Мир кораблей - Игровой портал

Заклинания D&D5 Что есть. Подземелья и драконы (Dungeons and Dragons) Расширенное описание умений

В воскресенье наконец-то начали официальную кампанию по Dungeons & Dragons 5, которая называется "Клад королевы драконов". Около часа доделывали персонажей. Все игроки первый раз играли именно в D&D 5. Двое игроков были новички, максимум играли у меня от силы пару раз.

Данная кампания вышла самой первой и по сути еще сама система не была до конца готова, поэтому бывают некоторые неточности. Из проблем которые доставила лично мне кампания за текущую игру, это отсутствие всех нужных монстров в бестиарии и это очень неудобно, особенно из-за того, что даже в официальном бестиарии не было всех необходимых существ.

Так как в кампанию играло 3 человека, то это был для них неплохой вызов, но они быстро получили первый уровень. Хотя я до конца не понял может быть это я не совсем правильно его выдаю либо это в игре все очень быстро набирают уровень.

Что мне понравилось. Теперь все сводится к характеристакам. У тебя есть навыки, наличие которых просто дает бонус на бросок характеристики, так же и со спасбросками. Это вполне удобно. Обилие всяких фитов немного запутывает. Так же как и классовая система от которых я уже отвык.

Для игры ведущему необходимо знать по сути 3 книги точно. 1 книга игрока, что бы помогать игрокам. 2 книга ведущего где есть всякая информация для ведущего по ведению кампании и т.п. 3 бестиарий, где описаны все характеристики монстров. Дополнительными материалами являются книга "Гид Воло по монстрам" и желательно знать информацию о таком сеттинге как Forgotten Realms. Данный сеттинг является основным для 5 редакции ДнД.

Мне нравится, что все проверки сведены к одному. Для магии колдующий даже не бросает кубики, вместо этого цели проходят спасброски характеристик против мастерства использующего магию. По крайне мере вся магия, которая попадалась работала именно так. Так же обилие рас и подрас дает очень обширный выбор при создании персонажей. Наличие предыстории, в которой есть случайные таблички позволяющие создать очень интересных персонажей. И часто можно получить очень интересных персонажей из-за выбранных расы, класса и предыстории

Минусы, которые я обнаружил на данный момент. Обилие необходимых книг для комфортного вождения игры. Мне не совсем пока понятны преимущества и помехи, не механизм их работы, а за что их выдавать, может при повторном прочтении станет понятнее. И боевка с инициативой статичной и не такой очевидно как в Дневнике авантюриста.

В общем хочу дальше смотреть и изучать эту систему, пока она выглядит неплохо. Правда у нее можно сказать перекос в сторону эпики, тут и на старте персонажи игроков уже не какие либо оборванцы, а нормальные такие искатели приключений. Посмотрим что будет дальше, начало выглядит неплохо, но пока мне кажется, что игроки слишком быстро растут в уровне.

Если вдруг у вас есть какие-либо вопросы было бы интересно их услышать и попробовать ответить вам.

Dungeons and Dragons — это чрезвычайно известная на западе ролевая система. К сожалению, в нашей стране она не получила такого широкого распространения. Но ее влияние на культуру переоценить невозможно, и каждый компьютерный игрок прямо или косвенно с нею сталкивается. Она послужила основой для сотни книг и десятка компьютерных игр. И еще тысячи игр делались под ее незримым влиянием. Читали «Темного эльфа» Сальваторе? Слышали про «Сагу о Копье» Маргарет Уэйс и Трэйси Хикмэн? Играли в «Baldur"s Gate» или «Neverwinter Nights» ? Может быть, вы застали в детстве мультсериал «Подземелья Драконов?» . И все это многообразие — лишь свита короля, великой ролевой системы D&D .

Что такое ролевая система и зачем она нужна? Это свод правил, описывающий взаимодействия персонажей в вымышленном мире. И требуется она для того, чтобы четверо-пятеро друзей смогли собраться и поучаствовать в эпическом фэнтези-приключении. Один из игроков становится ведущим, Dungeon Master -ом. Он должен заранее подготовить сценарий приключения и хорошо продумать место, где оно будет происходить. Остальные игроки создают себе по одному персонажу , продумывая им биографию, внешний вид и задавая игровые характеристики. Когда с подготовкой будет покончено, ведущий начнет рассказывать историю, а игроки — описывать свои действия в ней. Мастер обрисовывает игрокам обстановку, говорит от имени персонажей в этом мире, рисует карты подземелий. Игроки же двигают фигурки героев, и говорят от их имени, пытаясь вжиться в шкуру своих персонажей.

Ведущий: Ты видишь гигантский разлом в земле, в котором пляшут зловещие языки пламени. Воздух здесь очень душный и насквозь пропитан запахом серы.
Игрок: Я разбегаюсь и прыгаю через разлом с криком «Ли-и-ирой Дже-е-енкинс»!
Мастер: Ты не долетаешь до другого края ямы и сгораешь в огне!
Мастер: Брось игральную кость и добавь туда свое умение «Прыжок». Посмотрим, получится ли у тебя преодолеть класс сложности 30!

Игрок: Мой результат только 23, черт!
Мастер: Сейчас я брошу кости, чтобы определить урон от падения и ожогов третей степени...


Гэри Гайгэкс играет со смертью в D&D

Начало D&D было положено в далеком 1971 году, когда Гэри Гайгэкс создал первый прототип ролевой системы, Chainmail, которая описывала характеристики фэнтезийных персонажей. В этом же году вышел первый сценарий приключения за авторством Дейва Арнезона . Так началась долгая история Подземелий и Драконов. Система выдержала множество редакций и не раз меняла правообладателей. Переписывались и переиздавались гигантские тиражи книг правил. Успех системы был оглушителен в начале, но она не сдала популярности и сейчас. В чем же секрет? Казалось бы, зачем все эти сложности с игральными костями и книгами правил, когда можно просто поиграть в компьютерную RPG?


Великие приключения. Так это происходит в реальности.


А так — в воображении игроков.

А причина одна — свобода действий , к которой компьютерные игры не могут подойти и на пушечный выстрел. Вас никогда не раздражали в компьютерных играх скриптовые двери, которые нельзя открыть раньше времени? Заборы, через которые нельзя попасть в запретные локации? Злодеи, с которыми нельзя договориться? Или наоборот, персонажи, которых нельзя убить, хотя очень хочется? Повороты сюжета, на которые принципиально нельзя повлиять? Подобных ограничений в настольной ролевой игре нет в принципе . Там ваш персонаж волен идти куда угодно, и делать что ему заблагорассудиться. Да, у ведущего есть сценарий предполагаемого развития сюжета. Но вы, как игрок, всегда способны преподнести ведущему сюрприз! Подсуньте дракону отравленную принцессу, вместо того чтобы с ним драться! Найдите и убейте главного злодея за два акта до финала! Проломайте стену наружу в лабиринте, который вам проходить надоело! Станьте величайшим героем или гнуснейшим поборником зла! Вас попросту ничего не ограничивает, система лишь определяет вероятность успеха того или иного действия. А в непонятных ситуациях окончательное решение выносит ведущий. Да, конечно, здесь нет графического движка и всё действие происходит в воображение. Но фантазия игрока на самом деле круче любого движка.


Создание персонажа.

Рассмотрим некоторые распространенные понятия ролевых игр, про которые могли слышать.

РАСПРОСТРАНЕННЫЕ ТЕРМИНЫ D&D

Aligment — система формального обозначения мировоззрения персонажей, впервые появилась именно в D&D. Однако обитателям интернета эта штука очень понравилась и ныне широко распространилась в отрыве от ролевой основы. Суть заключается в том, что каждый персонаж характеризуется по шкале доброты (злой-нейтральный-добрый) и порядочности (хаотичный-нейтральный-законопослушный). Сочетание этих параметров дает 9 основных мировоззренческихархетипов. Пародийные шкалы мировоззрений наверняка видели все.

Манчкин — это не только известная настольная игра Стива Джексона, активно пародирующая D&D, но также и определенный типаж ролевого игрока. Манчкинами называют тех, кто не заморачивается отыгрышем своей роли, а просто хочет победить всех . Манчкины любят создавать чрезвычайно крутых персонажей, хорошо знают правила и всегда трактуют их в свою пользу. Единственное, чего такие игроки хотят от игры — это заработать максимум очков опыта и экипироваться самыми крутыми вещами.

d20 — обозначение для 20-гранной игровой кости, которая является основной в игре. Когда персонаж заявляет действие, успех которого не очевиден (проведение атаки, прыжок через пропасть, взлом замка), он бросает эту кость и добавляет к результату бонус, зависящий от особенностей его персонажа. Если полученное число превзошло заранее назначенный Мастером класса сложности (DC, difficult class) — это успех! Нужны для игры и другие кости, например 8-гранные и 4-гранные. Всего их 6 основных видов.


Эволюция игральных костей.

Собственно различные бонусы, характеристики персонажей и правила их создания описываются в Книге Игрока (Player"s Handbook) . Ведущий найдет всё необходимое для создания незабываемого приключения в Руководстве Мастера (Dungeon Master"s Guide) . Чудовища, с которыми могут столкнуться игроки, описаны в Бестиарии (Monster Manual) . Бестиарий здесь просто огромен, но некоторые монстры D&D выделяются особенно и являются своего рода визитной карточкой системы.

МОНСТРЫ D&D

Злобоглаз (Beholder) — одно из самых узнаваемых и тиражируемых чудовищ D&D. И в правду, выглядит он необычно и сражения с ним выходят потрясающе интересные. Каждый глаз этой твари стреляет лучом с особенным эффектом. Один глаз подчиняет волю, второй стирает в порошок, а другой погружает в сон.


Желатиновые Кубы (Gelatinous cube ) — еще один распространенный монстр. Он не может похвастаться свирепостью злобоглаза. Все что он делает, это зловеще наползает на игрока и начинает его медленно и болезненно переваривать, заодно растворяя оружие и экипировку. При попытке порубить его мечом разделяется на более мелкие независимые кубики.

Иллитиды (Illithid ) — зловещие работорговцы из Подтемья (Underdark), которые питаются мозгами. Очень умные, имеют способности к телепатии и контролю разума. Мало что так страшит игрока, как потеря управления персонажем. Попавший под контроль варвар вполне может поубивать половину своих товарищей, прежде чем они успеют разделаться с ненавистным иллитидом. Интересно также, что иллитид - это голова. В прямом смысле. Потому что остальная часть тела просто узурпирована кальмароподобной личинкой иллитида у какого-то разумного существа.

Аболет (Aboleth) - еще один псионический монстр, похож он на здоровенную рыбину с щупальцами. Его характерная черт - 3 глаза расположенные столбиком. Аболеты хитрые и опасные противники, за что любимы ведущими и игроками. Как и иллитиды, они умеют подчинять разум, а также создавать иллюзии. Тела аболетов покрыты слизью, прикосновение к которой вызывает страшную и трудноизлечимую болезнь, превращающую кожу в прозрачную мембрану. Но самая главная их особенность - неограниченный срок жизни в сочетании с постоянно развивающимся мозгом. Как следствие из этого - невообразимые бездны знаний и интеллект за гранью воображения.

То, с чем в принципе могут столкнутся игроки, определяется заранее выбранным сеттингом. Сеттинг — это игровой мир, в котором происходит действие. Каждый сеттинг описывается отдельной серией дополнительных книг правил. Во времена второй редакции D&D число сеттингов переваливало за десяток и все они были связаны общей космологией. В настоящий момент официально поддерживается лишь несколько игровых миров, что, впрочем, не мешает играть в сеттингах прошлого.

МИРЫ D&D

Забытые Королевства (Forgotten Realms) — самый проработанный сеттинг системы. Там находятся известные по компьютерным играм города Baldur"s Gate и Neverwinter . Там располагается воспетый Сальваторе город темных эльфов Мензоберранзан . Оттуда родом большинство известных героев, начиная Дриззтом До"Урденом и заканчивая Эльминстером .

Планшафт (Planescape) — самый необычный сеттинг D&D, поддержка которого, к сожалению, давно прекращена. Необычные расы, невозможные места и уникальные модули посвященные решению вечных философских вопросов. Этот сеттинг лег в основу культовой компьютерной игры Planescape: Torment .

Эберрон (Eberron) — молодой, но стремительно развивающийся сеттинг, сочетающий в себе элементы нуара, детектива и приключенческого романа. Эберрон — это мир магии, ставшей не отличимой от технологии. Молниевые железные дороги, воздушные суда на элементальном приводе и конечно же полуживые роботы «кованные» (warforged), созданные для сражения в Последней Войне. В этом сеттинге сделаны игры Dragonshard и Dungeons & Dragons Online .



Робот-воздушный пират грабит молниевый поезд. Вся суть Эберрона в одной картинке.

Но одного сеттинга для начала игра недостаточно. Ведущему нужен модуль — сценарий игры с описанием ключевых мест, персонажей и поворотов сюжета. Модулей вышло великое множество, некоторые из них послужили основой для компьютерных игр. К примеру, компьютерная игра The Temple of Elemental Evil основывалась на одноименном настольном приключении. Однако опытные мастера не используют готовых модулей, предпочитая сочинять сценарии самостоятельно.

Гробница Ужасов (Tomb of Horros) — это самый знаменитый и самый смертоносный модуль за всю историю ролевых игр и потому заслуживает отдельного упоминания. Конечно, сделать модуль для убийства игроков может каждый ведущий. Однако только Гэри Гайгэкс умудрился создать модуль, убивающий так чертовски изощрено, страшно и методично, но при этом оставляющий по-настоящему умным героям шансы на успех. Это приключение создавалось как финальное испытание для самых опытных игроков и самых крутых персонажей. Зловещий демилич Ацерерак сделал это подземелье таким кошмарным не случайно и не сгоряча, но только финал приключения расставит все по своим местам.

Десятки хитроумных ловушек, немногочисленные, но страшные противники, непрерывно нарастающая атмосфера ужаса, безнадежности и паранойи гарантирует вам просто незабываемые впечатления. Нет, монстры не будут выпрыгивать из-за угла под крик ведущего: «Бу!». Просто любой неверный шаг здесь становится последним. Кстати, одна из самых известных ловушек Гробницы убивает глупых и неосторожных приключенцев мгновенно и без всяких проверок. Крутость персонажа не имеет никакого значения.


Гэри Гайгэкс ведет игроков по Гробнице Ужасов.
«Брось кость чтобы узнать, будешь ли ты рыдать. И если да, то насколько сильно.»


Вся правда о D&D

Надо отметить, что мир ролевых игр не заканчивается системой D&D. Просто она получила наибольшее распространение. Есть множество других систем, каждая со своими достоинствами и недостатками. Вот лишь несколько примеров:

ДРУГИЕ РОЛЕВЫЕ СИСТЕМЫ

Pathfinder RPG - боковая ветвь на славном дереве Подземелий и Драконов. Она продолжает традиции правил версии D&D 3.5, творчески развивает их и исправляет ряд старых проблем и сложностей. При этом система сохраняет совместить практически со всем материалом 3,5. Всю необходимую информацию про Pathfinder можно найти сайте d20pfsrd.com . Система настоятельно рекомендуеться к изучению. Единственная сложность в ознакомлении с Pathfinder-ом состоит в том, что материал системы не переведен на русский язык. И тем, у кого есть сложности с английским, следует сперва изучить русифицированный материал D&D редакций 3,5 или 4 (Спасибо aldarin и pegasoff за их замечания ).

Ars Magica (Искусство Волшебства) — ролевая система делающая акцент на магическом искусстве. Вместо использования готовых заклинаний, игрок может создавать их на ходу с помощью конструктора магии. К настоящему моменту вышло уже пять редакций системы


GURPS — детище Стива Джексона, создателя игры Манчкин. Это универсальная система правил, которая может быть применена в любом игровом мире. В ее основе лежит система очков, которые при создании персонажа расходуются на атрибуты, выбор преимуществ и недостатков.

ECLIPSE PHASE — ролевая система посвященная будущему человечества. Клоны, киборги, имплантанты, супер-компьютеры и полеты в космос. Трансгуманистам должно понравиться.

Эра водолея — отечественная ролевая система для игр в стиле городского фэнтези, с гламурными вампирами и оборотнями. К настоящему дню вышла уже вторая ее редакция.

Заинтересовались ролевыми играми, но не знаете, с чего начать?

Вот что вам понадобится:
1. Книга игрока, Руководство мастера и Бестиарий выбранной редакции. Скачать эти книги на русском можно на сайте Студии Фэнтези Phantom (большое им спасибо за переводы). Основы правил вы должны знать, но читать книги от корки до корки не нужно и бессмысленно. Просто держите книги под рукой в качестве справочника. На сайте можно найти книги редакции 3,5 и 4. Пользователям, которые владеют английским, рекомендуется вместо этого изучить систему Pathfinder .

2. Хотя бы по одному виду каждой игровой кости (d4, d6, d8, d10, d12, d20) . Шестигранных кубиков лучше несколько. Комплект можно купить в интернет-магазине или сделать самому, напечатав выкройки костей на плотной бумаге и склеив. Еще один вариант — электронные программы-генераторы .

3. Карта, фишки и маркеры. Разлинуйте вручную или на плоттере лист бумаги (A2, чем больше, тем лучше) на клетки по 2,5 сантиметра и покройте его термопленкой. На нем вы будете рисовать подземелья и замки, в которые попадут игроки. Для начала в качестве фишек возьмите просто квадратики из картона.

4. Игровой модуль. Вы можете придумать его самостоятельно, но для начала лучше воспользоваться готовым (как этот) . Вести готовый модуль очень просто — там есть все, начиная литературными описаниями ландшафтов, заканчивая характеристиками монстров. Прочитайте его полностью, но будьте готовы импровизировать, ведь действия игроков до конца предугадать нельзя.

5. Листы персонажей. Скачайте (например отсюда) и распечатайте их на бумаге формата А4 по числу игроков. Помогите им создать персонажей, объясните основы системы.

И пусть великие приключения начинаются!


Даже пони играют в D&D!
(Кстати, в первом сезоне MlP можно узнать, что Twilight Sparkle знает25 заклинаний и в том числе Телекинез, что в рамках D&D 3,5 соответствует Волшебнику 10-го уровня с интеллектом 18)

Чтобы выжить, авантюристу не хватит одной грубой силы и способности метать заклинания. Вы можете быстро и точно разить мечом или метать мощнейшие заклинания, но во время приключений постоянно возникают задачи, для решения которых требуются быстрота ума, разносторонние умения и немного удачи. В этой главе описываются дополнительные использования многих умений, которые позволят персонажам преодолевать самые разнообразные трудности.

Хотя одной из основных тем этой книги являются умения, они лишь часть из множества способностей персонажа. Описанные в этой главе навыки направлены на создание разностороннего авантюриста. Они помогут сделать вашего персонажа более гибким, более выносливым, вне зависимости от того, боец ли это, который хочет решать какие-то ещё задачи, помимо прямого боя, или вор, желающий улучшить свои боевые навыки. Многие из этих навыков открывают новые способы использования существующих умений, достаточно действенные, чтобы давать их всем просто так. Другие расширяют возможности специальных атак вора, ниндзя и разведчика. А несколько подразделов навыков расширяют существующие способности персонажей, например, бардовской музыки или дикой формы друида.

Умения

Умениями пользуются все авантюристы, начиная от сильного бойца, который специализируется только на лазании, до гениально умного мага с рангами во всех Знаниях.

Совместное использование умений

Очень часто не обращают внимания на такой аспект D&D как командная работа. Воину проще обращать внимание, только когда приходит время орудовать мечом или клирику легко отвлечься, пока вор пытается обманом провести партию мимо охраны, но таким образом персонажи упускают ценную возможность помочь группе добиться успеха. В дополнение к правилу «помочь другому» (см. страницу 65 Книги Игрока ), в этом разделе описываются новые методы оказать помощь своим друзьям.

Одиночные события

Персонаж с 5 и более рангами в умении, который участвует в общем действии может принять штраф -4 на проверку, чтобы дать ситуационный бонус +2 на проверку того же умения всем находящимся рядом союзникам, выполняющим ту же задачу. Например, Лидда вор 2 уровня может помочь свои союзникам прокрасться по подземелью. Приняв штраф -4 на проверки Скрытности и Бесшумности, Лидда даёт Йозану, Тордеку и Миали ситуационный бонус +2 каждому на те же проверки. И хотя сама Лидда не настолько незаметна, как обычно, вся группа в целом стала более незаметной.

На более высоких уровнях персонаж может оказать большую поддержку, но по более высокой цене. Персонаж с 15 и более рангами умения может принять штраф -10 на проверку, чтобы дать ситуационный бонус +5 на проверку того же умения, совершаемую всеми находящими поблизости союзниками, выполняющими туже задачу.

Союзник должен быть в 30 футах от вас, чтобы получить бонус, и вы должны видеть и слышать друг друга. Возвращаясь к предыдущему примеру, если бы Лидда была невидимой, то она не смогла бы дать бонусы тем персонажам, которые её не видят. Если бы невидимой была Миалии, то Лидда также не смогла бы дать ей бонус, если, конечно, у нее нет способности видеть невидимых существ, но она все равно смогла бы дать этот бонус остальным персонажам.

Обычно подобного рода помощь можно оказать только при применении следующих умений: Равновесие, Блеф, Лазание, Ремесло, Дипломатия, Высвобождение, Дрессировка, Скрытность, Бесшумность, Верховая езда, Поиск, Выживание и Плавание. В особых случаях, Мастер может решить, что помощь можно оказать и в других умениях, или персонаж не может получить помощи, даже при применении умений описанных выше.

Помочь другому

В Книге Игрока описывается, как персонажи могут помогать друг другу, совершив аналогичную проверку. Успешная проверка против Сл 10 первого персонажа даёт ситуационный бонус +2 на проверку того же умения второго персонажа (см. страницы 65-66 Книги Игрока ). В этом разделе приводятся дополнения для этого правила, которые позволяют более умелым персонажам оказывать большую помощь.

Когда персонаж с 5 и более рангами умения использует действие «помочь другому» для умения, он может дать более высокий бонус, чем указано в Книге игрока . За каждые 10 единиц результата проверки помощника выше 10, ситуационный бонус увеличивается на 1. Таким образом, результат 10-19, как обычно, даст ситуационный бонус +2, результат 20-29 даст ситуационный бонус +3, результат 30-39 – ситуационный бонус +4 и так далее. (Чтобы быстро вычислить ситуационный бонус просто разделите результат проверки помощника на 10, округлите в меньшую сторону и добавьте 1.)

Более высокие бонусы могут дать только помощники с 5 и более рангами в используемом умении. Только опытный персонаж может оказать дополнительную помощь, предлагаемую этим правилом.

На усмотрение Мастера это правило также можно применить и на действие «помочь другому» для боя, чтобы увеличить атаку или Защиту союзника. Любой персонаж с базовой атакой +5 и выше может дать больший бонус атаку или Защиту союзнику, как описано выше. Это правило призывает опытных бойцов помогать друг другу в бою (часто это лучший вариант при бое с монстром с необычайно высокой Защитой или атакой).

Синергия умений

Синергия умений может не только помочь собственным проверкам персонажа, но и его союзникам. Персонаж с 5 и более рангами в умении, которое даёт бонус к другому умению из-за синергии, может совершить проверку, используя первое умение, чтобы помочь в применении умения, которое получает бонус от синергии. Например, Совелис – следопыт 2 уровня может совершить проверку Дрессировки, чтобы помочь Йозану в проверке Верховой езды (используя правило «помочь другому» описанное выше и в Книге игрока ), так как персонаж с 5 рангам в Дрессировке получает бонус +2 на Верховую езду из-за синергии. См. таблицу 4-5: Синергия умений, страница 66 Книга Игрока .

Обычные правила при «помощи другому» применяются, как обычно. Например, даже если варвар Краск имеет 5 рангов в Дрессировке, он не сможет использовать их, чтобы помочь друиду Вадании в проверке эмпатии животных, так как сам Краск не может совершать проверки эмпатии животных. Некоторые комбинации трудно представить себе, но Мастер должен позволить любую «помощь другому» из-за синергии, которая кажется логичной. Например, сначала может показаться странным, что Миалии станет использовать Искусство магии, чтобы помочь Лидде в проверке Использования магических предметов при чтении свитка, но это до тех пор, пока вы не представите мага, заглядывающего через плечо вора и помогающего ему произносить сложные слова.

Расширенное описание умений

В этом разделе описаны новые умения и разъяснены использование нескольких существующих умений D&D. Новые и расширенные возможности, приведённые в этом разделе, доступны всем персонажам, которые могут использовать конкретное умение, если не иного не указано в описании.

Оценка (Инт)

Во время краж или шпионских заданий у авантюристов обычно не бывает лишнего времени, чтобы оценить стоимость потенциальной добычи. Персонажи могут использовать умение Оценка, чтобы быстро, но не очень точно, определить стоимость предмета.

Проверка: вы можете оценить предмет быстро, но Сл будет выше. Провал означает, что вы не можете оценить предмет.

Действие: быстрая оценка занимает 1 раунд.

Повтор: вы можете попытаться оценить вещь как обычно (занимает 1 минуту), но вы не можете попытаться сделать быструю оценку этого же предмета еще раз. Вы можете попытаться оценить вещь как обычно вне зависимости от того преуспели вы в быстрой оценке или нет.

Специально: навык Оценка магической силы позволяет вам использовать умение Оценка, чтобы определять свойства магических вещей. См. описание навыка.

Равновесие (Лов)

Вы можете бегать по узким поверхностям или устоять при подножке.

Устоять при подножке: если у вас есть 10 и более рангов умения Равновесие, то вы можете совершать проверку Равновесия вместо проверки Силы или Ловкости, чтобы устоять при подножке. Вы получаете штраф -10 на эту проверку. Если проверка успешна, то вы не падаете. Если вы преуспеваете в проверке Равновесия, то вы не можете попытаться совершить подножку оппоненту.

Ускоренное балансирование: вы можете попытаться пробежать по узкой поверхности, приняв штраф -20 на проверку Равновесия.

Лазание (Сил, штраф доспеха)

Опытные в лазании персонажи могут лазать гораздо быстрее других, а также умеют эффективно биться со стен. Возможность быстрого лазания впервые появилась в Epic Level Handbook , но описанные ниже действия доступны персонажам любого уровня, если они принимают соответствующие штрафы.

Быстрое лазание: вы можете лазать быстрее, чем обычно. Приняв штраф -20 на проверку Лазания вы можете переместиться на величину вашей скорости (вместо ¼ скорости).

Бой со стен: вы можете перемещаться достаточно свободно, чтобы избегать ударов во время лазания. Приняв штраф -20 на проверки Лазания вы можете сохранить бонус Ловкости на Защиту во время лазания.

Ремесло (Инт)

Добровольно повышая сложность стоящей перед вами задачи, вы можете создавать вещи быстрее, чем обычно. Эта возможность впервые появилась в Epic Level Handbook , но это использование ремесла доступно персонажам любого уровня, если они принимают соответствующие штрафы.

Быстрое создание: вы можете добровольно увеличить Сл проверки создания предмета на любое значение кратное 10. Это позволит вам создать предмет быстрее (ведь на результат проверки вы будете умножать более высокую Сл, чтобы определить готовность изделия). Вы должны заявить о том, что хотите увеличить сложность до совершения броска.

Ремесло (изготовление ядов): тонкое искусство перегона компонентов в опасные яды требует терпения и осторожности (не говоря уже об осмотрительности, ведь яды не везде разрешены законом). Создание яда с помощью умения Ремесло (изготовление ядов) подчиняется правилам, описанным в Книге игрока для Ремёсел, со следующими исключениями.

Яд Сл создания Цена Тип Сл спсброска Первичное повреждение Вторичное повреждение
Мышьяк 15 120 зм Поглощение 13 1 Тел 1d8 Тел
Яд черной гадюки 15 120 зм Ранение 12 1d6 Тел 1d6 Тел
Экстракт черного лотоса 35 4500 зм Контакт 20 3d6 Тел 3d6 Тел
Лапчатка 15 100 зм Ранение 12 0 1d4 Тел + 1d3 Муд
Синий виннис 15 120 зм Ранение 14 1 Тел Потеря сознания
Жжёные испарения отура 25 2100 зм Вдох 18 1 Тел* 3d6 Тел
Мозговая жидкость ползучего падальщика 15 200 зм Контакт 13 Парализация 0
Порошок из тёмногго жнеца 25 300 зм Поглощение 18 2d6 Тел 1d6 Тел + 1d6 Сил
Смертельный клинок 25 1800 зм Ранение 20 1d6 Тел 2d6 Тел
Желчь дракона 30 1500 зм Контакт 26 3d6 Сил 0
Яд дроу 15 75 зм Ранение 13 Потеря сознания Потеря сознания на 2d4 часа
Яд гигантской осы 20 210 зм Ранение 14 1d6 Лов 1d6 Лов
Масло из зелёной крови 15 100 зм Ранение 13 1 Тел 1d2 Тел
Мох сознания 15 125 зм Поглощение 14 1d4 Инт 2d6 Инт
Туман безумия 20 1500 зм Вдыхание 15 1d4 Муд 2d6 Муд
Яд большого скорпиона 20 200 зм Ранение 14 1d4 Тел 1d4 Тел
Прах лича 20 250 зм Поглощение 17 2d6 Сил 2d6 Сил
Паста из корня Малиссы 20 500 зм Контакт 16 1 Лов 2d4 Лов
Яд среднего пука 15 150 зм Ранение 12 1d4 Сил 1d4 Сил
Нифарит 20 650 зм Контакт 13 0 3d6 Тел
Масло таггита 15 90 зм Поглощение 15 0 Потеря сознания
Яд пурпурного червя 20 700 зм Ранение 25 1d6 Сил 2d6 Сил
Настой листьев сассоны 20 300 зм Контакт 16 2d12 хитов 1d6 Тел
Концентрат тени 20 250 зм Ранение 17 1 Сил* 2d6 Сил
Яд маленькой многоножки 15 90 зм Ранение 10 1d2 Лов 1d2 Лов
Концентрат поганок 15 180 зм Поглощение 11 1 Муд 2d6 Муд + 1d4 Инт
Корень теринавы 25 750 зм Контакт 16 1d6 Лов 2d6 Лов
Прах унгола 20 1000 зм Вдыхание 15 1 Оба 1d6 Оба + 1 Оба*
Яд виверны 25 3000 зм Ранение 17 2d6 Тел 2d6 Тел
* Высасывание характеристики, не повреждение

Цена: стоимость материалов, требуемых для создания яда, варьируется в зависимости от того, насколько доступен активный реагент - яд или растение, из которого выделяют токсин. Если материалы легкодоступны, то их цена составляет одну шестую часть от рыночной стоимости, а не одну треть, как обычно. В противном случае, материалы стоят, по меньшей мере, три четверти от рыночной стоимости – при условии, что материал вообще можно найти в продаже.

Объем: чтобы узнать, как много яда вы можете изготовить за неделю, сделайте в конце недели проверку Ремесла (изготовление ядов). Если проверка успешна, то умножьте результат проверки на Сл проверки. Полученное значение – это величина в золотых, на которую вы создали яда. Когда сумма золотых, на которую вы уже создали яда, сравняется со стоимостью одной его дозы или превысит её, яд будет готов. (Иногда вы можете сделать более одной дозы яда за неделю, в зависимости от результатов проверки и стоимости яда.) Если результат вашей проверки на меньше чем на 4 и менее не достает до Сл, то за эту неделю вы не продвигаетесь в создании яда. Провал на 5 и более означает, что вы впустую потратили материалов на половину стоимости, и вам придется покупать их снова.

Расшифровка (Инт)

Вы можете использовать умение Расшифровка, чтобы создать уникальный шифр, который позволит вам (и тем, кто знает соответствующие ключи) записывать информацию, не опасаясь, что кто-либо сторонний сможет её прочесть. Любой документ, созданный с помощью подобного кода, может быть прочитан только вами или теми, кто обладает соответствующей информацией для расшифровки. Остальные персонажи, имеющие ранги в умении Расшифровка могут попытаться разгадать код, совершив проверку против Сл 10 + ваш итоговый модификатор умения, на момент создания шифра. (Фактически, вы "берете 10" для создания шифра, а расшифровывающий персонаж проводит взаимную проверку против вашей 10-ки.)

Действие : создание шифра занимает одну неделю непрерывной работы. Первая попытка расшифровать код занимает один день непрерывной работы, а последующие повторы - по неделе каждый.

Повтор : вы можете попытаться расшифровать код более одного раза, но на каждую последующую попытку вы должны затратить огромное количество времени. Каждая попытка расшифровать код, после первой, занимает одну неделю непрерывной работы. Первая попытка занимает всего один день.

Дипломатия (Оба)

Вы можете поторговаться с купцом или стать посредником между двумя противодействующими группами, найдя дипломатическое или законное решение их проблем, которое удовлетворит любого, невзирая на обстоятельства.

Торг : с помощью Дипломатии вы можете сбить цену на товар или услугу, причем даже магические. Когда вы договариваетесь о продаже товара или предоставлении услуги, вы можете попытаться снизить цену с помощью проверки Дипломатии, для улучшения отношения NPC (см. сноску на стр. 72 Книги Игрока ). Если вы смогли улучшить отношение торговца до «Услужливого» (обычно вначале большинство торговцев безразличны к вам), то он скинет 10% от стоимости. Добавьте модификатор Дипломатии торговца к Сл, необходимой для достижения результата. Например, чтобы улучшить отношение безразличного торговца с модификатором Дипломатии +3 до дружелюбного, вы должны преуспеть в проверке Дипломатии против Сл 33 (базовая Сл 30, +3 за модификатор умения Дипломатия цели). Если вы ухудшили отношение торговца к себе, то он вообще отказывается продавать вам что-либо в этот раз. Мастер - последняя инстанция, и он должен ограничивать злоупотребление этой возможностью, если это сильно замедляет игру.

Действие : торг занимает как минимум одну полную минуту, как обычная проверка Дипломатии.

Повтор : вы не можете повторить проверку Дипломатии для торга.

Посредничество : чтобы посредством посредничества примерить разногласия, вы должны изменить отношение каждой из сторон до дружелюбного или лучше по отношению к другим сторонам. Вы совершаете проверку Дипломатии, чтобы изменить отношение ПМ, как обычно, но добавляете модификатор Дипломатии лидера группы к Сл, необходимой для достижения результата. Например, чтобы изменить отношение недружелюбной группы возглавляемой лидером с модификатором Дипломатии +7 на дружелюбное, вам потребуется совершить проверку Дипломатии с результатом 32 или выше (базовая Сл 25, +7 за модификатор Дипломатии цели). Если результат вашей проверки меньше 12 (меньше базовая веротяность 5, +7 за модификатор Дипломатии цели), то отношение цели ухудшается до враждебного. Сложность увеличивается на 5, если стороны принадлежат к разным культурам или расам.

Действие : посредничество – долгий процесс, в котором часто нельзя преуспеть, несясь сломя голову. Каждая проверка занимает целый день игрового времени. Вы можете взять штраф -10 на проверку, если хотите попытаться провести переговоры за час, вместо целого дня (например, когда пытаетесь предотвратить готовящуюся битву).

Повтор : пока обе стороны не враждебны (то есть, пока хотя бы одна из сторон остается недружелюбной и выше), вы можете повторять проверки Дипломатии, совершаемые, чтобы уладить разногласия. Если в любой момент после вашей первой попытки обе стороны становятся враждебными, вы больше не можете повторять проверку.

Поломка (Инт)

Вы можете сократить время, необходимое для поломки, или добавить в ловушку обходной элемент.

Обойти ловушку : вы можете попытаться встроить обходной элемент, который позволит вам не активировать ловушку, если вы столкнётесь с ней ещё раз. Чтобы сделать это вы должны принять штраф -10 на проверку Поломки. Если вы преуспели, то вы не только можете пройти мимо ловушки (как было бы, если бы вы превысили Сл ловушки на 10 и более - см. стр. 72 Книги Игрока ), но так же добавили к ней обходной элемент, который позволит вам или вашим спутникам избежать активации этой ловушки в будущем. Например, вы можете вставить клин, который заблокирует шестерни механической ловушки или найти узкий проход между нажимными пластинами, выпускающими ядовитые дротики из стен.

Быстрая деактивация : вы можете попробовать сломать ловушку быстрее, чем обычно. Чтобы сократить время поломки до одного действия полного раунда добавьте +20 к Сл устройства. Например, ловушка, которая обычно ломается при успешной проверке против Сл 20 за 2d4 раунда, может быть сломана за одно действие полного раунда, успешной проверкой против Сл 40.

Высвобождение (Лов)

Вы можете выбираться из пут, заклинаний и захватов гораздо быстрее, чем обычно, но за это вы получаете штраф на проверку.

Быстрое высвобождение : совершение проверки быстрого высвобождения увеличивает Сл на 10. Выскальзывание из веревок, наручников и других пут (кроме борьбы) занимает только 5 раундов. Быстрое выскальзывание из сети или оживления веревки , управления растениями , власти над растениями или заклинания опутывания занимает одно стандартное действие. Быстрое выскальзывание из борьбы или удержания занимает действие перемещения. Для того, чтобы протиснуться через узкие пространства потребуется вдвое меньше времени (на усмотрение Мастера, по меньшей мере, 5 раундов).

Подделка (Инт)

Официальные документы – прекрасный способ подтвердить свои слова и аргументировать свою точку зрения. С соответствующим образом изготовленным документом - созданным с помощью умения Подделка и прошедшими встречную проверку Подделки наблюдателя (или проверку Интеллекта, если у наблюдателя нет рангов в Подделке) - вы можете получить специальные бонусы к некоторым умениям.

На усмотрение Мастера, вы можете изготовить документы, дающие ситуационный бонус +2 на определенные проверки Блефа, Дипломатии или Запугивания. Такие фальшивые верительные становятся, по сути, превосходным инструментом работы и дают бонусы, похожие на те, что дают высококачественные инструменты при использовании других умений. В отличие от большинства других, эти бонусы работают только, когда вы представляете документ и существо, с которым вы взаимодействуете, не обнаружило подделку. Если вы представили поддельный документ, и цель распознала фальшивку, то проверка, для которой использовался документ, автоматически провалена. Мастер вправе сказать, что в этом случае возможны другие варианты развития событий.

Дрессировка (Оба)

Обучить животное команде : помимо команд, описанных на страницах 74-75 Книги игрока , животное также можно обучить приведённым ниже командам с помощью успешной проверкой Дрессировки против указанной сложности. Для некоотрых из этих команд надо, чтобы животное уже умело выполнять другие команды.

Помочь в атаке (Сл 20) : тратя стандартное действие животное помогает вам или другому существу в атаке. Когда вы отдаете животному эту команду, вы должны указать и того кому надо помогать и соперника. Животное использует действие «помочь другому» (см. стр. 154 Книги Игрока ), чтобы дать цели бонус на следующий бросок атаки против указанного соперника. Также, оно пытается зайти сопернику во фланг, если может сделать это, не вызывая атак при возможности. Чтобы выучить эту команду, животное должно знать команду «Атака» (Книга игрока , стр. 74).

Помочь в защите (Сл 20) : тратя стандартное действие, животное помогает вам или другому существу в защите. Когда вы отдаете животному эту команду, вы должны указать и того кому надо помогать и соперника. Животное использует действие «помочь другому» (см. стр. 154 Книги игрока), чтобы дать бонус на Защиту против указанного оппонента. Чтобы выучить эту команду, животное должно знать команду «Защищать» (Книга игрока , стр. 75).

Помочь в слежке (Сл 20) : животное помогает вам в выслеживании. Животное должно быть рядом с вами, когда вы совершаете проверку Выживания для выслеживания. Если животное преуспело в проверке Выживания против Сл 10, то вы получаете ситуационный бонус +2 на вашу проверку Выживания, чтобы выследить цель. Чтобы выучить эту команду, животное должно иметь способность Обоняние и знать команду «След» (Книга игрока , стр. 74).

Взять (Сл 20) : животное навязывает борьбу и пытается удержать цель в своих лапах, когтях или зубах. Животное, обладающее способностью Улучшенный захват, использует эту способность, иначе вступление в борьбу провоцирует атаку при возможности. Чтобы выучить эту команду, животное должно знать команду «Атака» (Книга игрока , стр. 74).

Домой (Сл 20) : животное, совершая необходимые перемещения, возвращается в то место, в котором его обучали выполнять эту команду.

Охотиться (Сл 15) : животное охотиться, пытаясь добыть пищу для вас, используя умение Выживание. Для уточнения правил охоты, см. страницу 83 Книги Игрока . Хотя все животные умеют охотиться для себя, эта команда обучает животное приносить добычу вам, а не просто съедать ее.

Стащи (Сл 20) : животное выхватывает предмет у указанного персонажа и приносит к вам. Если доступно несколько объектов, то животное выберет случайно. Чтобы выучить эту команду, животное должно знать команду «Апорт» (Книга игрока , стр. 74).

Глуши (Сл 20) : животное атакует указанное существо и наносит ему не смертельный урон, получая штраф -4 на броски атаки. Животное перестает атаковать, когда существо падает без сознания. Чтобы выучить эту команду, животное должно знать команду «Атака» (Книга Игрока , стр. 74).

Стереги (Сл 20) : животное реагирует на приближающихся существ, даже если ему не дается специальных команд, независимо от того увидит ли оно его, услышит, или обнаружит по запаху. Природа издаваемого звука (шипение, рычание, трескотня, лай) зависит от типа животного и тренировки. Этот звук выбирается во время обучения и не может быть изменен. Если идущий не останавливается после этого предупреждения, животное атакует. Во время дрессировки, животное можно научить игнорировать определенных существ (например, друзей дрессировщика). Чтобы выучить этот трюк животное должно знать трюк «Охранять» (Книга игрока , стр 75).

Подготовить животное к выполнению задачи : описанные здесь задачи расширяют список, приведённый в Книге игрока. Чтобы животное можно было подготовить к выполнению задачи, оно должно обладать Интеллектом 2.

Продвинутый бой (Сл 20) : животное, обученное для продвинутого боя, знает команды «помочь в атаке», «атака», «отступать», «взять», «ждать» и «глуши». Подготовка животного для продвинутого боя занимает пять недель. Вы также можете развить животное, подготовленное для боя, для продвинутого боя, потратив две недели и совершив успешную проверку Дрессировки против Сл 20. Новая задача и новые команды полностью заменяют предыдущую задачу животного и все команды, которые оно знало.

Прикрывающая охрана (Сл 20) : животное, обученное для прикрывающей охраны, знает команды «защищать», «отступать», «охранять», «взять», «глуши» и «стереги». Подготовка животного для прикрывающей охраны занимает шесть недель. Вы также можете развить животное, обученное для защиты для прикрывающей охраны, потратив три недели и совершив успешную проверку Дрессировки против Сл 20. Новая задача и новые команды полностью заменяют предыдущую задачу животного и все команды, которые оно знало.

Воровство (Сл 20) : животное, обученное для воровства, знает команды «апорт», «ко мне», «домой», «ищи», «стащи» и «работай». Подготовка животного к воровству занимает шесть недель.

Количество команд

Большинство существ с Интеллектом меньше трёх могут выучить три команды за каждое значение Интеллекта. Обученные животные и особые скакуны могут выучить больше команд, взяв навык Дополнительная команда, описанный ниже. Мастер не должен стесняться вводить в игру специальные стойла или дрессировщиков, специализирующихся на обучении животных с навыком Дополнительная команда и уникальной подборкой команд.

[!Ditto? &tpl=`feat` &ignoreHidden=`1` &showPublishedOnly=`1` &startID=`44` &seeThruUnpub=`1` &depth=`4` &filter=`id,129,1` &sortBy=`pagetitle` &sortDir=`ASC`!]

Лечение (Муд)

Вы можете использовать умение Лечение, чтобы определить причину смерти существа. Сложность зависит от причины смерти, согласно таблице.

За каждый день, прошедший с момента смерти, Сл проверки Лечения для определения причины смерти увеличивается на 5.

Действие : проверка Лечения для определения причины смерти занимает 10 минут.

Повтор : да, но каждая проверка занимает 10 минут.

Скрытность (Лов)

Вы можете смешаться с толпой, совершать перебежки между укрытиями, и оставаясь не замеченным, подкрасться к врагу или проследить за кем-нибудь.

Смешаться с толпой: вы можете использовать умение Скрытность, чтобы смешаться с толпой. Этот маневр скрывает вас только от того, кто вас ищет. Вы остаётесь видимы для всех окружающих, и если они недружелюбны, то, скорее всего, вас заметят.

Движение между укрытиями: если вы уже спрятались (благодаря укрытию или скрытию) и у вас есть 5 и более рангов в умении Скрытность, вы можете совершить проверку Скрытности (со штрафом) чтобы попытаться переместиться по местности, не дающей вам скрытия или укрытия и не раскрыть себя. За каждые 5 рангов в Скрытности вы можете переместиться на дистанцию до 5 футов между укрытиями. За каждые 5 футов, которые вам необходимо преодолеть, вы получаете штраф -5 на проверку Скрытности. Если вы перемещаетесь более чем на половину величины вашей скорости, то также получаете штрафы на проверку Скрытности за быстрое перемещение (-10 за перемещение сверх величины обычной скорости, -5 перемещение между половинной и полной величиной скорости).

Вы, также, можете использовать эту возможность, чтобы подкрасться к кому-нибудь из укрытия. За каждые пять футов открытого пространства между вами и целью вы получаете штраф -5 на проверку Скрытности. Если проверка успешна, то цель не замечает вас до вашей атаки или другого привлекающего внимания действия. Такая цель считается неподготовленной против вас.

Например, Лидда, вор второго уровня может попытаться пробежать мимо открытого дверного проема шириной пять футов, не раскрыв своего присутствия оркам в комнате. Хотя открытая дверь и не дает укрытия или скрытия, Лидда может совершить проверку Скрытности, против проверки Наблюдательности орков. Из-за расстояния, которое нужно преодолеть, она получает штраф -5 на проверку Скрытности. Если она перемещается более чем на половину скорости, то она также получит штраф -5 или -10 на эту проверку, в зависимости от скорости перемещения (см. выше)

Проследить за кем-нибудь: вы можете незаметно следовать за кем-либо. Если вы находитесь не ближе, чем 60-ти футах то вашей цели, то вы должны совершать успешную проверку Скрытности каждые десять минут. На дистанции менее 60-ти футов вы должны совершать проверки Скрытности каждый раунд. Необычные действия (такие как колдовство или атака) с вашей стороны могут раскрыть вас, даже если вы и не провалили проверку.

Для слежки, как обычно, требуется укрытие или скрытие. Не сильно переполненная улица обеспечивает достаточно укрытий, для выполнения этого приема, или, вы можете перемещаться между укрытиями, как это указанно в движении между укрытиями (см. выше).

Даже если вы провалили проверку Скрытности во время слежки или были замечены, когда пробирались между отдаленными укрытиями, вы можете совершить проверку Блефа против проверки Проницательности цели, чтобы выглядеть безобидно. Успех означает, что цель заметила вас, но не осознала, что вы за ней следите. В случае провала цель узнает о том, что вы за ней следите. На проверку Проницательности могут добавляться различные модификаторы, в зависимости от того, насколько подозрительна цель. В приведенной ниже таблице содержаться модификаторы Проницательности для некоторых ситуаций.

Взлом (Лов)

Вы можете ускорить проверку Взлома, сократив требуемое для этого время.

Быстрый взлом: вы можете попытаться взломать замок быстрее, чем обычно. Чтобы уменьшить время, необходимое для взлома, до действия перемещения увеличьте Сл замка на 20. Например, взлом среднего замка обычно требует проверки против Сл 25 и одного полного раунда. Для взлома замка за действие перемещения потребуется проверка против Сл 45.

Проницательность (Муд)

Вы можете оценить боевые способности оппонентов, выделяя особо сильных или слабых.

Оценить соперника: з а стандартное действие вы можете использовать Проницательность, чтобы определить, насколько сильный противник вам противостоит, в зависимости от вашего уровня и Рейтинга Опасности соперника. Проверка этого умения противопоставляется проверке Блефа цели. Чтобы совершить это действие вам необходимо видеть оппонента, и он должен находиться не более чем в 30-ти футах от вас. Если вы видели этого соперника в битве, то вы получаете ситуационный бонус +2 на эту проверку.

Точность оценки зависит от того, насколько ваша проверка Проницательности превзошла проверку Блефа цели. При успешной проверке вы можете получить следующую информацию:

В случае успешной оценки вы узнаете, что цель принадлежит к одной из двух смежных категорий (например "Легко" и "Честный бой"). Если ваша проверка Проницательности превосходит проверку Блефа цели на 10 и более, то вы можете точно узнать, к какой категории принадлежит соперник.

Если же проверка Блефа цели равна или не сильно превосходит вашу проверку Проницательности, то вы не получаете никакой полезной информации. Если проверка Блефа цели превосходит вашу проверку Проницательности на 5 и более, то вы можете (на усмотрение Мастера) получить ложную информацию, веря, что оппонент намного сильнее или слабее, чем он есть на самом деле (шансы того и другого равны). Если проверка Блефа цели превзошла вашу проверку Проницательности на 10 и более, то вы ошиблись, как минимум на две категории (так, смертельная угроза может быть расценена как честный бой).

Специально: навык Боевая интуиция дает бонус +4 на проверку Проницательности для оценки соперника. Также, он позволяет вам сузить оценку боевых способностей оппонента до одной категории. И наконец, он позволяет вам выполнять оценку за свободное действие.

Соперник, особенно уязвимый для одной из ваших обычных атак (например, вампир, столкнувшийся с высокоуровневым клириком Пелора) определяется на одну категорию ниже; тот же, который имеет сопротивление к вашим обычным атакам (например, голем, сражающийся с вором, полагающимся на внезапную атаку) определяется одной категорией выше.

Повтор: вы можете использовать это умение на разных соперников каждый раунд.

Выживание (Муд)

Вы можете прокладывать путь по диким местностям, улучшая собственную скорость и скорость спутников.

Проложить путь: при путешествии при плохих условиях или по трудным местностям, вы можете совершить проверку Выживания, чтобы ускорить продвижение группы.

При проверке 15 и более, вы увеличиваете модификатор наземного перемещения на ¼, до максимума в ×1 (см. Таблицу 9-5: Ландшафты и наземное перемещение, ст. 164 Книги Игрока ). Например, вы можете увеличить скорость перемещения по бездорожью в джунглях с ×¼ до ×½ вашей обычной наземной скорости. С результатом 25 и выше вы можете увеличить модификатор наземного перемещения на ½ (и, таким образом, путешествие через бездорожье в джунглях пройдет с ¾ скорости). В любом случае максимум в ×1 – вы можете улучшить, но не превзойти обычное перемещение.

Вы можете вести группу до 4-х человек (включая себя) без штрафов. Однако, за каждых трех дополнительных человек (округляя вверх) в ведомой группе вы получаете штраф -2 на попытку проложить путь. Так, группа от 5-ти до 7-ми (вы и еще от 4-х до 6-ти человек) приведет к штрафу -2, группа от 8-ми до 10-ти - к штрафу -4 и т.д.

Эта способность работает только на наземное перемещение на большие дистанции – она никак не работает с тактическим перемещением.

Плавание (Сил, штраф брони)

Быстрое плавание: вы можете попытаться плыть быстрее, чем обычно. Принимая штраф -10 на проверки плавания, вы можете проплыть до величины своей скорости за действие полного раунда (вместо половины скорости) или до половины скорости за действие перемещения (вместо одной четверти).

Акробатика (Лов, штраф брони)

Вы можете падать со значительной высоты не получая повреждений, вставать быстрее или проскальзывать мимо врагов на полной скорости.

Быстрый подъем: с успешной проверкой Акробатики против Сл 35 вы можете встать за свободное действие (вместо действия перемещения). Такое использования умения провоцирует атаку при возможности, как обычно.

Игнорировать урон от падения: а каждые 15 единиц проверки Акробатики вы можете считать высоту падения на 10 футов меньше действительной, для расчета урона от падения. Проверка с результатом 15-29 сокращает дистанцию на 10 футов, 30-44 - на 20 футов, 45-59 - на 30 футов и т.д.

Акробатика на бегу: вы можете попробовать проскочить мимо соперника ил через него во время бега с помощью Акробатики, принимая штраф -20 на эту проверку.

Вязание узлов (Лов)

Вы можете завязывать узлы быстрее, чем обычно.

Быстрое вязание узлов: вы можете попытаться завязать узел, особый узел или обвязаться веревкой быстрее. Принимая штраф -10 на проверку Вязания узлов вы можете совершить одно из этих действий за действие перемещения (вместо действия полного раунда).

Навыки

Навыки – это краеугольный камень способностей любого авантюриста. Они определяют способности авантюриста, давая ему новые способы применения умений, улучшая классовые способности или предлагая абсолютно новые боевые возможности. Навыки из этой главы акцентируются на использовании умений, добавлении возможностей для мультиклассовых персонажей, открытии новых возможностей для бардовской музыки и подчеркивают способности персонажей с большим набором умений, например воров, бардов, следопытов, разведчиков, воров заклинаний и ниндзя.

Атака с прыжка

Вы умеете объединять сильный рывок и могучий прыжок в одной сокрушительной атаке.

Преимущества : вы можете объединить прыжок с наскоком на соперника. Если вы покроете как минимум 10 футов по горизонтали своим прыжком и закончите свой прыжок в клетке, из которой вы угрожаете вашей цели, то наносите +100% от дополнительного урона, получаемого за использование навыка Мощной атаки* . Если вы используете этот прием с двуручным оружием, вы утраиваете дополнительный урон от навыка Мощная атака.

Эта атака следует обычным правилам использования Прыжка и совершения наскока, кроме того, что вы игнорируете трудные поверхности в клетках, через которые вы перепрыгиваете.

* Включает уточнение из Errata.

Бой с двумя большими оружиями

Вы мастер во владении большим оружием в неосновной руке.

Преимущества : если в неосновной руке вы используете одноручное оружие, вы получаете штрафы за бой с оружием в двух руках, как если бы вы использовали лёгкое оружие в неосновной руке (см. страницу 160 Книги Игрока ).

Особо : боец может взять Бой с двумя большими оружиями, как один из дополнительных бойцовских навыков.

Брахиация

Вы можете прыгать по деревьям, как обезьяна.

Преимущества : вы можете перемещаться через лесистые местности со своей наземной скоростью, игнорируя все воздействия местности на перемещение. Вы должны находиться как минимум в 20 футах от поверхности, чтобы использовать эту способность. Эта способность работает только в средних и густых лесах (см. страницу 87 Руководства Мастера).

Быстрая разведка

Вы можете получить много информации даже от беглого осмотра местности или предмета.

Преимущества : вы можете совершить одну проверку Наблюдательности и одну проверку Слуха каждый раунд за свободное действие.

Также вы получаете бонус +2 на проверки Инициативы.

Обычно : использование Наблюдательности и Слуха в качестве реакции на что-либо – свободное действие, но активные попытки совершить проверку Наблюдательности или Слуха требую действия движения.

Воинская интуиция

Ваше тонкое понимание движений оппонента и инстинктивное чувство течения боя позволяют вам узнать боевые способности вашего оппонента.

Преимущества : за свободное действие вы можете использовать Проницательность, чтобы оценить опасность одного соперника, по отношению к своему уровню/Кости Хитов (см. возможность «оценить соперника» в описании умения Проницательность, стр. 102) . Вы получаете бонус +4 на такие проверки и сужаете полученный результат до одной категории.

В дополнение, каждый раз, когда вы атакуете в ближнем бою существо, которое вы атаковали в ближнем бою в предыдущем раунде, вы получаете бонус понимания +1 на броски атак ближнего боя против этого существа.

Особо : боец может взять Воинскую интуицию, как один из дополнительных бойцовских навыков.

Вокальное заклинание [бардовская музыка ]

Вы используете силу вашей бардовской музыки в магии, и можете потратить бардовскую музыку, чтобы накладывать заклинания.

Преимущества : бардовская музыка, Выступление 9 рангов, способность спонтанно накладывать магические заклинания 2-го уровня.

Особо : для всех заклинаний, которые вы колдуете, используя навык Вокального заклинания, добавляется дополнительный магический фокус - ваш музыкальный инструмент, если вы таковой используете.

Вы не можете использовать навык Вокальное заклинание, чтобы накладывать заклинания под действием метамагического навыка Бесшумное заклинание.

Вор – отшельник

Вы вышли за пределы своих монашеских тренировок, чтобы воплотить новые способы незаметной битвы. Хотя многие из ваших собратьев-монахов косо смотрят на ваши методы, но никто не может усомниться, что разнообразные тренировки добавили вам способностей бить точно и разить врагов быстро

Преимущества : когда вы проводите внезапную атаку в рукопашную и используете оглушающий удар, вы добавляете 2 к Сл вашей попытки оглушения.

Ваши уровни вора и монаха складываются для определения рукопашного урона. Например, человек вор 5-го уровня / монах 1-го будет наносить 1d8 урона рукопашной атакой.

Также, вы можете свободно мультиклассироваться в вора и монаха. Вы должны оставаться законопослушным, чтобы сохранить способности монаха и брать новые уровни монаха. Вы по-прежнему получаете обычные штрафы ОО, за несколько классов, отличающихся более чем на один уровень.

Двойной удар

Вы превосходный умеете биться двумя оружиями на ходу. Ваши тренировки с двумя оружиями позволяют вам атаковать ими обоими одновременно, пока вы перемещаетесь через хаос битвы.

Преимущества : стандартным действие вы можете совершить ближнюю атаку своим основным оружием и оружием в неосновной руке. Обе атаки используют общий бросок атаки и худший из модификаторов атаки обоих оружий. Если вы используете одноручное или лёгкое оружие в основной руке и лёгкое оружие в неосновной руке, вы получаете штраф -4 на этот бросок атаки, иначе вы получаете штраф -10.

Каждое оружие наносит свой обычный урон. Сокращение повреждений и другие сопротивления применяются отдельно против каждой из атак.

Особо : когда вы проводите такую атаку, вы добавляете прицельный урон (например, от внезапной атаки) только один раз. Если вы наносите критический удар, только оружие в основной руке наносит дополнительный урон от критического удара, оружие в неосновной руке наносит обычный урон.

Боец может взять Двойной удар как один из дополнительных бойцовских навыков.

Дикая хватка [природный ]

Пока вы находитесь в форме животного, вы можете яростно рвать любое существо, которое вам удалось схватить.

Преимущества : пока вы находитесь в дикой форме, каждый раз, когда вы совершаете успешную проверку борьбы, чтобы нанести урон существу, с которым вы уже боретесь, вы можете также добавить урон от внезапной атаки. Существа, не подверженные действию внезапной атаки, не получают дополнительного урона.

Долгая песня

Ваша вдохновляющая бардовская музыка дольше остается со слушателями, после того, как отзвучит её последняя нота.

Преимущества : если вы используете бардовскую музыку, чтобы вселить отвагу, вселить величие или вселить героизм, эффект длится 1 минуту после того, как вдохновленный союзник перестанет вас слышать.

Обычно : вселение отваги, вселение величия и вселение героизма длятся, пока союзник слышит песню барда и ещё 5 раундов после.

Дополнительная команда

Существо с этим навыком может выучить больше команд, чем обычно.

Преимущества : существо может выучить на три команды больше, чем обычно.

Обычно : без этого навыка, животные и магические животные могут выучить максимум три команды за каждое значение Интеллекта.

Особо : этот навык можно взять несколько раз. Каждый раз существо получает способность выучить ещё три команды.

Дополнительная музыка

Преимущества

Обычно

Особо

Дополнительная музыка

Вы можете чаще использовать бардовскую музыку.

Преимущества : вы можете использовать бардовскую музыку дополнительно четыре раза в день.

Обычно : барды без навыка дополнительной музыки могут использовать бардовскую музыку раз в день за уровень барда.

Особо : вы можете брать этот навык несколько раз, его эффекты складываются.

Зрение кугуара [природный ]

Вы можете видеть в темноте, как кошка.

Преимущества : вы можете потратить одну дикую форму, чтобы получить сумеречное зрение на 1 час за Кость Хитов. Также вы получаете бонус +4 на все проверки Наблюдательности. Вы сохраняете эти преимущества в любой из ваших форм.

Зрение сокола [природный ]

Вы можете улучшить остроту своего зрения.

Преимущества : вы можете потратить одну дикую форму, чтобы получить бонус +8 на проверки Наблюдательности на 1 час за Кость Хитов. Пока действует этот преимущество, вы получаете только половину штрафа за дальность (-1 на стрелковые атаки за приращение дальности, а не -2) и вы получает штраф -1 на проверки Наблюдательности за 20 футов расстояния (вместо 10-ти футов). Вы сохраняете эти преимущества в любой из ваших форм.

Инфразвук

Ваша музыка может действовать даже на тех, кто не понимает, что слышит её.

Преимущества : вы можете исполнять музыку или поэзию так тихо, что соперники не замечают этого, хотя ваши союзники получают все обычные преимущества от вашей бардовской музыки. Также вы можете воздействовать на соперников в пределах действия своей музыкой, но если только они не видят вашего выступления или не могут как-то иначе обнаружить его, они не смогут определить источник эффекта.

Искусный удар

Вы можете нанести удар в слабозащищённое место.

Преимущества : стандартным действием вы можете попытаться найти слабое место в видимой броне цели. Для этого требуется успешная проверка Наблюдательности против Сл равной Защите цели. Если вы преуспели, то ваша следующая атака против цели (которую надо совершить не позднее чем на следующий ход) игнорирует бонус доспеха цели и бонус естественной защиты цели на За (включая любые бонусы увеличения на доспех или естественную защиту). Остальные бонусы защиты применяются как обычно.

Если вы используете стрелковое оружие, чтобы совершить атаку, то соперник должен быть не далее 30 футов от вас, чтобы воспользоваться преимуществом этого навыка.

Колдовство в движении

Ваша сосредоточенность позволяет вам двигаться во время наложения заклинаний.

Преимущества : при наложении заклинания, вы можете совершить специальную проверку Концентрации (Сл 20 + уровень заклинания). Если проверка успешна, то вы можете наложить заклинание и переместиться на дистанцию до своей скорости за одно стандартное действие. (Вы не можете использовать эту способность, чтобы колдовать заклинания, время наложения которых более одного стандартного действия.) Если проверка провалена, то вы теряете заклинание, как если бы вы провалили проверку Концентрации для колдовства из защиты.

Вы, как обычно, провоцируете атаки при возможности за колдовство заклинаний от всех существ, которые угрожают вам в любой точке вашего перемещения. Вы можете колдовать из защиты при использовании этого навыка, но это увеличит сложность проверки Концентрации до 25 + уровень.

Колдун – отшельник

Вы используете необычные единоборства, которые объединяют самостоятельно выученное колдовство и ближний бой для достижения большего эффекта.

Преимущества : за быстрое действие, не провоцирующее атаки при возможности, вы можете потратить одно из доступных вам на день заклинаний, чтобы добавить бонус на броски и уроны рукопашных атак на один раунд. Бонус равен уровню потраченного заклинания. Заклинание теряется, как если бы вы его наложили.

Ваши уровни монаха и колдуна складываются для определения вашего бонуса на Защиту. Например, человек колдун 4-го уровня / монах 1-го получит бонус +1 на Защиту, как если бы он был монахом 5-го уровня. Если вы можете добавлять бонус Мудрости на Защиту (как, например, незагруженный монах без доспеха), вы вместо этого добавляете бонус Обаяния (если такой есть) на Защиту.

Также, вы можете свободно мультиклассироваться в колдуна и монаха. Вы должны оставаться законопослушным, чтобы сохранить способности монаха и брать новые уровни монаха. Вы по-прежнему получаете обычные штрафы ОО, за несколько классов, отличающихся более чем на один уровень.

Контузящий удар

Вы можете наносить раны, которые затрудняют движение соперника.

Преимущества : если вы наносите урон внезапной атакой ближнего боя, вы также можете нанести рану, которая ограничит подвижность соперника. На один раунд (или пока цель не вылечат умением Лечение Сл 15 или любым магическим лечением, которое восстанавливает хотя бы один хит, что случится первым), ваш соперник считается контуженым, даже если его стрессовый урон не равен его текущим хитам. Цель может противостоять этому эффекту спасброском Стойкости (Сл равна нанесённому урону). Несколько контузящих ударов по одной цели не складываются. Этот навык не действует на существ неподверженных критическим ударам и внезапной атаке.

Лазать как обезьяна [природный ]

Вы можете улучшить свою способность к лазанию.

Преимущества : вы можете потратить дикую форму, чтобы получить скорость лазания, равную вашей базой наземной скорости на 10 минут за Кость Хитов. Этот навык также дает вам расовый бонус +8 на проверки Лазания и позволяет брать 10 на проверки Лазания, даже если вы спешите или вам угрожают.

Ловкий оппортунист

Вы готовы к неожиданностям.

Преимущества : вы получаете бонус +4 на броски атаки, когда совершаете атаки при возможности.

Мастер на все руки

Вы набрали поверхностных знаний во всех, даже самых сложных умениях.

Преимущества : вы можете использовать любое умение, как если бы у вас в нем было ½ ранга. Этот преимущество позволяет вам совершать проверки умений, которые обычно нельзя использовать без подготовки (вроде Расшифровки и Знаний). Если умение не позволяет проверки (например, Языки), то этот навыки никак не действует.

Обычно : без этого навыка вы не можете совершить проверки некоторых умений (Расшифровка, Поломка, Дрессировка, Знания, Взлом, Профессия, Ловкость рук, Языки, Искусство магии, Акробатика и Использование магических предметов), если у вас нет в них рангов.

Мощный бросок

Вы научились смертоносно метать оружие.

Преимущества : на ваш ход, до броска атаки, вы можете вычесть некоторое число из всех атак метательным оружием и добавить тоже число на урон всем метательным оружием. Это число не может превышать вашу базовую атаку. Штраф на атаку и бонус на урон действуют до вашего следующего хода.

Особо : боец может взять Мощный бросок, как один из дополнительных бойцовских навыков.

Обоняние [природный ]

Вы можете обострить своё обоняние.

Преимущества : вы можете потратить одну дикую форму, чтобы получить способность обоняния (см. стр. 314 Книги Монстров ) на 1 час за Кость Хитов. Пока это преимущество действует, вы можете обнаружить соперников в 30 футах от вас по запаху.

Также, если у вас есть навык Выслеживание, вы можете выслеживать существ по запаху. Вы сохраняете эти преимущества в любой из ваших форм.

Обширное знание

Вы кладезь малоизвестной информации.

Преимущества : вы получаете бонус понимания +4 на проверки использования вашего бардовского знания или классовой способности знание.

Обыск на ощупь

Вы можете полагаться на быструю реакцию и проворные пальцы вместо интеллекта, при обыске комнат или обезвреживании ловушек.

Преимущества : вы добавляете модификатор Ловкости (вместо модификатора Интеллекта) на все проверки Поиска и Поломки.

Также вы не получаете штрафов на эти проверки за темноту или слепоту.

Открытый разум

Вы можете перенаправить ваши воспоминания и опыт умений.

Преимущества : вы получаете 5 очков умений. Вы можете потратить их, как обычно. Вы не можете превысить обычный максимальный ранг в любом умении для текущего уровня.

Особо : вы можете брать этот навык несколько раз. Каждый раз вы получаете ещё 5 очков умений.

Охотник – отшельник

Вы вышли за пределы своих монашеских тренировок, чтобы воплотить новые способы несения справедливости в беззаконие. Хотя многие из ваших собратьев-монахов косо смотрят на ваши методы, но никто не может усомниться, что разнообразные тренировки добавили вам способностей бить точно и разить врагов быстро.

Преимущества : когда вы пытаетесь оглушить избранного врага рукопашной атакой, вы можете добавить половину бонуса на урон за избранного врага к Сл попытки оглушения.

Ваши уровни следопыта и монаха складываются для определения рукопашного урона. Например, человек следопыт 7-го уровня/ монах 1-го будет наносить 1d10 урона рукопашной атакой.

Также, вы можете свободно мультиклассироваться в следопыта и монаха. Вы должны оставаться законопослушным, чтобы сохранить способности монаха и брать новые уровни монаха. Вы по-прежнему получаете обычные штрафы ОО, за несколько классов, отличающихся более чем на один уровень.

Оценка магической силы

Ваша способность оценивать предметы и ваше знание магии позволяют вам определить конкретные возможности магических предметов без использования заклинания идентификация или ему подобных.

Преимущества : если вы знаете, что предмет зачарован, то вы можете использовать умение Оценка, чтобы определить свойства предмета. Такое использование Оценки требует 8 часов непрерывной работы и траты специальных ингредиентов на 25 зм. Сложность проверки Оценки равна 10 + уровень заклинателя предмета.

Песнь для растений

Ваша бардовская музыка может воздействовать на растения.

Преимущества : вы можете изменить любую из воздействующих на разум способностей бардовской музыки (или сходных способностей других классов, основанных на Выступлении), так чтобы они воздействовала только на растения, а не на всех существ. Однако, растения получают бонус +5 на спасброок Воли, против всех подобных эффектов.

Обычно : растения обычно не подвержены всем заклинаниям и способностям, воздействующим на разум.

Песнь стальной кожи [бардовская музыка ]

Вы используете силу вашей бардовской музыки, чтобы позволить себе игнорировать незначительные раны.

Преимущества : быстром действием, не провоцирующем атаки при возможности, вы можете потратить одну бардовскую музыку, чтобы обеспечить сокращение повреждений 5/- себе или одному союзнику в 30 футах, который может слышать вас, до начала своего следующего хода.

Песнь стойкости [Бардовская музыка ]

Вы можете использовать силу вашей бардовской музыки, чтобы поддерживать ваших союзников, позволяя им действовать, даже после получения ран, от которых другие бы пали.

Преимущества : немедленным действием вы можете потратить одно использование бардовской музыки, чтобы дать всем союзникам (включая себя) преимущество навыка Крепкий орешек (смотри страницу 93 Книги игрока) до конца вашего следующего хода. Вы можете использовать этот навык последовательно несколько раз, чтобы поддерживать себя и союзников в сознании. Вы или ваши союзники можете погибнуть, если ваши хиты достигнуть -10 хитов или меньше, даже когда действует этот навык.

Этот навык не работает в зонах магической тишины .

Подстрекательство

Вы можете заставить соперника напасть на вас.

Преимущества : за действие движения вы можете подстрекать соперника, который вам угрожает, имеет до вас линию обзора, может вас слышать и обладает Интеллектом 3 и выше. (Подстрекательство – это воздействующая на разум способность.) Когда соперник, которого вы подстрекали, начинает свой следующий ход, если он угрожает вам и у него есть линия обзора до вас, он должен совершить спасбросок Воли (Сл 10 + ½ уровня вашего персонажа + ваш модификатор Обаяния). Если соперник проваливает спасбросок, то единственное существо, по которому он может проводить ближние атаки в этот ход – это вы. (Если он убьет вас, доведёт до потери сознания, потеряет из виду или иным способом потеряет возможность проводить атаки ближнего боя против вас, он может совершить все оставшиеся атаки против других врагов, как обычно.) Существо, которое подстрекали может свободно колдовать заклинания, совершать стрелковые атаки, перемещаться или выполнять любые другие действия как обычно. Использование этого навыка ограничивает только ближние атаки.

Особо : боец может взять Подстрекательство, как один из дополнительных бойцовских навыков.

Природная связь

Ваша связь с животным-спутником невероятно сильна.

Преимущества : увеличьте на три добавьте ваше эффективный уровень друида для определения дополнительных Костей Хитов, дополнительных команд, специальных способностей и других бонусов, которые получает ваше животное-спутник (см. страницу 36 Книги Игрока). Этот бонус никогда не сделает ваш эффективный уровень друида больше вашего уровня персонажа.

Если у персонажа есть несколько животных-спутников, то бонус от этого навыка даётся только одному из них.*

* Уточнение из Errata.

Проницательная реакция

Ваш острый ум наделяет вас невиданной сноровкой, которая помогает вам избегать опасных эффектов.

Преимущества : вы добавляете модификатор Интеллекта (вместо модификатора Ловкости) на спасброски Реакции.

Прыжок за укрытие

Вы можете прыгнуть за укрытие или упасть на землю достаточно быстро, чтобы избежать большинства площадных эффектов.

Преимущества : если вы проваливаете спаксбросок Реакции, вы можете тут же повторить этот спасбросок. Вы должны принять результаты второго броска, вне зависимости от того, успешен он или нет. Сразу же после повторной попытки спасброска, вы падаете на землю.

Разносторонний исполнитель

Вы обучены многим видам выступлений.

Преимущества : выберете число видов Выступлений равное модификатору вашего Интеллекта (минимум 1). Для целей совершения проверок Выступления, считается, что у вас есть число рангов, равное самому высокому числу рангов в любом из видов Выступления. Позже вы не сможете сменить выбранные виды Выступления, но их ранг увеличивается автоматически, когда вы позднее увеличиваете ранг самого высокого из умений Выступления. Вы получаете новые виды Выступления, когда ваш бонус Интеллекта увеличивается на постоянной основе.

Также вы получаете бонус +2 на объединенную проверку Выступления, когда используете два или более вида выступления одновременно, как, например, бард, играющий на лире во время пения. В этом случае добавьте бонус к самому высокому из ваших умений Выступления.

Разрушающий удар

Вы овладели искусством наносить прицельные удары против не живых существ, проводя энергию заклинания через атаки оружием.

Преимущества : чтобы использовать этот навык, вы должны пожертвовать одно из ваших заклинаний на этот день (минимум 1-го уровня). Это быстрое действие, не провоцирующее атак при возможности.

В обмен, вы получаете бонус понимания на ближние атаки и урон на 1 раунд. Бонус на атаки равен уровню пожертвованного заклинания. Бонус урона равен 1d6 за уровень пожертвованного заклинания, плюс любой дополнительный урон, от вашей способности внезапной атаки.

Эти бонусы применяются только против одного типа существ, в зависимости от типа, принесенного в жертву заклинания. Если вы тратите магическое заклинание, они применяются против механизмов, если божественное – то бонусы применяются против нежити.

Пример : Маг 5/вор 1 активирует навык, жертвуя подготовленное заклинание паутина . Он получает бонус понимания +2 на ближние атаки против механизмов на 1 раунд, а также добавляет 3d6 урона к успешным атакам против механизмов во время этого раунда (2d6 за 2-й уровень заклинания плюс 1d6 за урон от внезапной атаки).

Этот навык не позволяет вам наносить критические удары или делать внезапные атаки по механизмам или нежити.

Ревностный актер

Вы отказались от погони за пустыми музыкальным талантами, в пользу религиозных тренировок служению добру и справедливости.

Преимущества : ваши уровни паладина и барда складываются для определения дополнительного урона, наносимого способностью покарать зло и определения количества использований вашей бардовской музыки в день. Этот навык не даёт вам дополнительных использований в день способностей карать зло и бардовской музыки, больше тех, что вам обычно позволяет уровень класса.

Также, вы можете свободно мультиклассироваться в барда и паладина, и можете даже получать новые уровни барда, не смотря на ваше законопослушное мировоззрение. Вы должны оставаться законопослушным и добрым, чтобы сохранить способности паладина и брать новые уровни паладина. Вы по-прежнему получаете обычные штрафы ОО, за несколько классов, отличающихся более чем на один уровень.

Ревностный инквизитор

Ваша верная служба божеству включает обучение методам, которые многие паладины сочли бы сомнительными. Используя нетрадиционные методы воров и ассасинов, вы научились наносить сокрушительные внезапные атаки против злых существ.

Преимущества : когда вы успешно используете способность карать зло и проводите внезапную атаку против того же врага в одной атаке, вы имеете шанс ошеломить врага. Соперник, попавший под действие обоих способностей должен совершить спасбросок Воли (Сл 10 + ½ уровня вашего персонажа + модификатор Оба), иначе он будет быть ошеломлен на 1 раунд.

Также, вы можете свободно мультиклассироваться в вора и паладина. Вы должны оставаться законопослушным и добрым, чтобы сохранить способности паладина и брать новые уровни паладина. Вы по-прежнему получаете обычные штрафы ОО, за несколько классов, отличающихся более чем на один уровень.

Ревностный охотник

Вы нашли баланс между вашим стремлением к лесам и вашей приверженностью к религии, смешав эти два аспекта в одно неделимое целое.

Преимущества : ваши уровни паладина и следопыта складываются для определения дополнительного урона вашей способности карать зло и определения бонуса вашей способности понимания животных. Этот навык не дает дополнительных использований способности покарать зло.

Если у вас есть специальное верховое животное и животное-спутник, вы можете указать ваше специальное верховое животное в качестве вашего животного-спутника. Верховое животное получает все преимущества от того, что они является и вашим специальным верховым животным и вашим животным-спутником. Например, животное-спутник паладина 5-го уровня/следопыта 6-го уровня получит 4 дополнительных Кости Хитов, увеличение бонуса естественной защиты на +6, +2 Силы, +1 Ловкости, два дополнительные команды и Интеллект 6, так же как и эмпатическую связь, улучшенную увертку, разделение заклинаний, разделение спасбросков и связь.

Также, вы можете свободно мультиклассироваться в следопыта и паладина. Вы должны оставаться законопослушным и добрым, чтобы сохранить способности паладина и брать новые уровни паладина. Вы по-прежнему получаете обычные штрафы ОО, за несколько классов, отличающихся более чем на один уровень.

Рыцарь – отшельник

Вы принадлежите к особому ордену религиозных монахов, которые учат своих последователей, что самопросветление и великодушное служение черпаются из одного колодца чистоты. Являясь учеником этой философии, вы соединили обучение паладина и монаха в одно целое.

Преимущества : ваши уровни монаха и паладина складываются для определения вашего рукопашного урона. Например, человек, паладин 3-го уровня/монах 1-го будет наносить 1d8 урона рукопашной атакой.

Ваши уровни паладина и монаха складываются для определения дополнительного урона, наносимого вашей способностью карать зло.

Также, вы можете свободно мультиклассироваться в паладина и монаха. Вы должны оставаться законопослушным и добрым, чтобы сохранить способности паладина и брать новые уровни паладина, и вы должны оставаться законопослушным, чтобы сохранить способности монаха и брать новые уровни монаха. Вы по-прежнему получаете обычные штрафы ОО, за несколько классов, отличающихся более чем на один уровень.

Сверхъестественная концентрация

Ваш разум настолько сосредоточен, что вы можете колдовать, даже когда концентрируетесь на другом заклинании.

Преимущества : когда вы концентрируетесь, чтобы поддерживать заклинание, вы совершаете проверку Концентрации (Сл 25 + уровень заклинания), чтобы поддерживать концентрацию за действие перемещения. Если вы превосходите Сл на 10 и более, вы можете поддерживать концентрацию на заклинании за быстрое действие (см. Быстрые действия и Немедленные действия, стр. 137). Использование этой способности – свободное действие, но если вы провалите проверку Концентрации, то вы потеряете концентрацию на поддерживаемом заклинании и его эффект закончится. Этот навык не дает вам возможности концентрироваться более чем на одном заклинании единовременно.

Обычно : концентрация на заклинании – стандартное действие.

Сверхъестественная точность заклинаний

Вы можете сформировать область заклинания, чтобы исключить из неё одно существо.

Преимущества : когда вы накладываете заклинание с областью действия, вы можете попытаться изменить его область действия, чтобы одно существо не попало в неё. Чтобы сделать это, вам необходимо преуспеть в проверке Искусства магии (Сл 25 + уровень заклинания).

Наложение заклинания с действием навыка Сверхъестественной точности заклинаний требует действия полного раунда, если обычное время наложения заклинания не больше, в случае чего, время наложения заклинания не меняется.

Сила личности

Вы воспитали непоколебимую веру в себя. Ваше чувство себя и вашей цели настолько сильны, что они усиливают вашу силу воли.

Преимущества : вы добавляете модификатор Обаяния (вместо модификатора Мудрости) на спасброски Воли против воздействующий на разум заклинаний и способностей.

Силовой бросок

Вы умеете смертоносно метать оружие.

Преимущества : вы можете добавить модификатор Силы (вместо модификатора Ловкости) на броски атаки метельным оружием.

Скрытое колдовство

Вы можете накладывать заклинания так, что окружающие этого не заметят.

Преимущества : вы можете незаметно накладывать заклинания, скрывая слова и жесты в вашем выступлении. Чтобы скрыть колдовство нужно совершить проверку Выступления, как часть действия, используемого для наложения заклинания. Смотрящие должны получить значение равное или большее вашего результата на проверке Наблюдательности, чтобы обнаружить, что вы колдуете заклинание (ваше выступление видят всем, а вот то, что вы колдуете – нет). Если заклинание визуально не исходит от вас или у наблюдателей нет других способов определить его источник, они не знают, откуда берётся эффект.

Заклинание, наложенное со скрытым колдовством, не могут определить Искусством магии, даже те, кто понимают, что вы накладываете заклинание. Колдовство провоцирует атаку при возможности, как обычно.

Смертельный удар

Вы не тратите время, разбираясь с поверженными врагами.

Преимущества : вы можете выполнить удар милосердия против беззащитной цели за стандартное действие. Он по-прежнему провоцирует атаку при возможности.

Обычно : выполнение удара милосердия занимает действие полного раунда.

Тактик - эксперт

Ваш тактический навык работает на вас.

Преимущества : если вы попадаете по существу атакой при возможности, то вы и ваши союзники получаете ситуационный бонус +2 на ближние атаки и урон против этого существа на 1 раунд.

Улучшенное отвлечение

Вы можете легко и быстро отвлечь врага, чтобы спрятаться.

Преимущества : вы можете использовать блеф, чтобы отвлечь врага для того чтобы спрятаться (см. стр. 68 Книги игрока ) за действие движения. Вы получаете бонус +4 на проверки Блефа, совершаемые для этой цели.

Обычно : без этого навыка, чтобы отвлечь врага, используя Блеф, потребуется стандартное действие.

Особо : боец может взять Улучшенное отвлечение, как один из дополнительных бойцовских навыков.

Улучшенное плавание

Вы можете плавать быстрее, чем обычно.

Преимущества : вы можете за действие движение проплыть половину своей скорости или полную скорость за действие полного раунда.

Обычно : вы проплываете четверть вашей скорости за действие движения или половину за полный раунд.

Улучшенный полет

Вы обладаете большей маневренностью при полете, чем обычно.

Преимущества : ваш класс маневренности во время полета увеличивается на одну ступень: неуклюжий до плохого, плохой до среднего, средний до хорошего или хороший до превосходного.

Услышать невидимое

Ваш слух настолько тонок, что вы можете вычислить положение соперника по звуку, что позволяет вам атаковать, даже если соперник скрыт.

Преимущества : за действие движения, которое не провоцирует атаку при возможности, вы можете совершить проверку Слуха против Сл 25. В случае успеха вы можете определить местоположение всех соперников в 30 футах, если у вас есть линия действия до них. Это преимущество не избавляет от обычного шанса промаха за бой с соперниками со скрытием, но оно гарантирует, что вы указали в качестве цели атаки нужную клетку.

Если вы оглушены или находитесь в зоне действия заклинания тишина, вы не можете использовать этот навык. Если невидимый или спрятавшийся соперник пытается двигаться бесшумно, то ваша проверка Слуха совершается против проверки Бесшумности соперника, но соперник получает бонус +15 на эту проверку. Этот навык не работает против абсолютно бесшумных соперников, например, против бестелесных существ.

Чувство опасности

Вы постоянно на стороже.

Преимущества : раз в день вы можете перекинуть бросок инициативы, который только что совершили. Вы используете лучший из двух бросков, но вы должны объявить о том, что хотите повторить бросок до начала раунда.

Чувство слепого [природный ]

Вы можете чувствовать существ, которых не можете видеть.

Преимущества : вы тратите одну дикую форму, чтобы получить чувство слепого на 1 минуту за Кость Хитов, что позволяет вам определять местоположение существ в 30 футах от вас, если у вас есть линия эффекта до них (см. страницу 306 Monster Manual).Вы сохраняете это преимущество в любой из ваших форм.

March 3rd, 2016 , 11:00 am

Поговорим о создании персонажа по Книге игрока из 5-ой редакции ДнД (Player’s Book, 2014, русский перевод Студии фэнтези PHantom).

Создатели игры рекомендуют использовать лист персонажа (character sheet), который в структурированном формате содержит информацию о вашем персонаже и позволяет отслеживать ее по ходу игры. Карандаш и ластик особенно полезны для этого.


Первый ваш шаг - выбор расы (race), у некоторых рас есть подрасы (subrace), например: горные дварфы или лесные эльфы (mountain dwarf, wood elf). Этот выбор определит внешний вид вашего персонажа, его природные таланты и предков. Среди расовых черт - особые чувства, мастерство в обращении с определенным оружием или инструментом, может быть специальные навыки и даже заклинания. Наиболее заметно влияние вашего выбора расы на характеристики персонажа (ability scores) и скорость (speed) его передвижения. Не забудьте занести в лист персонажа язык, которым владеет ваш персонаж. Вот расы из Книги игрока 5-ой редакции: дварфы, эльфы, полурослики, люди, драконорожденные, гномы, тифлинги, полуорки, полуэльфы. Обычно создатели игры добавляют расы доступные игрокам с выходом книг, дополняющим текущую редакцию игры.


Второй шаг - выбор класса (class). Это призвание вашего персонажа, его особые таланты, тактика боя и ведения переговоров. Классовые черты отличают персонажей друг от друга - один сражается боевым топором, другой вдохновенно и убедительно лжет, а третий обращает мертвое в живое, а чаще наоборот, заклинаниями. В приключениях персонаж получает опыт (experience points, XP), с опытом растет уровень - это открывает персонажу доступ к все более могучим возможностям его класса. Класс определяет насколько стойким является ваш персонаж, чем больше у него хитов (hit points), тем больше он способен “Сносить... с терпением удары

Пращей и стрел судьбы жестокой”. С каждым классом персонажу доступны различные бонусы мастерства (proficiency bonus), о которых мы говорили в “Эзотерической математике ДнД”. Двенадцать классов из Книги игрока 5-ой редакции: варвар, бард, жрец, друид, воин, монах, паладин, следопыт, плут, чародей, колдун и волшебник.


Третий шаг - определение характеристик персонажа, его Силы (Strength), Ловкости (Dexterity), Телосложения (Consitution), Интеллекта (Intelligence), Мудрости (Wisdom) и Харизмы (Charisma). Хочу заметить, что единственно верного способа определения значений характеристик нет, и мастер волен предложить свой путь. Авторы Книги игрока 5-ой редакции советуют следующие способы: а) использовать 15, 14, 13, 12, 10, 8 для значений характеристик, предоставляя игроку самому расставить приоритеты, и б) потратить 27 очков на увеличение значений ваших характеристик, где каждое значение характеристики стоит разное количество очков, причем ни одна из характеристик не может быть выше 15 и ниже 8. Например, значение характеристики 8 стоят вам 0 очков, 12 стоит вам 4 очка, 14 стоит 7, а 15 стоит 9 очков, эту информацию можно найти в одной из таблиц. Вы вольны создать триполярно-эффективного (улыбочка) персонажа с характеристиками 15, 15, 15, 8, 8, 8, либо умеренно-героического из 13, 13, 13, 12, 12, 12.


Четвертый шаг - придумайте описание вашему персонажу, его предысторию (background), связи с другими персонажами и жителями этого мира, привязанности (bonds) и слабости (flaws), идеалы (ideals) и мировоззрение (alignment). Предыстория может дать персонажу особые умения, дополнительные навыки, знание языков и даже владение специальными инструментами. Эта информация записывается также в лист персонажа.


Пятый шаг - выбор снаряжения (equipment) для персонажа, включая оружие, доспехи и оснащение искателя приключений (adventuring gear). Запишите ваш выбор в лист персонажа. Как вариант, вы можете на имеющуюся сумму золотых, спросите мастера, купить снаряжение перечисленное в специальной таблице Книги игрока 5-ой редакции. Характеристика Сила определяет максимальный вес переносимого вами снаряжения. Доспех или отсутствие такового влияет на одно из самых часто употребляемых понятий в игре - Класс Доспеха или КД (Armor Class, AC), чем выше значение КД (AC), тем выше способность вашего персонажа избегать ранений в боях. Тип носимого вами доспеха, щит и модификатор Ловкости, и даже классовые умения влияют на значение КД, мастер поможет вам определить КД вашего персонажа, запишите эту цифру в лист персонажа.


Словарь:

character sheet - лист персонажа

race - раса

subrace - подраса

ability scores - характеристики

speed - скорость

class - класс

dwarf - дварф

elf - эльф

halfling - полурослик

human - человек

dragonborn - драконорожденный

gnome - гном

tiefling - тифлинг

half-orc - полуорк

half-elf - полуэльф

barbarian - варвар

bard - бард

cleric - жрец

druid - друид

fighter - воин

monk - монах

paladin - паладин

ranger - следопыт

rogue - плут

sorcerer - чародей

warlock - колдун

wizard - волшебник

experience points - опыт

hit points - хиты

proficiency bonus - бонусы мастерства

strength - cила

dexterity - ловкость

consitution - телосложение

intelligence - интеллект

wisdom - мудрость

charisma - харизма

background - предыстория

bonds - привязанности

flaws - слабости

ideals - идеалы

alignment - мировоззрение

equipment - снаряжение

adventuring gear - оснащение искателя приключений

Armor Class - Класс Доспеха

Ненавижу Dungeon & Dragons 4-ой редакции. Даже слов не хватит, чтобы описать как сильно.

Прочитав правила пятой редакции (также известной как D&D Next ), я почувствовал благодать и просветление - даже обрел ненадолго покой и веру в человечество.

Ненадолго.

Основная компания проявила вялый интерес (вернее даже было бы говорить об отрицательном значении интереса ), полистала пару страниц, и трое из четырех сказали "а, да ну нах, давай дальше гонять четверку - она же тебе так нравится!" .

На реактивной тяге я долетел до другой компании, в которой предложил разыграть ваншот по пятерке. Там мы быстренько договорились, сыграли сессию (примерно где-то в августе этого года ), а уже потом у нас завертелась идея с пробой разных систем и сеттингов в виде ваншотов.

Так что, хотя на сайте данный отчет и выставлен третьим, хронологически он у нас был самым первым.

В качестве сценария я использовал черновик одного модуля, который все никак не предоставлялось случая сыграть. Как оказалось в дальнейшем, черновик под ваншот стоило доработать.

О системе.

D&D - ролевая игра героического типа. Основной упор делается на ползание по подземельям, разгадывание загадок, борьбу с ловушками и монстрами - не в реалистичном духе (персонажей высоких уровней можно буквально расстрелять сотней стрел, и они после этого выживут ), но зато с большим разнообразием тактик и решений различных ситуаций.

Персонажи делятся на классы, которые дают доступ к определенным абилкам и улучшают определенные параметры - например, маг лучше противодействует давлению на психику, воин более живучий и чаще попадает оружием, а варвар вносит больше урона.

Каждый класс лучше выполняет какую-то определенную роль, и партии весьма желательно подобрать их, чтобы выполнять как можно больше задач - к примеру, весьма желательно спускаться в среднестатическое подземелье с чуваком, шарящим в ловушках и вскрытии замков.

Общая мощь и опытность персонажа оценивается в уровнях - персонаж 5 уровня сильнее, чем 4 или меньшего. При этом, получая уровень, можно выбирать как тот же самый класс (делая персонажа более узкоспециализированным), так и другие классы (расширяя его возможности).

Все ситуации разрешаются броском d20, сложность броска устанавливает мастер. К результату броска могут добавляться модификаторы от различных источников - собственного умения, благоприятных/неблагоприятных условий и специальных абилок.

Кроме того, персонаж может иметь преимущество (advantage) или помеху (disadvantage). И в том, и в другом случае кидается сразу 2 двадцатигранника - при преимуществе выбирается наибольший результат, при помехе наименьший. Если у персонажа одновременно и преимущество и помеха, то они друг друга нейтрализуют.

Во время боя 20 при этом считается самым лучшим результатом - так наносится автоматическое попадание (с критическим уроном). В то же время 1 - это автоматический промах.

После попадания бросается другой кубик, вид которого зависит от оружия - нож, например, дает d4 урона, а двуручный топор - d12.

Персонажи.

Персонажей мы взяли сразу 6-го уровня, чтобы увидеть побольше возможностей.

Вот только было решено никому не мучиться с созданием персонажей и разбрасыванием циферок - так что взяли отсюда прегенов, причем не шибко оптимизированных.

Имена брали уже прямо перед партией, и опять же не заморачиваясь. Таким образом получились:

Умеет кастовать заклинания, со специализацией на иллюзии. Среди заклинаний - в основном всякая хрень для отвода глаз и усиления союзников.

Двухметровый шкаф с 62 хитами, двуручным топором и боевой яростью. Бегает в одних штанах и сносит головы широкими взмахами топора.

Обладатель самой высокой защиты в пачке. Как и любой клерик в D&D, нужен для быстрого лечения ран.

Вор со специализацией "ассасин", вышибающий врагов из лука. Умеет красться, ковыряться в замках, копаться в чужих карманах и обезвреживать ловушки.

Секретов ни у кого никаких не было - пачка для тупого вырезания встречных противников. А что еще, в общем-то, требовать от дынды?

Начало.

На рассказ отличий пятерки от четверки и новых плюшек (вроде адвантажей-дисадвантажей ) ушло примерно полчаса. Мне кажется, из-за этого система хороша для новичков - ее основы быстро объясняются, не нужно затрагивать нюансы, и игрокам требуется знать не так уж и много.

Попутно объяснил, что в качестве сеттинга у нас - просто D&D"шный дженерик фэнтези, в котором можно повстречать дроу, бехолдера или дуэргара. Сделал это просто для экономии нашего времени, чтобы не пришлось заострять внимание на здешней истории, географии и прочих деталях - мы оценивали в первую очередь систему, а сеттинги нам нахрен не сдались.

Партия героев уже несколько дней отдыхала в городе Амберсайне. Они готовились начать искать какую-нибудь халтурку, когда пришло письмо с приглашением из Клуба Аэронавтики - чрезвычайно уважаемого общества, изобретающего летательные аппараты. В письме вежливо предлагалась высокооплачиваемая работа, для которой нужны были деликатные авантюристы.

Недолго думая, герои направились в Клуб. Перед дорогим зданием Клуба их слегка задержал швейцар из-за внешнего вида Крэг-Хэка, и еще немного им пришлось подождать перед приемом у руководителей (если бы кто-то попробовал подслушать под дверью, то услышал бы как секретарь говорит "там пришли... э... посетители, с каким-то немытым полуорком" ).

Руководителей было двое - Меривезер Амберсайн и Льюис Анчайн. Я их описал как "два джентльмена в дорогих нарядах", да и вообще старался создать ощущение чего-то старомодно-напыщенного. Если бы кто-то обратил внимание на фамилию одного из них, то я бы сообщил, что этот парень - один из потомков основателей города, и что теоретически можно стрясти побольше денег.

Клубу требовалось, чтобы герои наведались к Корвусу Танниклифу - потомственному дворянину, почетному члену клуба, гениальному изобретателю и невыносимому человеку. Клуб каждый год устраивал соревнование, на котором участники клуба показывали аппараты, и проходили на них специальную трассу где-нибудь неподалеку от города (ради которой в город даже приезжали зрители из ближайших регионов).

Некий свидетель, живущий неподалеку от имения Танниклиф, говорил что видел какой-то летальный аппарат, двигавшийся на уж очень большой скорости. Руководители Клуба заподозрили, что Корвус нарушил одно из самых важных правил строительства аппаратов для гонки - никакой магии в конструкции, ни для постройки аппарата, ни в непосредственной работе.

Когда Клуб направил экспертов и максимально вежливо попросил показать аппарат для проверки, Танниклиф отказался это сделать. Тут бы его просто дисквалифицировали с гонок, но Корвус ухватился в пару пунктов регламента гонок, согласно которым он мог не показывать аппарат раньше старта, если аппарат создан с договором с третьей стороной о неразглашении конструкции. Что занятно, игроки почему-то не поинтересовались, что за договор такой, и видел ли его кто-нибудь в Клубе.

Таким образом, официально героев посылали к Танниклифу, чтобы напомнить о просроченной оплате на какое-то незначительное мероприятие - а на деле требовалось найти аппарат, осмотреть на наличие магии, и сломать его при нарушении каких-либо правил - без вреда для прочего имущества, здоровья или жизни самого Корвуса и его слуг (руководители Клуба были уверены, что это единственный способ удержать Корвуса от какой-нибудь выходки, способной сорвать или превратить в фарс гонку ).

Партия согласилась на это задание - разумеется, с соглашением об умалчивании сути задания и без подписывания каких-либо бумаг, ведущих к Клубу, но зато с увеличенным авансом.

Выйдя на улицу и поглядев на мешок с деньгами, игроки вдруг обратили внимание на свои вещи - все имели лишь самое-самое простое оружие и довольно скудный инвентарь. Немного странный момент для пачки 6-го уровня, если честно, пускай и прегенерированной.

Тут же было решено это исправить - Солнышко получила магический лук (+1, наиболее простой и доступный), и было накуплено всякой фигни в дорогу на различные ситуации. Удовлетворив тягу к материализму (как оказалось в дальнейших ваншотах, довольно для них обыденную ), партия отправилась к Танниклифу.

В пути.

Идя по тракту, первое время герои наблюдали пасторальную местность вокруг города - мельницы, фермы и пшеничные поля. Лишь спустя пару часов они вышли на незаселенные земли, которые пересекала дорога.

Там на них и налетели дикие животные.

Первый бой я решил сделать максимально простым, чтобы и я, и ребята смогли въехать в нюансы - отчего на них напало всего четыре одинаковых волка (которые были на самом деле воргами из Monster Manual с "другим скином"). Поле боя - открытая дорога, рядом с которой для приличия нарисованы пара камешков и деревьев.

Тут я должен сделать одну помарку, чтобы читающие этот текст не сделали моей ошибки: сложность энкаунтера в пятерке рассчитывается из количества экспы, дающейся за монстров, а потом получившаяся цифра накладывается на простенькую табличку с уровнями персонажей, из которой следует, например, что персонаж 6-го уровня на завтрак сожрет монстра/монстров на 300 экспы.

Потом суммированную экспу с врагов надо умножить на некое число (зависящее от количества монстров), указанное в еще одной табличке. В итоге четыре ворга стоили не 400 экспы (чуть-чуть выше уровня «съем на завтрак» ), а 800 (почти «скажи спасибо если выживешь» для одного персонажа ). Именно на умножении я проебался, поскольку зверски обрадовался «ура, в пятерке все гораздо проще чем в четверке!» , и не дочитал эту страницу.

Именно поэтому, когда я натравил всех волков на одного персонажа, его почти порвали на мелкие куски.

Да, я молодец.

Волки забежали со стороны варвара, тот начал в ускоренном темпе их выпиливать, и бой продлился всего раунда 3-4 - однако у воргов оказалась одна весьма занятная абилка: после их успешной атаки цель должна прокинуть спасбросок по силе, чтобы не упасть.

Я радостно набросился на гнома-волшебника, и был довольно сильно удивлен, что достаточно хиленькие (26 здоровья, 13 защита), но дружно действующие волки очень быстро свели здоровье мага почти до минуса. Пожалуй, без помощи варвара гном мог и погибнуть.

Часть волков пробежала так, чтобы не вызывать свободных атак (attack of opportunity - возможность ударить противника, когда он пробегает мимо) и не отхватывать от варвара, а часть специально прошлась мимо него, чтобы появился повод сделать важное замечание о свободных атаках.

Дело в том, что в четвертой редакции персонаж/моб может отхватить по харе, если на расстоянии рукопашного удара не будет следить за своей защитой (ковыряться в носу, бегать туда-сюда, кастовать заклинание, делать какие-то достаточно сложные манипуляции с мелкими вещами, etc. ), в то время как в пятерке этот момент упростили: теперь отхватить можно, только выходя из клетки на расстоянии удара.

Это определенно понравилось всем кастерам, поскольку и валяющийся на земле погрызенный гном, и сконфуженный клирик без всякого стеснения кидались заклинаниями, хотя оказались в окружении.

Здесь же хорошо прочувствовали, как сильны disadavantag"ы: лежащий гном, пытаясь что-то накастовать кидал кубы именно с ним (я рассудил, что довольно сложно сосредоточиться на магических формулах, лежа в пыли и лихорадочно отпинываясь от четырех волков ), и за все четыре раунда не разыграл ни одного удачного заклинания.

Порубив волков и слегка приведя в порядок пожеванного гнома, герои продолжили путь. Когда стемнело, было решено заночевать в поле, чтобы на месте оказаться свежими и отдохнувшими.

Особняк.

Территория имения Танниклиф оказалась окружена забором, мимо которого герои шли примерно с километр, прежде чем оказались перед воротами.

На звон колокольчика, громкий стук и даже просто вопли никто не вышел. Крэг-Хэку решили не давать стучать, боясь, что он вынесет ворота.

Когда окончательно стало понятно, что никто не выйдет, Солнышко решила просто перелезть через ворота, за которыми никого не обнаружилось - мертвая тишина, пустое трехэтажное поместье без единого проблеска в темных окнах, пустая сторожка и толстенный засов на воротах.

Кое-как справившись с воротами, герои заглянули в домик сторожа. Хотя на первый взгляд показалось, что все в нем нормально, клирик решил поворошить пол засыпанный соломой - и увидел засошхие пятна крови на досках.

Вход в особняк находился на втором этаже, на террасе, к которой вела двойная лестница. Немного поглядев в окна (внутри царил какой-то разгром), Солнышко снова решила проявить инициативу и попыталась открыть входную дверь. Почти сразу сквозь толстую дубовую дверь что-то вылетело, пробив ей плечо и осыпав окружающих осколками.

Азазир сразу принялся лечить пострадавшего вора, а Крэг-Хэк запрыгнул внутрь дома с топором наголо - но в комнате не оказалось никого живого, просто на дверь был нацелен тяжелый, мощный арбалет, который впору было называть миниатюрной баллистой.

Строго говоря, это был даже не совсем арбалет, а массивный механизм с винтами-креплениями, который можно было прикрепить почти к любой ровной поверхности. Гном, после внимательного осмотра, нашел клеймо и надпись "Магитек" - с некоторым скрипом припомнив, что это какая-то дуэргарская (раса подземных дварфов, знаменитых весьма поганым характером ) мануфактура, производящая очень дорогие механизмы.

Все вместе смотрелось это как-то нехорошо, особенно если учитывать, что весь дом был перевернут вверх дном.

Осмотрев верхний этаж, герои не нашли практически ни одной целой вещи - вся мебель была разбита, картины сняты со стен (местами в которых зияли дыры ), в одной из комнат были складированы книжные стопки, которые после просмотра кто-то уже гораздо менее аккуратно отбрасывал в кучу. Как я надеялся, все поняли намек, что здесь что-то искали, причем в течение довольно длительного времени, и что Корвус явно находится в бедственном положении.

Аккуратно продвигаясь по особняку, герои дошли до кухни, которой явно время от времени кто-то пользовался и не слишком усердно за собой убирал. Также там была лестница на первый этаж.

Следующее помещение использовалось как склад для еды - причем несколько мешков и бочек были неаккуратно вскрыты. Кроме того, партия наткнулась на вторую закрытую дверь во всем особняке. Крэг-Хэк не внял доводам о том, что на первой была ловушка - только хмыкнул в ответ, и смело потянул ручку на себя.

Само собой, за дверью висел другой "настенный арбалет" Магитека, и всех опять осыпало деревянными щепками от толстенного арбалетного болта - на этот раз, правда, никто не пострадал (варвар удачно бросил на уворот ), но в дальнейшем полуорка решили не допускать к дверям.

Встреча гостей.

Нижний этаж предназначался для слуг - он был не так богато отделан (но выглядел все равно прилично ), и по дороге они увидели много бочек и ящиков с провизией, а также с десяток небольших жилых комнат.

По-прежнему не было ни одной живой души. Кроме того, на первом этаже не было окон, а все светильники явно давно потухли и не использовались уже несколько дней - что делало героев еще более подозрительными (поначалу даже никто не хотел зажигать факел, но делать это все же пришлось - видеть в темноте более-менее могли только Крэг-Хэк и Солнышко ).

Наконец, они подошли к очередной запертой двери. Пока остальные отвлекали Крэг-Хэка загадкой "как из двух палочек сделать треугольник", Солнышко вскрыла дверь и осторожно заглянула в комнату.

Поначалу ей все показалось таким же как в остальных помещениях на этаже, но остальные тоже присоединились к осмотру - причем, наученные горьким опытом, решили пока даже не перешагивать за порог. Особо аккуратным и дотошным был гном Ваншот, который и увидел третью ловушку - третий арбалет Магитека в выемке прямо над входом, и наспех вделанную в пол нажимную плиту, благодаря которой болт должен был попасть прямо в башку невнимательному гостю.

Так они, перешагнув плиту и решив не ковыряться с отключением магитековского арбалета, прошли в тесный погреб, заставленный бочками до самого потолка. Только они начали приглядываться к комнате, как зашевелилась ближайшая гора хлама, из которой вылез какой-то бесформенный каменный конструкт, а из темноты в них полетели отравленные дротики.

Пожалуй, именно в этот момент я начал восхищаться пятеркой.

Используя всего трех монстров (галеб дхур - тот самый каменный как-бы-голем - и два свирфнеблина - живущих глубоко под землей гномов ), и старясь максимально использовать узкое пространство с темнотой, получилось сделать достаточно сложный и интересный бой, к которому мне не пришлось даже прилагать каких-то особых усилий - всего-то открыть Monster Manual и посчитать сложность столкновения.

У галеб дхура было очень высокое сопротивление физическому урону - что остальные игроки отчего-то не слишком прочуяли, предоставив бить его варвару. Так и расколошматил голема, попутно затупив топор.

Кроме того, он мог с разгона наносить дополнительный урон с вероятностью уронить цель (чем я не воспользовался из-за тесноты ), и создавать свои небольшие копии - что я и сделал, воспользовавшись удачным зазором в две клетки между основной группой и вором.

Свирфнеблины были очень дохлые, но зато маленькие, верткие и хорошо умеющие прятаться среди камней (которыми и были отделаны стены первого этажа - небольшая натяжка, знаю, но решил что сойдет ). Они как раз и швырялись отравленными дротиками, усложняя жизнь приключенцев, и на всякий случай имели при себе небольшие "боевые кирки" (war pick ).

Бой прошел примерно так: Солнышко оторвалась ото всех, и попыталась поговорить с одним из свирфнеблинов как с разумным существом. Тот был свято уверен в том, что его не видят, слегка приохерел и с испуга кинулся эльфке-вору на спину, принявшись истерично бить ее своей киркой.

Пока Солнышко проникалась презрением к гуманному взгляду на монстров, остальные пытались справиться с галеб дхуром и маленькими "галеб дхурятами", которые радостно повалили Азазира и стали потихоньку превращать его внутренности в отбивную.

Отдельно всех порадовал второй свирфнеблин, выскочивший из темноты и повисший на арбалете Магитека. Поняв, что сейчас в кого-нибудь очень невовремя прилетит болт, Ваншот решил запулить каким-нибудь заклинанием помощнее, и использовал луч энергии, после которого свирфнеблин скатился с арбалета уже в виде почерневших костей.

После боя и быстрого зализывания ран все вернулись к осмотру помещения - в первую очередь задав вопрос "а кто такие свирфнеблины?" . На что я дал очередной намек о том, что ждет их дальше - "это глубинные гномы, которые редко бывают на поверхности, но часто бывают рабами у дуэргаров" . Отчего-то осматривать останки галеб дхура и уточнять "чего ждать от дуэргаров" никто не стал.

Кроме дохлых гномов (с которых были вполне ожидаемо захомячены все вещи ), героев также заинтересовал люк в полу, и модель какого-то сложного (по местным меркам) механизма. После краткого осмотра все пришли к выводу, что это нерабочий прототип, работавший на природном газе - для чего эта штука была нужна, никто не понял, но все запомнили на будущее.

Нижний подвал.

Поначалу герои хотели приостановиться и передохнуть, но им не очень понравилась идея получить во время отдыха по башке от какого-нибудь подкравшегося глубинного дварфа - поэтому вниз они полезли сразу, с уменьшенным запасом заклинаний.

Подвал оказался мастерской - короткий коридор вел в еще одно помещение, заваленное ящиками и столами с инструментами. На стенах висело множество зарисовок и схем, но еще больше бумаг валялось на полу - кто бы не вторгся в особняк, здесь он тоже успел все перетряхнуть.

Когда приключенцы нашли в мастерской запертую дверь, неожиданно напали дуэргары.

Как я уже сказал выше, я довольно ощутимо проебался в системе рассчетов сложности боевки, так что вместо "тяжело" я случайно сделал уровень сложности "смертельно". Упс.

На героев со всех сторон вылезла и окружила целая банда - 3 свирфнеблина и 6 вооруженных молотами дуэргаров, один из которых выделялся более искусно изготовленным снаряжением и повязкой на глазу.

Главарю я выдал параметры хобгоблина-варлорда - получился довольно злобный лидер-фехтовальщик, способный внести много урона за один ход и парировать вражеские удары (механически выполнено это довольно забавно, просто и эффективно - раз в ход можно повысить защиту на 3 от ближнего удара ).

Дуэргары же были способны становиться невидимыми (что они и сделали, напав из засады) и на 1 минуту увеличиваться в размерах - так они занимали больше места и наносили больше урона.

Для героев бой оказался довольно тяжелый, никто не прошел проверку на неожиданность, так что дварфы получили раунд неожиданности - целый ход, когда действовали только они, как следует отпинав почти всех персонажей. К моменту, когда герои начали действовать, все потеряли от трети до половины хитов (что и заставило меня в дальнейшем перепроверить, не напортачил ли я что-нибудь со сложностью ).

Пару ходов мне даже казалось, что я вот-вот их ненароком всех положу (что для ваншота не так уж и страшно, пожалуй), но варвар начал бешено месить дварфов, и когда двое из них упали, главарь трезво оценил силы своих подручных.

Одноглазый дуэргар приказал всем отступать и сам принялся пятится к выходу наверх, по возможности вставая так, чтобы блокировать чужие атаки и не давать подойти к другим дварфам - в итоге свалить успели все, кроме него. Главаря повязали, преследовать разбежавшихся не стали (на мой взгляд зря, в дальнейшем это должно было вызвать большие проблемы ).

Облутав трупы, герои принялись допрашивать дуэргара - тот лишь бранился и оскорблял их в ответ (было сделано пару бросков на запугивание и убеждение, результаты которых не слишком впечатлили бывалого головореза ). Когда Крэг-Хэк уже приготовился ломать главарю конечности по одной, кто-то спросил:

А что за дверью в мастерской?

Сами посмотрите. - Неприятно ухмыльнулся дуэргар.

Танниклиф.

За дверью находился связанный Корвус Танниклиф, поначалу принявший приключенцев за новых мучителей. Впрочем, недопонимание постарались рассеять как можно скорее, а окончательно недоверие спало, когда с Корвуса сняли веревки и он успел пару раз пнуть плененного дуэргара по почкам.

По рассказу Танниклифа, 3 года назад он победил на соревнованиях Клуба, сделав планер с тремя осями вращения - так он уделал всех остальных изобретателей, строивших сплошь различные вариации воздушных шаров и недоцеппелинов.

Однако ему казалось, что этого недостаточно - нужен был еще какой-то элемент в конструкции, чтобы она могла развивать более приличную скорость, тягу и маневренность. В своих поисках он стакнулся с инженером откуда-то из подземья, дуэргаром Кадолом Танотчисирикулом (=3 ), который на правах соавтора аппарата поделился своей разработкой - газовым двигателем .

Последние полтора года Танниклиф и Танотчисирикул строили различные формы летательного аппарата и полигон, на котором побилось уже несколько прототипов - и смогли сделать устойчивый аппарат, которым собирались всех потрясти на следующей гонке (их уверенность в успехе была вполне оправдана - 40 км/ч против тихоходных воздушных шаров ).

Вот только Кадол забыл упомянуть, почему он вообще оказался на поверхности: он бежал от технологического концерна Магитек, который ради его изобретения гонялся за Кадолом уже несколько лет. Пострадало несколько друзей и родных, отчего он решил уехать как можно дальше.

Кадол и большая часть слуг находились на полигоне, подготавливая аппарат к гонке, а вот Танниклифу не повезло - его держали в подвале уже около недели, попеременно пытая то его, то трех оставшихся слуг.

Корвус молчал как партизан, хотя всех троих замучили до смерти, а ему самому переломали большую часть пальцев и оставили шрамы по всему телу - он понимал, что вся эта шобла просто перебьет всех на полигоне, если он хоть что-то пикнет о его местоположении.

Дослушав эту историю до конца, Ваншот что-то "невзначай" сказал в духе "Здорово, а мы тут пришли собрать пошлину для одного мероприятия клуба..." .

Корвус посмотрел на перемазанных кровищей "собирателей пошлин" (особенно задержав взгляд на Крэг-Хэке), и без обиняков сказал что знает, зачем их сюда прислали. Ваншот попробовал было что-то отрицать, но Корвус просто предложил вместе с ним пойти к полигону, самим убедиться в его честности, и принять другой контракт - с возможностью утереть нос Клубу Аэроплавания.

Быстренько собравшись в дорогу (с мучением осмотрев разгромленный дом ), Корвус повел героев к Кадолу на полигон. Дорога заняла примерно часов 8 по бездорожью (без учета еще одной ночевки в подлеске), и ночью они оказались на месте.

Там они познакомились с Кадолом (хромавшим на одну ногу, и смотревшего на незнакомых людей с плохо прикрытым страхом ), и осмотрели стоящий под навесом самолет . В котором, само собой, не было ни капли магии.

И там же Корвус сделал им предложение - сказать руководителям клуба, что все замечательно, передать им деньги за мероприятие, а потом возвращаться сюда и готовиться к тому, чтобы пилотировать аппарат на гонках.

Все согласились, но на часах ИРЛ было уже десять вечера - а оставшаяся часть сценария требовала довольно много времени. Решили не продолжать, поскольку все что хотели увидеть в ролевой системе - увидели.

А жаль - гонка обещала быть весьма занятной, как и подготовка к ней. Я собирался сделать отдельной нетривиальной задачей доставку аппарата к старту (выжившие дуэргары попытались бы ее сорвать), и сильно осложнить жизнь экипажу самолета - были бы и "абордажные дуэргары", которых пришлось бы скидывать с крыльев самолета, и ловушки конкурентов, и даже попытка оторваться от дракона : вездесущие дварфы навешали бы местному друидскому сообществу лапши на уши о том, что газовый двигатель быстро испоганит всю экологию если его увидят в действии, и друиды обратились бы с этой проблемой к живущему в лесу золотому дракону Оксусу.

Но - чего не сыграли, того не сыграли. Жаль, но все что в итоге у меня осталось - это план трассы и зарисовка самолета.

Выводы.

Из забавного: игроки были во многом гораздо адекватнее чем я привык (в другой пачке является обычным делом нападать на других приключенцев, совершенно бесчеловечно пытать пленных и... кхм... срать на порогах таверн ), но при этом менее прошаренными.

Меня удивило, что в особняк полезли сразу (на заднем дворе обнаружили бы еще один вход и яму с тремя трупами), что не кидали проверки знания на противников (того же галеб дхура быстрее заковыряли бы, если бы знали про его сопротивление физическому урону - да и наверняка лучше бы подготовились к засаде, зная, что дуэргары могут быть невидимыми), и что умудрились аж два раза влезть в довольно очевидные ловушки.

При обсуждении впечатлений все поначалу довольно осторожно сказали "те же яйца, только в профиль" (относительно D&D 4), но вскоре сошлись во мнении, что новая система гораздо лучше старой. Один из игроков даже собрался настаивать о том, чтобы сменить в его кампании четверку на пятерку

Я могу сказать, что система по крайней мере хороша для мастера - в ней легко пилить энкаунтеры, рассчитывать сложность и вознаграждение, и в целом проще учитывать вещи "за ширмой". Все способности стали проще и нагляднее, монстров из первого MM (Monster Manual ) хватит еще надолго.

Со стороны мастера можно прицепиться разве что к ужасной структуризации заклинаний и магических шмоток - они разложены по алфавиту а не по типу или хотя бы уровню мощности, и дополнительно вносят сумятицу переводы - вы можете неплохо запутаться в поисках "лечения малых ран", которые в другом переводе стали "исцелением малых ранений".

Со стороны игроков же - сплошные плюсы в сравнении с четверкой. Сами судите:

1. Бои стали быстрее, динамичнее и в них появилась внятная тактика, а не занудное "энкаунтер-энкаунтер-этвилл-этвилл-этвилл". В немалой степени на ускорение повлияло адекватное количество здоровья как у приключенцев, так и у монстров.

2. Пропал ворох модификаторов, отчего вам не придется полчаса считать бонусы и минусы от навыка/параметра/уровня/вещей/погоды/настроения/желания левой пятки - теперь используется минимум модификаторов, а основную их часть замещает система преимуществ и помех.

3. Вернулись к 20 уровням вместо 30, вернули нормальные заклинания (как в D&D 3.5 и раньше), вернули адекватный мультикласс.

Лично на мой взгляд, делать персонажей в четверке просто неинтересно - они умеют примерно одно и то же, различия между классами в одном архетипе приходится искать с лупой, и порой больше пользы можно получить из новой шмотки, а не нового уровня.

Теперь же, хотя система вроде и стала проще, персонажи делаются куда как более индивидуальными и дается больший выбор развития.

Если же вы не играли до этого ни в D&D, ни в ролевые игры вообще - пятая редакция станет отличным выбором для начала.

Здесь внятные и хорошо структуризованные правила, очень устойчивый баланс (меньше циферок - тяжелее все развалить из-за какой-нибудь ошибки ), и не нужно штудировать тонны книг чтобы сделать адекватного персонажа, которого не сожрут в первом же сражении.

Единственный серьезный недостаток - малочисленность материалов. Система вышла относительно недавно (конец 2014-го), отчего официальных книг пока вышло немного.

Если вам не нравится четверка, но вы устали от многотомной и имеющей дохрена нюансов 3.5/Pathfinder (или вовсе не хотите их пробовать) - D&D 5 вам может придтись по нраву.


Нажимая кнопку, вы соглашаетесь с политикой конфиденциальности и правилами сайта, изложенными в пользовательском соглашении