, архив, архиватор, архитектура.

Вариант 2. диск, дискета, дисковод, дисплей, дистрибутив.

11. Конкурс «Отгадайте слова, содержащие известную аббревиатуру ПК».

1. __ ПК_ (часть печи).

2. __ ПК _ (холм, курган, вулкан).

3. __ ПК _ (орудие труда огородника).

4. __ ПК _ (головной убор с козырьком).

5. __ ПК _ (канцелярская принадлежность для бумаги).

6. __ ПК _ (лоскут ткани для хозяйственных нужд).

7. __ ПК _ (лодка с прочным широким корпусом).

8. __ ПК_ (зажим для бумаг).

9. __ ПК _ (положительный результат похода в магазин).

10. __ ПК _ (птица, бегающая по дну водоема).

Ответы: 1. Топка 2. Сопка 3. Тяпка 4. Кепка 5. Папка 6. Тряпка 7. Шлюпка 8. Скрепка 9. Покупка 10. Оляпка

12. Конкурс «Пословицы с компьютерной начинкой».

Вставьте компьютерные термины, включая и жаргонные слова, в известные русские пословицы.

1. Нападение - лучшая....

2. Кукушка своего... не вьет

3. Спящему коту... в рот не прибежит.

4. Менять шило на... .

5. Где паук, там и....

6. И... помнит, кто ее кормит

Ответы: 1. Защита 2. Гнезда 3. Мышь 4. Мыло 5. Паутина 6. Собака

13. Конкурс «Кроссворд».

По горизонтали

1.Текстовый... .

2.Устройство для выхода в Интернет.

3.«Мозг» компьютера.

4.Базовая система ввода-вывода.

5.Программное обеспечение

для просмотра веб - сайтов.

6.Механическое счетное устройство.

По вертикали

1. Группа файлов.

2.Системный... (место нахождения материнской платы).

3.Любые сведения.

4.Мигающая метка на экране монитора.

5.Устройство вывода информации.

6.Устройство ввода информации.

7.Французский ученый Блез....

14. Конкурс «Ребусы».

Ответы:1. Дисковод. 2. Каталог. 3. Модем. 4. Массив. 5. Программа. 6. Файл.

Внеклассное занятие по информатике для младших школьников

Внеклассное мероприятие по информатике для 4 класса "Турнир информашек"

Таймасханова Зухра Кенже-Назаровна
Внеклассное мероприятие может быть использовано учителями начальных классов и учителями информатики для организации внеклассной работы по информатике в начальной школе. Разработано для учащихся 4 классов.
Цели:
развитие познавательного интереса, творческой активности учащихся;
развития у школьников умения излагать мысли, моделировать ситуацию;
повторение и закрепление основного материала, выраженного в неординарных ситуациях;
воспитания уважения к сопернику, умения достойно вести спор, стойкости, воли к победе, находчивости, умения работать в команде.
Оборудование: компьютер, проектор, презентация.
Организационные мероприятия: до начала внеклассного мероприятия учителю необходимо сформировать две команды. Они могут составляться из учащихся одного класса или из разных классов. Команды определяют капитанов, свое название и девиз.
Ход мероприятия:
I.Приветствие
II.Конкурсы:
1 конкурс «Цепочка слов»
Перечисленные слова следует расположить, соблюдая следующее правило: очередное слово начинается на букву, которой оканчивается предыдущее слово (без учета мягкого знака).
1 Команда
Таблица, схема, монитор, алфавит, адрес, алгоритм, радио, объект, ноль, телефон.
Ответ: алфавит – таблица – адрес – схема – алгоритм – монитор – радио – объект – телефон – ноль.
2 Команда
Алгоритм, модель, линейка, ложь, цель, жало, аналогия, основа, ярус, схема.
Ответ: цель – линейка – алгоритм – модель – ложь – жало – основа – аналогия – ярус – схема.
2 конкурс «Хороший ли ты робот?»
Наш следующий конкурс называется «Хороший ли из тебя робот». Для этого конкурса требуется два участника. Один из которых будет роботом, а другой будет управлять им. В подобную игру мы играли на уроках.
На доске нарисована дорожка-путь, по которому должен будет пройти робот. Чтобы наш робот мог выполнить задание – пройти по дорожке – нужно договориться, какие команды он будет выполнять (понимать).
- Вперед на … шагов, назад на … шагов, повернуться на месте на … градусов. (Роботу завязываются глаза.)
Баллы начисляются за правильность подачи команд и правильность их выполнения «роботом». Максимальный балл – 5.
3 конкурс «Зашифрованные слова в приведенном тексте»
В приведенных текстах некоторые идущие подряд буквы нескольких слов образуют термины, связанные с информатикой и компьютерами. Найдите эти термины.
Пример: В присутствии начальника Потап робел как ребенок.
1. Этот процесс орнитологии называют миграцией.

Ответ. Процессор (процесс орнитологии)
2. Потом они торжествовали и радовались, как дети.
Ответ. Монитор (Потом они торжествовали)
3. Несмотря на это, его феска не раз падала с головы.
Ответ. Сканер (феска не раз)
4. Река Днепр интересна тем, что на ней имеются несколько гидроэлектростанций.
Ответ. Принтер (Днепр интересна)
5. По просьбе хозяина квартиры мы шкаф сдвинули в угол.
Ответ. Мышка (мы шкаф)
6. Этот старинный комод ему достался в наследство от бабушки.
Ответ. Модем (комод ему)
(каждый правильный ответ оценивается в один балл)
4 конкурс «Кроссворд»

Вопросы:
1. Устройство, при помощи которого человек вводит информацию в компьютер. (Клавиатура).
2. Набор условных обозначений для записи заранее определенных символов. (Код).
3. Устройство, при помощи которого люди считали с XVII до XX века включительно. (Арифмометр).
4. Устройство, позволяющее выводить информацию из памяти компьютера на бумагу. (Принтер).
5. Запоминающее устройство. (Память).
6. Список, из которого можно выбрать команду. В этой строке находятся слова: файл, правка, вид и т.д. (Меню)
7. Устройство, на которое выводится информация. (Монитор).
8. Простейший вычислительный прибор, которым пользовались на протяжении веков. (Счеты).
9. Главное устройство, “мозг” компьютера, который управляет всеми устройствами компьютера. (Процессор).
Если все отгаданно верно, то в результате получится слово “компьютер”.
5 конкурс «Ребусы»


обработка


память


дискета


хранитель
6 конкурс «Слушай внимательно».
Мне нужно по одному участнику из каждой команды.
Перед вами кладется дискета, я буду читать стихотворение. Как только вы услышите слово «три», вы должны схватить дискету. Ложное хватание «штрафуется» снижением на 2 балла. Кто схватит дискету правильно – принесет 2 балла команде.
Расскажу я вам рассказ
В полтора десятка фраз.
Лишь скажу я цифру три -
Приз немедленно бери.
“Однажды щуку мы поймали,
распотрошили, а внутри
рыбешек мелких увидали,
и не одну, а целых... семь”.
“Когда стихи запомнить хочешь,
их не зубри до поздней ночи.
Возьми и на ночь повтори
Разок- другой, а лучше... десять”.
“Мечтает парень закаленный
стать олимпийским чемпионом.
Смотри, на старте не хитри,
А жди команду: раз, два, ... марш!”
“Однажды поезд на вокзале
мне три часа пришлось прождать...”
(Если не успевают взять приз, его забирает ведущий).
“Ну что ж, друзья, вы приз не брали,
когда была возможность брать”.
III. Подведение итогов

Поговорим о том, как можно провести внеклассное мероприятие по информатике. 5-6 классы - это период, когда ребята начинают глубокое знакомство с данным предметом. Внеурочная работа является важным средством формирования личности ребенка. Именно поэтому она является составной частью воспитательной работы в любом образовательном учреждении.

Предназначение

С какой целью проводится внеклассное мероприятие по информатике? 5 класс - это время, когда ребятам нравятся викторины, конкурсы. Педагог, вовлекая ребят во внеурочную работу, достигает главную цель воспитания и обучения - подготовку личности с активной гражданской позицией. Ребята повышают самооценку, обогащают личный опыт, совершенствуют практические навыки и умения.

Проект «Семейный клуб»

Как провести внеклассное мероприятие по информатике? 6 класс - отличное время для организации творческих викторин. Педагог организует «Семейный клуб». За 2-3 недели до проведения праздника ребята получают задание - сделать необычную компьютерную презентацию о своей семье.

В рамках самого мероприятия дети представляют свои творческие материалы. Жюри, в состав которого входят учителя, оценивают не только сам материал, но и оригинальность его подачи.

Сценарий внеклассного мероприятия по информатике составляет сам учитель. Это способствует повышению его профессиональности, творческому поиску, саморазвитию.

Профессиональный поиск

Учитель информатики - специальность, предполагающая постоянную работу педагога над собой, так как уровень компьютерной грамотности школьников меняется достаточно быстро. Для активизации внеурочной деятельности педагог обязан постоянно следить за новыми методическими материалами, публикуемыми в журналах «Компьютер в школе», «Информатика и образование», «Информатика».

Сущность внеклассной деятельности по информатике

Она подразумевает разнообразные по методике проведения, назначению, содержанию, способам и формам занятия. К примеру, можно организовать внеклассное мероприятие по информатике и математике «Цифры в нашей жизни». Ребята путешествуют с помощью интерактивной презентации, подготовленной учителем информатики, по стране «Цифрографии», решают несложные математические примеры, зарабатывают баллы. В конце мероприятия они могут обменять их на сладкие призы.

Внеурочная работа - это внеклассные занятия, проводимые в ученическом коллективе на базе самоуправления, самодеятельности учащихся при направляющей роли педагога.

Внеклассная работа по информатике носит межпредметный характер, так как она связана с многочисленными средствами и возможностями, предоставляемыми информационными технологиями и компьютером.

Цель и задачи внеурочной работы по информатике

Внеклассное мероприятие по информатике «7 класс в поисках сокровищ» предназначено для формирования у школьников познавательного интереса к данной учебной дисциплине. Что делает педагог? Он предлагает своим воспитанникам викторину, касающуюся информационных технологий. Каждый правильный ответ приближает ребят к сокровищам. После того как «клад» будет найден, ребят ожидает сюрприз - чаепитие с вкусным тортом.

Это внеклассное мероприятие по информатике позволяет решать следующие задачи:

  • Формирует у детей уверенность в своих силах, толерантность по отношению к другим людям.
  • Убеждает в необходимости получения информационных знаний.

Любое внеклассное мероприятие по информатике способствует обогащению опыта коллективного взаимодействия. В совокупности это дает отличный учебно-воспитательный результат. Многие ребята не занимаются в кружках, клубах, секциях, поэтому внеклассное мероприятие по информатике - это способ предупредить детскую безнадзорность, дать слабоуспевающим детям шанс на интеллектуальное развитие.

При правильном сочетании учебной и внеклассной работы можно создать гибкую систему учебно-воспитательной деятельности.

Любое внеклассное мероприятие по информатике является эффективным способом дифференциации воспитания и обучения при сохранении обязательного и единого учебного плана. Благодаря развивающей функции, педагог выявляет и развивает способности каждого ребенка посредством вовлечения его в школьные праздники, КВН, олимпиады по информатике.

Для чего проводится внеклассное мероприятие по информатике? 8 класс предполагает не только организацию творческих конкурсов, но и участие в школьных, региональных олимпиадах. Специфика внеурочной деятельности по информатике связана со следующими факторами:

  • обращение к чувствам детей для максимального эмоционального воздействия;
  • практическое совершенствование навыков и умений.

Внеклассное мероприятие по информатике «7 класс в поисках сокровищ», упомянутое ранее, является продолжением учебной деятельности. Оно подходит для углубления УУН школьников в сфере программного материала, развития исследовательских и логических навыков, усвоения информационного языка.

Работа с подростками

Как организовать внеклассное мероприятие по информатике? 9 класс - время, когда дети стоят перед выбором будущей профессии. Учитель обязан учитывать психологические и возрастные особенности подростков, продумывая план внеурочной деятельности. Например, посредством информационных технологий педагог знакомит ребят с миром профессий, их отличительными чертами, популярностью на современном рынке труда.

Предлагаем внеклассное мероприятие по информатике: «8 класс - компьютерная юморина». Класс делится на две группы, одна выступает в качестве зрителей, вторая - актеров. Ребята, пользуясь информационными технологиями, придумывают смешные конкурсы, загадки, вовлекают в праздник «зрителей».

Педагог выступает в качестве наблюдателя и технического инженера. В случае необходимости он включает (выключает) компьютер, проектор, переключает слайды презентации.

Часто учителя объединяют во внеурочной деятельности два аспекта: развлекательный и познавательный. К примеру, внеклассное мероприятие по информатике (10 класс) можно провести по сценарию программы «Поле чудес». Игрокам предлагаются вопросы, касающиеся информатики. Победитель выбирает сладкий приз, получает оценку «отлично» по предмету.

Мероприятие «Инфознайка»

Предлагаем внеклассное мероприятие по информатике, 11 класс может провести его (под руководством педагога) для учеников 5-6 классов.

Оборудование: конкурсные задания, плакаты, музыкальные записи.

В игре участвуют команды из 6 игроков. Учитель информатики, классные руководители выполняют функцию жюри на мероприятии.

Цель - повышение познавательного интереса к информатике.

  • повторение основных понятий и терминов в игровой форме;
  • развитие умения использовать теоретические сведения в нестандартных ситуациях;
  • совершенствование коммуникативных навыков и культуры поведения школьников;
  • создание условий для интеллектуального, активного, эмоционального отдыха после учебных занятий;
  • способствование развитию творческих, интеллектуальных, физических способностей школьников.

Ход мероприятия прост.

Старшеклассники приветствуют учителей, ребят, гостей праздника. Внеклассное мероприятие «Инфознайка» можно начать словами:

«Надо срочно вам, ребята,

Информатику познать.

Ведь успеха и удачи

Без компьютера не ждать!»

Информатизация для современного человека - это знания, оценивать которые будут наши уважаемые педагоги.

Затем следует знакомство с каждой командой. Ребята озвучивают свое название, девиз, представляют капитана.

Первый конкурс: каждая группа игроков получает листочек с ребусом. За правильный ответ команда получает 5 баллов.

Пока игроки работают над заданием первого конкурса, старшеклассники предлагают болельщикам отгадать несколько загадок.

  1. Точно смелый капитан! Есть на нем крутой экран. Яркой радугой он дышит, и на нем планшет наш пишет, и рисует без запинок он нам множество картинок. (Монитор).
  2. Около дисплея - главный блок: там идет электроток к самым главным микросхемам. Этот блок мы назовем... (Процессор).
  3. Скромный серый колобок. Тонкий, длинный проводок. Ну а на коробке - две либо три кнопки. В зоопарке наш зайчишка. У компьютера есть... (Мышка).
  4. Раз-два и готово - отстучали слово! Вот где пальчикам физкультура. Это красивая... (Клавиатура).
  5. Для чего же данный ящик? Он к себе бумагу тащит. Ну и сразу же буквы, точки, очень ровно в каждой строчке. Напечатай нам картинку, ловкий мастер - струйный... (Принтер).

Следующий конкурс называется «Носитель информации». Старшеклассник читает небольшой отрывок из мультипликационного фильма или из сказки, а игроки должны отгадать носитель информации, применяемый героями.

  • Скачет как-то Илья Муромец на своем боевом коне и видит: лежит на развилке путей-дорог Вещий камень, на котором написано: «Направо пойдешь - своего коня потеряешь, зато себя спасешь; коли налево пойдешь - коня спасешь, а себя потеряешь; если прямо пойдешь - все потеряешь. (Камень).
  • Однажды дядя Федор, Кот и Шарик отправились в лес собирать грибы. Дома, помимо Галчонка, никого не было. И вдруг пришел почтальон Печкин, он постучал в дверь и услышал: "Кто там?" - "Это я, почтальон Печкин, принес журнал «Мурзилка»". (Бумага).

Последним в викторине будет конкурс «Инфобой». Команды получают тест, который они должны выполнить за минимальное время.

1. Выберите лишний термин:

а) береста;

б) папирус;

в) желудь;

г) пергамент.

2. Что не является главной деталью компьютера:

а) монитор;

в) клавиатура;

3. Какой информации не бывает:

а) зрительная;

б) слуховая;

в) вкусовая;

г) беговая.

4. Что является электронным носителем:

а) бумага;

б) лазерный диск;

в) камень;

г) береста.

5. Что может рассказать о человеке:

б) возраст;

Пока жюри считает баллы и подводит итоги, старшеклассники предлагают болельщикам какую-то интересную логическую задачку.

Полезная информация

Внеурочная работа является очень важным аспектом профессиональной деятельности учителя информатики общеобразовательной школы. Педагог предлагает своим воспитанникам изготовить наглядные пособия для других ребят, связанные с информационными технологиями.

В настоящее время в российских школах происходят серьезные преобразования. Они предполагают введение в образовательный и воспитательный процесс личностно-ориентированного подхода. В рамках внеурочной деятельности учитель информатики выявляет и развивает талантливых детей, вовлекает их во всевозможные олимпиады, творческие конкурсы, проектную и исследовательскую деятельность.

Заключение

В рамках внеурочной деятельности по информатике можно организовывать занятия по музыке и анимации, компьютерной графике, созданию гипертекстовых и мультимедийных проектов художественного, эстетического направления.

Ребята с огромным интересом посещают внеурочные занятия по дизайну и Web-графике. Перспективным вариантом творческой деятельности школьников в рамках ФГОС нового поколения будет ученический журнал либо школьная газета, которые разрабатываются с помощью информационных технологий.

Среди самых модных тенденций последнего времени стоит отметить функционирование школьных видеостудий. Педагоги информатики получают возможность создавать вместе со школьниками посредством компьютерных технологий не только различные документальные ленты, но и учебные, художественные материалы, мультипликационные фильмы, способствующие нравственному и эстетическому воспитанию подрастающего поколения.

Очень интересным элементом внеурочной работы по информатике является смотр разных вариантов компьютерного творчества. Благодаря многочисленным проектам по ИКТ у ребят формируются представления о практической значимости информационных технологий.

В каждом образовательном учреждении формируется свой план воспитательной деятельности. На него влияют некоторые факторы:

  • традиции и специфика ОУ;
  • техническое оснащение школы;
  • индивидуальные и возрастные особенности школьников

Если в школе есть профильное обучение, в таком случае во внеурочной деятельности выделяется определенный познавательный элемент.

Отдельное внимание следует уделить и особенностям самого педагога, его склонностям, интересам, жизненной позиции.

Если учитель информатики настроен на получение высоких результатов от своих воспитанников, для внеурочной деятельности он будет отбирать содержание, способствующее достижению поставленной цели.

Стремительный темп развития компьютерных технологий и информатики делает мобильным содержание внеурочной деятельности по информатике, предполагая гибкость педагога в его работе.

Целенаправленная внеклассная работа по информатике нужна для того, чтобы у каждого ребенка была возможность раскрыть и выразить собственную индивидуальность.

Для этого педагог должен владеть полной информацией об интересах школьников, проводя с такой целью периодические диагностики. Среди форм работы, подходящих для учителя информатики, отметим фронтальную и индивидуальную.

Первый вариант предполагает одновременное воздействие педагога на каждого ребенка. Это позволяет учителю определять уровень подготовки класса к внеурочному мероприятию. При индивидуальной деятельности педагог подбирает специальные вопросы и задания каждому воспитаннику. Такой подход предполагает самостоятельное достижение поставленной цели, что способствует продвижению школьника по индивидуальной образовательной траектории.

ИГРА-СОРЕВНОВАНИЕ

«Компьютерные войны»

Цели игры:

    повторение ранее изученного материала; проверка умения применять знания и навыки в нестандартных ситуациях;

    развитие творческой активности;

    содействие развитию интереса к информатике как к науке;

    воспитание ответственного отношения к коллективной деятельности;

    содействие воспитанию умения общаться, распределять роли, брать на себя ответственность в разновозрастной группе.

Оборудование:

    презентация игры «Компьютерные войны»;

    два ПК с периферийным оборудованием, кабеля для подключения устройств;

    элементы системного блока: процессор, материнская плата, звуковая карта, видеокарта, сетевая карта, оперативная память, жесткий диск, оптический диск, дискета, флешка, дисководы оптического и гибкого дисков

    мультимедиа проектор, экран, 2 ПК;

    карточки с заданиями для команд, болельщиков и жюри (с ответами).

Ход игры

1.Ведущий:

Тем, кто учит информатику,

Тем, кто учит информатике,

Тем, кто любит информатику,

Тем, кто еще не знает,

Что может любить информатику,

Посвящается наша игра.

Наша игра называется «Компьютерные войны». Именно такие войны ожидают человечество в информационном обществе. Компьютерные войны, это поединки в которых побеждает не сила, а интеллект, человеческий разум. «Компьютерные войны» - это состязания, в которых главным оружием человека являются компьютеры. От того в какую сторону будет направлено это оружие зависит будущее всего человечества. Будем надеяться, что компьютер всегда будет добрым помощником и некогда не принесет человеку вреда. А компьютерная «гонка вооружений» будет способствовать повышению благосостояния человека. Сегодняшняя игра проверит ваши знания по информатике, ваши умения применять эти знания, ваш кругозор, смекалку, умение думать и помогать товарищам по команде.

Игра состоит из 10 конкурсов.

В интеллектуальном поединке встречаются две команды:

1 команда «Хакеры» и 2 команда «Вирусы». Капитаны, учащиеся 11 класса, набирали себе команду из учащихся 5-11 классов (по 1 ученику от класса).

Болельщики также делятся на 2 группы, от их участия в игре будет зависеть исход поединка.

Конкурс 1. Представление команд.

В течение 3 минут командам нужно придумать девиз и приветствие для соперников и представить команду.

Конкурс 2. Информационная дуэль «Кто больше».

От каждой команды по 2 участника. Участники встают друг против друга и по очереди называют термины, связанные с информатикой и ПК. Команда, которая назовет последнее слово, получает 5 баллов.

Конкурс 3. Разведка боем. «Закончи стихотворение»

Для участия в конкурсе приглашаются ученики 5-8 классов (по 4 от команды). Они вытягивают карточки со стихами, встают друг против друга и по № на карточке читают небольшие стихи. Кто правильно заканчивает четверостишие, тот получает 1 балл. Выполнение задания сопровождается электронной презентацией с правильными ответами и картинками, соответствующими устройствам о которых идет речь в стихотворении.

    Скромный серый колобок,

Длинный тонкий проводок,

Ну, а на коробке –

Две или три кнопки.

В зоопарке есть зайчишка,

У компьютера есть...

    А теперь, друзья, загадка!

Что такое: рукоятка,

Кнопки две, курок и хвостик?

Ну конечно, это...

    Словно смелый капитан!

А на нем - горит экран.

Яркой радугой он дышит,

И на нем компьютер пишет

И рисует без запинки

Всевозможные картинки.

Наверху машины всей

Размещается...

    Около дисплея - главный блок:

Там бежит электроток

К самым важным микросхемам.

Этот блок зовут...

    По клавишам

прыг да скок -

Бе-ре-ги но-го-ток!

Раз-два и готово -

Отстукали слово!

Вот где пальцам физкультура

Это вот - ...

    В ней записаны программы

И для мамы, и для папы!

В упаковке, как конфета,

Быстро вертится...

    И компьютеры порой

Говорят между собой,

Но для этого одна

Им штуковина нужна.

К телефону подключил -

Сообщение получил!

Вещь, известная не всем!

Называется...

    Для чего же этот ящик?

Он в себя бумагу тащит

И сейчас же буквы, точки,

Запятые - строчка к строчке -

Напечатает картинку

Ловкий мастер

Струйный...

Конкурс 4. Сборка… (на знание основных элементов системного блока).

В конкурсе участвует вся команда. Участники по очереди выходят к ведущему и вытягивают листочек с названием внутреннего устройства ПК. Они должны отыскать это устройство на демонстрационном столе и показать. За каждое правильно найденное устройство команда получает 1 балл.

Конкурс 5. Эстафета «Собери компьютер».

Команда выстраивается у стартовой черты. Эстафету начинает капитан. Он на демонстрационном столе устанавливает системный блок к которому команда должна подключить устройства: монитор, мышку, клавиатуру, колонки, микрофон, принтер. В качестве эстафетной палочки служит флешка. Заканчивает эстафету капитан, который проверяет правильность подключенных устройств, включает ПК и с дискеты распечатывает файл. Распечатанное сообщение сдает жюри. За правильность подключения каждого устройства команда получает по 1 баллу. Команда победитель эстафеты 5 баллов дополнительно.

Конкурс 6. Ориентация на местности.

Каждая команда получает карточку, в которой с помощью ребусов зашифрованы термины. На задание отводится 2 минуты. За каждый отгаданный ребус 2 балла.

Болельщики помогают своим командам, выполняя свои задания.

Для команд:

Конкурс 7. Дешифровщик.

По указанным правилам нужно расшифровать сообщение. За каждое найденное в шифровке слово 1 балл.

Слово подчеркнуть в тексте и записать в конце шифровки, под соответствующим предложению номером.

__________________________________________________________________

Шифровка:

    Потом они тор жествовали и радовались, как дети.

    Он всегда имел запас каль куляторов

    По просьбе хозяина квартиры мы шкаф сдвинули в угол.

    Комментатор сказал: «Забей Сик анов пенальти – он стал бы героем матча»

    Оказалось, что граф и Ка занова – одно и то же лицо.

    Этот процесс ор нитологи называют миграцией

    Этот старинный комод ем у достался в наследство от бабушки.

    Монитор 5 ……………

    …… 6 ………………..

    …… 7 ………………

    ……….

_________________________________________________________

Для жюри (с ответами)

«Опознай пословицу».

    Компьютер памятью не испортишь.(Кашу маслом не испортишь)

    Дарёному компьютеру в системный блок не заглядывают.(Дарёному коню в зубы не смотрят)

    Бит байт бережёт (Копейка рубль бережёт)

    За одного хакера семь кандидатов наук дают.(За одного битого семь не битых дают)

    Проводник до файла доведёт(Язык до Киева доведёт)

«Блок-схема пословиц».

Попробуйте сформулировать известную русскую пословицу по ее блок-схеме.

За верно отгаданную пословицу можно получить 2 балла.

(Семь раз отмерь – один раз отрежь )

Конкурс «Дешифровщик»

Для болельщиков: (для распечатывания)

«Опознай пословицу».

1.Компьютер памятью не испортишь.

(Кашу маслом не испортишь)

    Дарёному компьютеру в системный блок не заглядывают.

(Даренному коню в зубы не смотрят)

    Бит байт бережёт.

(Копейка рубль бережет)

    За одного хакера семь кандидатов наук дают.

(За одного битого семь небитых дают)

Муниципальное общеобразовательное учреждение

«Средняя общеобразовательная школа № 93»

города Новокузнецка Кемеровской области

Внеклассное мероприятие по информатике

в 7-9 классах

«Веселая информатика»

подготовила

учитель информатики

Явлова Анастасия Юрьевна

Новокузнецк 2011

«Веселая информатика»

Цели:

Образовательная – способствовать повторению и закреплению основного материала, представленного в неординарных ситуациях и формированию системно-информационного подхода к анализу окружающего мира.

Воспитательная – способствовать воспитанию уважения к сопернику, умения вести спор, стойкости, воли к победе, находчивости.

Развивающая – способствовать развитию устойчивого интереса к информатике, творческой активности.

Оборудование: задания для конкурса «Передача информации», задания для конкурса капитанов, задания для конкурса «Опознай пословицу», для конкурса «Количество информации» - стаканы, ложки, тарелки, вода.

Подготовительный этап

Выбираются 4 команды. Каждая команда выбирает капитана, название команды, девиз, эмблема.

Организационный момент

Ведущий. Дорогие зрители и уважаемое жюри! Мы начинаем наш конкурс. Его тема – «ВЕСЕЛАЯ ИНФОРМАТИКА».

Ведущий. Сегодняшнюю встречу судит очень компетентное жюри в составе:

    учителей;

    учеников 10 класса.

I. Ведущий: Мыначинаем первый конкурс «ПРЕДСТАВЛЕНИЕ КОМАНД ».

Ведущий: Оценки командам.

II. Ведущий. Конкурс «ЛИНГВИСТОВ». Командам за 3 минуты необходимо составить слова из букв, составляющих слово «КОМПЬЮТЕРИЗАЦИЯ». Выигрывает та команда, которая составит больше слов.

Оценивается конкурс: 1 слово – 1 балл.

Время пошло.

Пожалуйста, слово командам.

Ответ: компьютер, море, царь, юрта, прут, яма, тюрьма, том, потеря, ком, репа, мазь, река, мякоть, якорь, пять, пятерка, мята, порт, заяц, потемки и т.д.

Ведущий . Просим жюри объявить результаты конкурса «ЛИНГВИСТОВ».

III. Ведущий . Конкурс «ПЕРЕДАЧА ИНФОРМАЦИИ»

Помните анекдот: «Встретились двое глухих. Один держит в руке удочку. Другой спрашивает: «Ты что на рыбалку собрался?» - «Да нет, я на рыбалку» - «А я думал, ты на рыбалку…»

Информация была передана, но до адресата не дошла. При любом обмене информацией должны существовать её приемник и источник, иначе этот обмен не будет иметь никакого смысла.

Сейчас команды по очереди будут выступать в роли приемника и источника информации. А передавать информацию они будут невербальным способом, т.е. с помощью мимики и жестов. Один из представителей команды должен изобразить тот предмет, который написан у него на листе. Другие команды должны отгадать, что он изображает.

Прошу капитанов получить у меня задания. На подготовку командам дается 3 мин.

Задание. Изобразить мимикой и жестами:

для команды 1 : сканер;

для команды 2 : принтер;

для команды 3: монитор;

для команды 4: мышь.

Ведущий: Итак, слово командам.

Ведущий : Оценки жюри.

IV. Ведущий . Спасибо уважаемому жюри, а теперь у нас конкурс «КАПИТАНОВ»

Помните в рассказе Артура Конан-Дойля «Пляшущие человечки», преступник применял оригинальный код для записи своих угроз. Одну и ту же информацию можно передавать разными сигналами и даже совсем разными способами. Главное, заранее договориться о том, как понимать те или иные сигналы. Если мы договорились, то уже получается код или шифр.

Сейчас за 3 минуты капитаны попытаются расшифровать тексты и объяснить способы кодирования.

Капитанов команд попрошу получить задания.

Расшифровать закодированный текст и объяснить способ кодирования:

    Поса шила ф фасе.

    Коляманлядаля.

    Акитамрофни.

    Исонфосормасоцисоясо.

Ответы:

    Роза жила в вазе (способ кодирования: глухие согласные заменяются на звонкие, звонкие - на глухие).

    Команда (способ кодирования: после каждого слога вставляется слог ля ).

    Информатика (способ кодирования: слово пишется наоборот ).

    Информация (способ кодирования: после каждой согласной добавляется слог со ).

V. Ведущий: Следующий конкурс называется «ПРОДОЛЖИ ФРАЗУ».

Команды должны продолжить последнюю фразу героя небольшого рассказа.

На это задание дается 3 минуты. Жюри будет оценивать по 5-ти бальной системе.

Рассказ

Пошел программист на море отдохнуть, сидит на пляже скучно ему без компьютера, вдруг видит недалеко красивая женщина, тоже одна, подходит он к ней и говорит:

Что же вы тут одна сидите, тут так много красивых мужчин.

Она говорит:

    Ну вот, ты кем работаешь?

    Программистом.

    Вот представь себе, приходишь ты на пляж, а там от края до края компьютеры, компьютеры...

Программист посмотрел на пляж в одну сторону, потом в другую и мечтательно: ... (продолжите).

Примерный ответ: … Программист посмотрел на пляж в одну сторону, потом в другую и мечтательно подумал, что, как было бы здорово, если в данный момент рядом с ним оказался компьютер!

Ведущий: Слово командам.

Ведущий : Оценки жюри.

VI. Ведущий : Мы переходим к следующему конкурсу «ОПОЗНАЙ ПОСЛОВИЦУ».

На задание дается 3 мин. За каждый правильный ответ 1 балл.

Перед вами программистские версии известных русских пословиц и поговорок. Попробуйте вспомнить, как звучат они в оригинале.

    Компьютер - лучший друг.

(Книга - лучший друг.)

    Скажи мне, какой у тебя компьютер, и я скажу, кто ты.

(Скажи мне, какой у тебя друг, и я скажу, кто ты.)

    Без компьютера жить, только небо коптить.

(Без труда жить, только небо коптить.)

    На дисплей неча пенять, коли видеокарта крива.

(На зеркало неча пенять, коли рожа крива.)

    Без винчестера - полсироты, а без материнской платы - и вся сирота.

(Без отца - полсироты, а без матери - и вся сирота.)

    Компьютер без программы - что фонарь без свечи.

(Голова без ума - что фонарь без свечи.)

    Компьютер не принадлежит человеку, а человек принадлежит компьютеру.

(Золото не принадлежит скупому, а скупой принадлежит золоту.)

    Не смейся над старыми компьютерами, и твой будет стар.

(Не смейся над старыми, и сам будешь стар.)

    Компьютер памятью не испортишь.

(Кашу маслом не испортишь.)

    Компьютер на столе не для одних только игр.

(Голова на плечах не для одной только шапки.)

    По ноутбуку встречают, по уму провожают.

(По одёжке встречают, по уму провожают.)

    На IBM PC «яблоки» не растут.

(На сосне яблоки не растут.)

    Дарёному компьютеру в системный блок не заглядывают.

(Дарёному коню в зубы не смотрят.)

    В Силиконовую долину со своим компьютером не ездят.

(В Тулу со своим самоваром не ездят.)

    Кто БЭСМ вспомянет, тому глаз вон.

(Кто старое вспомянет, тому глаз вон.)

    Не Intel ’ом единым жив процессорный мир.

(Не хлебом единым жив человек.)

    Мал микропроцессор (или ноутбук), да дорог.

(Мал золотник, да дорог.)

    Всякий кабель своё гнездо любит.

(Всякая птица своё гнездо любит.)

    Семь раз подумай - один раз апгрейдируй.

(Семь раз подумай - один раз скажи.)

Ведущий: Итак, слово командам.

Ведущий: Слово жюри.

VII. Ведущий: Следующий конкурс называется «КОЛИЧЕСТВО ИНФОРМАЦИИ».

И вот черный колдун взял щепотку священной Пыли Знания и всыпал ее в кубок с огненным напитком. Задымилась влага, потускнели краски. И выпил рыцарь одним глотком этот кубок, и открылись ему все тайны мироздания. Это конец одного из видеофильмов, поклонниками которых являются многие их вас. В этой Пыли Знания была каким-то образом записана вся история цивилизации, т.е. Пыль Знания - это устройство для хранения информации. Для хранения информации в компьютере есть несколько устройств, которые объединяются общим названием «память». Так в компьютере есть оперативная память и внешняя память.

Задания командам: дискета - это тарелка с водой, вода - информация, стакан - оперативная память. От команды выбрать одного человека - процессор, который будет при помощи ложки перекачивать информацию с дискеты в оперативную память. Жюри оценивает характеристики процессора - быстродействие и какой процессор больше перекачает информации.

Первая команда получит 5 баллов, вторая - 4, третья - 3, четвертая - 2.
Команды получают оценки.

Ведущий: Ну а теперь жюри подведет итоги нашего конкурса.

Список использованной литературы

    Куличкова А.Г. Информатика. 2-11 классы: внеклассные мероприятия, Неделя информатики. / А.Г. Куличкова. – Волгоград: Учитель, 2010. – 152 с.


Интернет-ресурсы


Нажимая кнопку, вы соглашаетесь с политикой конфиденциальности и правилами сайта, изложенными в пользовательском соглашении