Мир кораблей - Игровой портал

Кто создал ворлд оф танк. Танкопедия

Дата анонса 24 апреля 2009 Даты выпуска Последняя версия 1.5.1 Жанры MMO -Action , аркадный танковый симулятор Возрастной
рейтинг ESRB : T - Teens Технические данные Платформа Microsoft Windows , macOS , Xbox 360 , Xbox One , Playstation 4 Игровой движок enCore (графическая часть), BigWorld (сервер и сетевой код клиента) Режим игры Мультиплеер Носитель Цифровая дистрибуция
DVD
Системные
требования Управление клавиатура , мышь / Геймпад Официальный сайт Медиафайлы на Викискладе

История

Идея игры, по словам разработчиков, возникла или 30 декабря 2008 года , хотя решение сделать игру о танках пришло после разговора в Москве 12 декабря 2008 года, где они думали над тем, про что делать игру. До этого разработчики вели работы над игрой в стиле фэнтези. Весной 2009 года в компанию пришёл гейм-дизайнер Сергей Буркатовский, известный также как SerB. Вскоре проекту дали кодовое название «Танкодром». Работы над первой версией шли до лета года. Далее начался закрытый альфа-тест игры.

Официальный анонс игры был сделан студией Wargaming.net 24 апреля 2009 года. По заявлению разработчиков, для создания игры World of Tanks был запланирован самый большой бюджет в истории игровой индустрии стран СНГ , однако точных данных о бюджете игры нет. Альфа-тестирование игры началось в сентябре того же года; на тот момент было создано всего пять моделей танков и одна незаконченная карта. К моменту начала закрытого бета-тестирования 30 января 2010 года были готовы уже несколько десятков моделей бронетехники и три полностью законченных карты . За пять месяцев на участие в бета-тесте было подано около 40 000 заявок, в ходе тестирования проведено более 400 000 боёв . В марте 2010 года разработчики объявили, что предполагают развивать проект ещё как минимум 5-7 лет .

24 июня 2010 года началось открытое бета-тестирование игры; в первой версии открытого бета-теста игрокам были доступны школы танкостроения СССР и Германии и семь различных карт . 8 июля стартовал закрытый бета-тест англоязычной версии World of Tanks . 12 августа состоялся онлайн-выпуск World of Tanks , однако по техническим причинам серверы игры заработали только 13 августа 2010 года.

27 января 2011 года англоязычная версия игры перешла в режим открытой бета-версии , её релиз состоялся 12 апреля 2011 года .

В 2012 году игра включена в состав дисциплин финальных игр крупнейшего киберспортивного мероприятия мира World Cyber Games .

С 21 марта 2018 года (патч 1.0) произошло обновление всех игровых карт в формат HD с увеличением масштаба и доработкой ландшафта, что придало игре новые краски и изменило тактику боя, так как привычный ландшафт так же претерпел изменения. Также был заменен графический движок клиента - вместо BigWorld теперь игра работает на собственном движке Core (серверная часть продолжает работать на старом движке). Сетевой код клиента также остался из BigWorld.

Игровой процесс

В World of Tanks игроки включаются в сражения сразу же, без предварительных игр в одиночном режиме, что позволяет сравнивать игру с Battlefield Heroes . Изначально игрок получает в своё распоряжение по одному танку первого уровня 11 стран: СССР (МС-1), Германия (Leichttraktor), США (T1 Cunningham), Франция (Renault FT), Китай (NC-31), Япония (Renault Otsu), Чехословакия (KH.50), Швеция (Strv fm/21), Италия (Fiat 3000), Польша (4TP) - лёгкие танки, Великобритания - средний танк (Vickers Medium Mark I), с полностью обученным экипажем. Участвуя в сражениях, игрок зарабатывает серебро (игровая валюта), тренирует экипаж и накапливает очки опыта для получения доступа к новым узлам и боевым машинам. Каждая модель бронетехники имеет ряд узлов - орудие, башню, ходовую часть, двигатель и радиостанцию - которые можно заменить на более совершенные образцы. Апгрейды техники производятся в «ангаре» в промежутках между боями. «Серебро» расходуется на ремонт повреждённого танка, приобретение боеприпасов, расходных материалов и дополнительного оборудования; на них также приобретаются усовершенствованные узлы и новые боевые машины. От неиспользуемого оборудования, боеприпасов и танков можно избавиться, выручив половину от их первоначальной стоимости. В дальнейшем планируется ввести возможность внутриигровой торговли между игроками .

Игровой процесс в World of Tanks основывается на битве двух случайно подобранных команд по 15 игроков - при этом в одной команде могут сочетаться танки разных стран и годов выпуска, реальные танки и экспериментальные модели. Условие победы в битве - полное уничтожение команды противника либо захват его базы, для чего один или несколько танков должны находиться в отмеченной зоне некоторое время, не получая при этом повреждений. С обновлением 0.7.4 были введены режимы «Штурм» (одна из команд должна, отбив атаку команды противника, удержать базу) и «Встречный бой» (команды пытаются захватить единственный на карте контрольный пункт) . С обновлением 8.9 был введён режим «Командный бой» (команда состоит из семи игроков с использованием техники до восьмого уровня включительно, которая подбирается не случайным образом, а на основе личного рейтинга игроков) .

Общение между игроками во время боев и координация действий осуществляются через текстовый чат либо по голосовой связи (между игроками в составе взвода, роты, либо в тренировочных комнатах) . Игрок, танк которого уничтожен, выбывает из боя, но может либо наблюдать за сражением в режиме свободно переключающейся камеры, либо покинуть поле боя и вернуться в ангар, откуда немедленно отправиться в другое сражение на другом танке, или дождаться возвращения повреждённого танка из боя. Имеется рейтинговая система, которая отображает статистику побед и поражений и фиксирует достижения отдельного игрока.

Имеется несколько основных режимов камеры: вид от третьего лица, когда игрок наблюдает за танком со стороны и вид через прицел, который приближает объекты для более точных выстрелов. Существует также и третий режим камеры - гаубичный (при использовании САУ с навесным огнём). При включении этого режима можно наблюдать часть карты сверху, приближая или отдаляя камеру для прицеливания.

Большое значение в World of Tanks уделяется исторической достоверности боевых машин. Это касается их внешнего вида, близкого к реалистичности бронирования, расположения внутренних и внешних агрегатов и экипажа . При создании моделей танков разработчики консультируются с военными историками и экспертами в области танкостроения .

В игре реализована сложная модель повреждений, учитывающая тип и толщину брони, скорость снаряда и угол его встречи с бронёй, тип боеприпаса и ряд других факторов . Состояние танка тоже не исчерпывается единственным параметром «здоровья»: в конструкцию каждой машины заложены объекты, соответствующие двигателю , ходовой части, орудию, боеукладке, бензобакам и прочим наиболее важным в функциональном плане узлам, а также членам экипажа; при этом каждый такой объект может быть повреждён индивидуально, что соответствующим образом скажется на поведении танка: повреждение двигателя может обездвижить танк, пробитый бак может вызвать пожар, а контуженный командир не сможет эффективно обнаруживать замаскированные вражеские танки .

Обновление 0.8.0 добавило в игру реалистичную физику движения: теперь техника игроков может забираться на склоны возвышенностей, спускаться или даже падать с них, получая в некоторых случаях повреждения, тонуть в водоёмах на карте. Кроме того, при поворотах в движении на высокой скорости появляются заносы.

В обновлении 0.9.14 добавлена новая физика движения танков: движение, взаимодействие с другими танками и объектами на картах, а также возможность переворота танков.

В обновлении 1.0 был полностью изменён движок игры, переработаны текстуры в HD качество, обновлены саундтреки.

Однако, несмотря на детальную проработку внешнего вида танков, приближенную к реальности модель повреждений, расчёты баллистики и повреждения брони, достоверность поведения бронетехники в бою принесена разработчиками в жертву «играбельности»: упрощено управление, ускорено движение танка и перезарядка орудия, обзор адаптирован под игрока . Сами разработчики тоже не отрицают аркадных элементов игры:

Wargaming.net : Мы предпочитаем называть нашу игру MMO-экшеном. Хотя черты и симулятора, и аркады в игре присутствуют. Стопроцентным танковым симулятором World of Tanks назвать нельзя, потому что ставка делается не на абсолютную достоверность в управлении танками, а на динамику боев. Мы не ставили перед собой цели создать сложный симулятор, так как это могло бы повредить интенсивному и захватывающему геймплею. Так что World of Tanks - это скорее сетевой экшен с элементами симулятора, аркады и даже стратегической игры. Сайт «Gameplanet.by», 12 января 2010 г.

Разработчики не исключают возможности появления в игре средств поддержки танков, таких как авиация, артиллерия и даже пехота .

Командная игра

На момент онлайн-релиза в игре был возможен только вход в бой взводами до трёх танков либо тренировочные бои. В версии 0.6.2 были введены ротные бои 15 на 15 человек; патч 0.6.2.8 ввёл в игру кланы и межклановые бои за территории на глобальной карте, называющиеся в игре «Мировая война». Также, с версии 9.4 существует режим командных боев 7 на 7 игроков.

Кланы и «Мировая война»

Игрок, состоящий в клане, получает приписку (тег) клана в конце никнейма и доступ к отдельному внутриигровому каналу текстового общения между членами клана. Для режима «Мировая война» создана глобальная карта, включающая Европу , части Азии , Северной Африки , Северной Америки и всю территорию России , разделённая на небольшие зоны влияния, за контроль над которыми и происходят сражения между кланами. Чем больше территорий будет находиться под контролем клана, тем больше игровых преимуществ он получает. За владение территорией в казну клана поступает более ценная внутриигровая валюта - «золото», обычно покупаемая за реальные деньги. Количество «золота», получаемого с территории, растёт с её отдалением от зоны десантирования и доходит до 4560 единиц в сутки, тогда как в зоне десанта в сутки кланы получают только 240 единиц. «Золотом» распоряжается командир, заместитель командира и казначей клана. Новый клан, желающий вступить в бои за территорию, должен подать заявку на десантирование в одной из множества доступных для этого зон, после чего ему предстоит турнир на выбывание от 1/32 до финала, в котором нападающий клан должен будет сражаться с обладателями этой территории .

Наличие множества врагов и опасность нападений со всех сторон побуждает кланы создавать коалиции с обязательством взаимного ненападения на провинции друг друга. Это позволяет кланам вывести войска из находящихся на границе с союзниками провинций и сосредоточить их для боев за остальные провинции. Некоторые коалиции заканчиваются предательскими ударами в спину, а другие оказываются устойчивыми и существуют на постоянной основе .

С патчем 0.6.4 глобальная карта была расширена примерно до 800 провинций за счет добавления Северной Африки, Ближнего Востока и всей территории СССР. В дальнейшем карта будет продолжать расширяться за счет остальной части мира вплоть до Антарктиды .

Премиум-элементы игры

Игровая валюта в World of Tanks делится на «серебро» и «золото». «Серебро» начисляется за проведённые игроком бои, причём вознаграждаются как победа команды в целом, так и индивидуальные достижения игроков; «золото» может быть приобретено за реальные деньги , а также получено в ходе различных акций. Некоторые возможности игры доступны только при оплате «золотом»:

  • покупка премиум-аккаунта с увеличенным в полтора раза получением игровых денег и опыта
  • покупка премиумной бронетехники;
  • покупка дополнительного места для техники в ангаре;
  • покупка дополнительного места для экипажа в казарме;
  • мгновенное обучение члена экипажа до максимального уровня основного навыка, а также сброс дополнительных навыков без потери опыта;
  • перевод очков опыта конкретного танка в очки «свободного» опыта, которые могут быть использованы для развития любого танка;
  • возможность нанесения на танк камуфляжа, красок, грунтовок и декоративных элементов на неограниченный срок;
  • возможность демонтажа сложного оборудования;
  • смена имени пользователя;
  • покупка игровых кредитов.

Приобретение премиум-аккаунта обеспечивает 50 % прибавку к получению игровых денег (кредитов), боевого опыта и опыта экипажа в каждом бою, что позволяет сэкономить время и быстрее достичь высоких уровней в любой ветке развития;

За «золото» можно приобрести «премиумную бронетехнику», приносящую бо́льшее количество «кредитов» за бой и, как правило, более дешёвую в ремонте, чем аналогичная бесплатная бронетехника. Разработчики игры заявляют, что премиумная бронетехника не является всепобеждающими «убермашинами» на поле боя, «за реальные деньги нельзя получить какие-нибудь сверхважные бонусы» и «платные услуги не дают серьёзных преимуществ в битвах; важнее всего „прямые руки“ и тактическое мышление» .

Экономика

Игровое золото - внутренняя валюта, позволяющая ускорить развитие в игре. С помощью золота можно приобретать премиум технику и премиум аккаунт. Кроме того, игровое золото позволяет переводить накопленный опыт в свободный и использовать его для исследования любой другой боевой машины.

Премиум-техника - это боевые машины, которые не нужно исследовать и на них не надо ничего исследовать. Сражаясь на премиум-технике, игрок получает увеличенную порцию опыта и кредитов, бонус к прокачке экипажа и статус «Элитный», позволяющий ускорить накопление свободного опыта.

Серебро - основная внутриигровая валюта, зарабатываемая в сражениях. С её помощью можно развиваться в игре, покупать новую технику, снаряжение и оборудование, пополнять боекомплект и отправлять на обучение танковые экипажи.

Опыт - игровой ресурс, зарабатываемый в боях. За опыт можно исследовать модули и новую технику. Кроме того, опыт необходим для обучения экипажей боевых машин. Опыт делится на боевой, свободный и опыт экипажа.

Премиум аккаунт - этот статус позволяет продвигаться в ветке развития гораздо быстрее. С премиум аккаунтом зарабатывается гораздо больше опыта и кредитов за каждый бой. Приятным дополнением к преимуществам премиум аккаунта служит чистый и просторный ангар (до обновления 1.0) и возможность добавить в исключения одну дополнительную карту (при использовании танкового премиум аккаунта). А также в последнее время практикуется возможность предварительной покупки новой премиальной техники для Пользователей с премиум аккаунтом.

В обновлении 9.19 были введены «боны» - уникальная игровая валюта, которую можно получить участвуя в Ранговых боях, а также выполняя задачи в специальных фан-режимах. Некоторые достижения в бою также дают боны. А их количество зависит от уровня техники. За боны можно приобрести уникальные предметы, которые недоступны для покупки за другие валюты: усовершенствованное оборудование и предбоевые инструкции.

Карты

Карты в игре квадратные, размер стандартной карты - километр на километр . Некоторые карты, например «Энск», имеют меньший размер. В режиме боя «Генеральное сражение» карта 2 км на 2 км. На картах присутствуют разрушаемые объекты. В апреле 2018 года вышло обновление игры 1.0. В этом обновлении были введены те же самые карты, но с новой графикой на новом движке игры Core.

Бронетехника в игре

В игре, после обновления 1.01, представлено 588 видов танков и самоходных орудий , эксплуатировавшихся либо разрабатывавшихся в СССР , Чехословакии , Нацистской Германии , ФРГ , ГДР , США , Франции , Великобритании , КНР , Китайской Республике , Швеции , Японии , Италии , Польши . В будущем планируется также представить технику других стран . 29 мая 2012 года разработчики официально представили британские танки . В обновлении 0.8.10 (20 декабря 2013 года) разработчики представили японские танки . В целом игра охватывает историю танкостроения c 30-х по 60-е годы XX века .

Следует отметить, что в игре присутствуют как танки, реально участвовавшие в боевых действиях, так и экспериментальные модели, существовавшие лишь на чертежах или в прототипах (одним из примеров служит сверхтяжёлый танк «Маус » , который был произведён всего в двух экземплярах); кроме того, допускаются неаутентичные модификации боевой техники - пушки, башни, двигатели и т. д., в реальности никогда на данный танк не устанавливавшиеся (например башня «Pz I Breda» на танк Pz I C никогда не устанавливалась) .

Представленная в игре бронетехника условно делится на пять классов (лёгкие (включая колёсные танки появившиеся в обновлении 1.4), средние и тяжелые танки , а также противотанковые и гаубичные САУ) и 10 уровней .

На основании собранной статистики игр разработчики время от времени изменяют тактико-технические характеристики отдельных боевых машин для поддержания игрового баланса.

Награды

  • Лучшая клиентская онлайн-игра КРИ-2010
  • Приз за лучшую игровую концепцию («Best New Concept») от портала Massively.com на 2010
  • Награда «Корона» от журнала «Лучшие Компьютерные Игры»
  • «Выбор Редакции» от издания «Домашний ПК»
  • «Выбор Редакции» от игрового портала Gameguru
  • Лучшая бесплатная MMORPG игра («Best Free MMORPG») по мнению сообщества MMO портала MMORPG CENTER
  • Самая ожидаемая бесплатная MMORPG игра («Most Anticipated Free MMORPG») по мнению сообщества MMO портала MMORPG CENTER
  • Самая ожидаемая MMO игра 2010 года («Most Anticipated MMO in 2010») по итогам пользовательского голосования на MMO портале MMOSITE
  • Лучшая стратегическая MMO игра -го года («Favorite Strategy MMO in 2010») по итогам пользовательского голосования на MMO портале MMOSITE * Лучшая MMO игра 2010 года по мнению читателей и редакции портала Stopgame.ru
  • Книги рекордов Гиннесса (91311 человек)
  • Лучшая MMO-игра 2010 года по мнению редакции и читателей газеты «Виртуальные радости»
  • «Gold Award» от игрового портала Gamers Daily News
  • Лучшая игра КРИ-2011
  • Приз зрительских симпатий КРИ-2011
  • «Best „Game that Needed the Award“ Award» по версии журнала Gamepro по итогам E3 2011
  • «Rising Star Award for E3 2011» по версии mmorpg.com
  • Звание «Народного лидера» в ходе Всероссийской онлайн-акции «Народное голосование Премии Рунета - 2011»
  • «Best MMO Shooter 2011» по версии MMOCrunch
  • «Best Use of Online» Develop Award 2012
  • Рекорд по одновременному пребыванию игроков на одном игровом ММО-сервере по версии Книги рекордов Гиннесса (190541 человек); использовались серверные мощности G-Core_Labs
  • D.I.C.E. Awards 2014: «Онлайн-игра года» .
  • Народная игра по версии журнала «Игромания » .
  • «Golden Joystick Awards 2017» Лучшая игра, в которую все ещё играют .
  • «Golden Joystick Awards 2018» Лучшая игра, в которую все ещё играют.

Отзывы и рецензии

Рецензии
Иноязычные издания
Издание Оценка
IGN 7,5/10
Gamers Daily News 9,0/10
Cheat Code Central 3,7/5
TenTonHammer 87/100
Русскоязычные издания
Издание Оценка
PlayGround.ru 8,3/10
Игромания 8,0/10
7,5/10
ЛКИ 87%
BestGamer 8,3/10

Примечания

  1. Онлайновая игра «Мир танков» уже в продаже (неопр.) . Новый Диск . Дата обращения 7 марта 2013. Архивировано 11 апреля 2012 года.
  2. World of Tanks Announced in China (англ.) (недоступная ссылка) . WorldOfTanks.com (8 October 2012). Дата обращения 7 марта 2013. Архивировано 11 октября 2010 года.
  3. wot.kongzhong.com (кит.) . Дата обращения 7 марта 2013. Архивировано 16 июня 2012 года.
  4. World of Tanks: The Time Has Come! (англ.) (недоступная ссылка) . WorldOfTanks.com (12 April 2011). Дата обращения 12 апреля 2011. Архивировано 14 апреля 2011 года.
  5. World of Tanks: решение для Mac (рус.) . worldoftanks.ru. Дата обращения 11 ноября 2017.
  6. Системные требования (неопр.) . WorldOfTanks.ru. Дата обращения 27 августа 2018. Архивировано 25 октября 2012 года.
  7. Описание игры (неопр.) (недоступная ссылка) . WorldOfTanks.ru. Дата обращения 8 марта 2013. Архивировано 11 мая 2010 года.
  8. World of Tanks released (неопр.) . Дата обращения 13 апреля 2011. Архивировано 16 июня 2012 года.
  9. By Kris Graft. Wargaming kicks "pay-to-win" monetization to the curb (неопр.) (2013-6-3). Дата обращения 4 июня 2013. Архивировано 4 июня 2013 года.
  10. Интервью с Wargaming.net о World Of Tanks (неопр.) (недоступная ссылка) . Gamestar.ru. Дата обращения 7 марта 2011. Архивировано 16 июня 2012 года.
  11. World of Tanks - танковая MMOG от Wargaming.net (неопр.) . Maxigame. Дата обращения 7 марта 2011. Архивировано 16 июня 2012 года.
  12. Итоги альфа-теста «Мира Танков» (неопр.) (недоступная ссылка - история ) . World of Tanks. Блог разработчиков (25 января 2010). Дата обращения 8 марта 2011. (недоступная ссылка)
  13. Подведены итоги закрытого бета-теста World of Tanks (неопр.) (недоступная ссылка) . WorldOfTanks.ru (18 июня 2010). Дата обращения 8 марта 2011. Архивировано 21 июня 2010 года.
  14. Константин "Бобик" Фомин. World Of Tanks. Интервью (неопр.) . ag.ru (17 марта 2010). Дата обращения 6 апреля 2011.
  15. Начался открытый бета-тест игры World of Tanks (неопр.) (недоступная ссылка) . WorldOfTanks.ru (24 июня 2010). Дата обращения 8 марта 2011. Архивировано 28 июня 2010 года.
  16. World of Tanks Closed Beta Begins (англ.) (недоступная ссылка) . WorldOfTanks.com (8 June 2010). Дата обращения 8 марта 2011. Архивировано 11 июля 2010 года.
  17. 12 августа - день официального онлайн-релиза (неопр.) (недоступная ссылка) . WorldOfTanks.ru (13 августа 2010). Дата обращения 8 марта 2011. Архивировано 16 августа 2010 года.
  18. Official Open Beta Begins! World of Tanks Open Beta Launched for Europe and North America (англ.) (недоступная ссылка) . WorldOfTanks.com (27 January 2011). Дата обращения 8 марта 2011. Архивировано 30 января 2011 года.
  19. Новость: World of Tanks стала одной из дисциплин World Cyber Games - Игры@Mail.Ru
  20. Wargaming.com - World of Tanks будет представлен на финальных играх World Cyber Games (неопр.) (недоступная ссылка) . Дата обращения 26 сентября 2012. Архивировано 25 июня 2012 года.
  21. Рецензия для игры World of Tanks (неопр.) . bestgamer.ru. Дата обращения 7 марта 2011. Архивировано 16 июня 2012 года.
  22. Превью игры World of Tanks (неопр.) . Stopgame.ru (23 мая 2009). Дата обращения 9 марта 2011. Архивировано 16 июня 2012 года.
  23. Интервью. Вопросы и Ответы, часть 2. Премиумные предметы (неопр.) . GoHa.ru (29 августа 2010). Дата обращения 10 марта 2011. Архивировано 16 июня 2012 года.
  24. Вопросы и ответы. Финансы (неопр.) (недоступная ссылка) Архивировано 11 мая 2010 года.
  25. (неопр.) . WorldOfTanks.ru. Дата обращения 25 июля 2012. Архивировано 8 августа 2012 года.
  26. (неопр.) . WorldofTanks.ru (29-10-13).
  27. Vivox, Inc. предоставит возможность общения в игре World of Tanks (неопр.) . gamer.ru со ссылкой на WorldOfTanks.ru (19 ноября 2010). Дата обращения 25 июля 2012. Архивировано 8 августа 2012 года.
  28. Wargaming.net на Кубинке в День танкиста. 12 сентября Вячеслав Макаров и Василий Чобиток назначают встречу игрокам «Мира танков» в военно-историческом музее под Москвой (неопр.) (недоступная ссылка) . WorldOfTanks.ru (9 сентября 2010). Дата обращения 9 марта 2011. Архивировано 12 сентября 2010 года.
  29. Кристобаль Хунта. World of Tanks // Лучшие Компьютерные Игры. - 2010. - № 10 . - С. 59 .
  30. Gameplanet.by интервью с Wargaming.net. World Of Tanks (неопр.) (недоступная ссылка) . Gameplanet.by (12 января 2010). Дата обращения 9 марта 2011. Архивировано 20 марта 2011 года.
  31. Интервью по игре Мир танков (неопр.) . Stopgame.ru (31 января 2010). Дата обращения 9 марта 2011. Архивировано 16 июня 2012 года.
  32. Storm: расчет видимости в игре (неопр.) . Официальный форум WorldOfTanks.ru (25 апреля 2009). Дата обращения 9 марта 2011. Архивировано 16 июня 2012 года.
  33. Вопросы и ответы. Геймплей (неопр.) (недоступная ссылка) . WordOfTanks.ru. Дата обращения 12 марта 2011. Архивировано 11 мая 2010 года.
  34. 22 декабря сервер будет недоступен с 11:00 до 17.00 (МСК) в связи с выходом патча 0.6.2 (неопр.) (недоступная ссылка) . WorldOfTanks.ru (21 декабря 2010). Дата обращения 14 марта 2011. Архивировано 24 декабря 2010 года.
  35. Мировая война. Руководство. (неопр.) (недоступная ссылка) . WordOfTanks.ru. Дата обращения 11 марта 2011. Архивировано 31 января 2011 года.
  36. Геннадий Вальков. World of Tanks. Клановые войны (неопр.) . «Лучшие компьютерные игры » (июнь 2011). Дата обращения 10 февраля 2015.
  37. Икона видеоигр. World of tanks (неопр.) . YouTube.com.
  38. Начисление кредитов в игре (неопр.) . Ответы разработчиков. Официальный форум WordOfTanks.ru (24 ноября 2010). Дата обращения 27 марта 2011. Архивировано 16 июня 2012 года.
  39. Игровое золото - Экономика World of Tanks (рус.) . Экономика World of Tanks. Дата обращения 27 августа 2018.
  40. Карты WoT - описание карт в World Of Tanks (рус.) . wiki.wargaming.net. Дата обращения 27 августа 2018.
  41. http://worldoftanks.ru/ru/tankopedia Танковедение
  42. Британия готовятся к бою (неопр.) (недоступная ссылка) . WordOfTanks.ru (29 мая 2012). Дата обращения 16 июля 2011.

Белорус и житель Кипра Виктор Кислый уже 17 лет руководит компанией Wargaming, которой удалось создать одну из самых популярных в России и бывшем СССР многопользовательских игр – World of Tanks. Недавно «Ведомости» с ним.
WoT всегда стремительно набирает пользователей, а те активно платят за предметы внутри игры. В 2012 году World of Tanks принесла Wargaming $218 млн, а в прошлом году ее выручка более чем удвоилась: по оценке компании Superdata, на «танках» компания заработала больше $500 млн. Кризис умерил азарт игроков – они стали проводить за компьютерной игрой меньше времени и стали меньше платить. Wargaming планирует компенсировать падение доходов ростом на международных рынках, новыми проектами и продвижением игры на соревнованиях по киберспорту (соревнования по компьютерным играм), который, по мнению Кислого, может перерасти в новую медийную реальность .

– До кризиса основным рынком для вас была Россия и страны СНГ, а сейчас?

– Структура игроков у нас не очень изменилась. Мы все понимаем, что в ДНК русского человека танк «зашит» (смеется) и ничего с этим не сделаешь. Жители бывшего Советского Союза много играют в танки и меньше делать этого не стали. Американцы более избалованы, им нужно, чтобы все было красиво, им надо все показать. Они больше играют на консолях, а мы только год назад запустили World of Tanks на консолях, да и то старую версию. Сейчас мы делаем новую версию для Xbox One, и тогда, наверное, будет какой-то рост числа пользователей в США.

Например, в Японии компьютеров мало, японцы играют в основном на Play Station. Но если японец полюбил какую-то игру, то он уже из нее не вылазит. И это самая платящая аудитория. Но с точки зрения количества их мало, если сравнивать с другими странами.

Понятно, что мы начинали с пропорции 0:100. То есть Россия-матушка, СНГ. Правда, в первую же неделю закрытого тестирования стали активно присоединяться поляки, чехи – они тоже очень любят танки. Исландцы почему-то много играют, вообще скандинавы.

Мы предпринимали усилия, чтобы распространить нашу игру в мире. Для этого мы локализовали World of Tanks, завели поддержку на разных языках.

Сейчас у нас аудитория игры распределяется примерно 50:50. Половина – это Россия и страны бывшего СССР, другая половина – остальной мир. То есть динамика идет все-таки в сторону увеличения международной аудитории, что логично – ведь население всего мира больше, чем бывший СССР. Хотя плотность «танкистов» меньше, но население и территория больше (смеется).

Мы планомерно работаем, чтобы улучшить наше понимание той же Америки, Европы, Кореи. Есть несколько незакрытых пятен, например Бразилия, мы там начали совсем недавно работать. Страны Ближнего Востока мы пока не покрываем. Там есть особенность: арабская вязь пишется справа налево, это означает, что нам фактически всю игру надо «отзеркалить».

– При столь заметной доле российских игроков World of Tanks сильно ли кризис в России отразился на бизнесе Wargaming? Стали ли люди меньше платить за артефакты в игре? Во время кризиса 2008–2009 гг. многие игровые компании увидели приток игроков: люди перестали ходить в кино, летать в отпуск, но играть меньше не стали.

– Конечно, Россия – крупная страна, в которой произошел кризис геополитического масштаба. Понятно, что эти движения рубля и евро оказались не в нашу пользу и привели к уменьшению долларового эквивалента выручки.

У нас аудитория очень неоднородна. Кроме того, игра не вынуждает игроков платить деньги. В игре можно потратить деньги, сравнимые с несколькими билетами в кино, а школьник вообще может играть бесплатно.

У нас 25% платящих пользователей, и это очень хороший показатель по сравнению с другими играми. В индустрии игр есть понятие «кит» – это менеджер высшего звена, который ездит на черном «Мерседесе» и чья зарплата измеряется числами с большим количеством нулей. Ему все равно, сколько платить. Но World of Tanks построена таким образом, что там нельзя потратить $1000 в месяц. Я бы вот мог потратить такую сумму, но я не знаю на что (смеется). Игра сделана таким образом, что там нет товара на такую сумму в месяц. $10 стоит премиум-аккаунт плюс пара десятков, ну сотня долларов на коллекционные танки ($5–40) или внутреннюю валюту.

Так вот эти «киты» не чувствуют разницу – потратить несколько десятков долларов в игре или пару сотен. Поэтому среди этой аудитории мы изменений по платежам не заметили. Школьники и студенты, конечно, стали меньше платить – видно, что покупательная способность упала.

Игры любят тишину

– Аналитики компании Superdata оценили выручку Wargaming в 2014 г. в $505 млн. Насколько эта оценка верна?

– Компании, особенно большие, не очень любят давать прямые оценки своего бизнеса. Поэтому и я бы не хотел комментировать эту оценку.

Это связано прежде всего с конкурентной борьбой. Мы не одни на этой поляне, есть другие похожие игры, есть полные копии. Это очень конкурентная индустрия. И если ты знаешь, сколько у конкурентов денег, ты можешь примерно предугадать их маневры. Поэтому хорошо, если конкуренты не имеют представления о том, насколько ты сам гибок в своих маневрах.

Могу лишь сказать, что выручка Wargaming измеряется сотнями миллионов долларов. Понятно, что из-за падения российского рубля наша долларовая выручка, мягко говоря, не выросла. Насколько она не выросла, не очень важно. Мы все все-таки ожидаем, что ситуация будет улучшаться, наступит мир и все войдет в прежнее русло.

Но на выручку могут влиять и другие факторы, не обязательно макроэкономические. Например, какие-то изменения в самой игре. Пример: в прошлом году мы выпустили новую версию World of Tanks, в которой мы сделали несколько технических ошибок: раскадровка в игре стала медленней из-за того, что что-то там плохо отрисовывалось. Скорость упала в среднем на 10%. И мы выпустили невнятные исторические бои: то, что мы сделали, не до конца отвечало ожиданиям пользователей. И эти два фактора мгновенно сказались на наших результатах, так как число одновременно играющих пользователей за два месяца упало на 20%. Ну а потом мы вошли в осень – и упали цены на нефть, упал рубль. Опять было падение.

– Падение и по аудитории, и по выручке?

– И так и так. Играют, но не платят, платят, но не играют. Стало хуже, мы это почувствовали. Понятно, что мы принимали какие-то меры. Например, в случае с рублем мы предлагали пользователям покупки по более низкому курсу: людям это понравилось. Поэтому такие скачки за последний год произошли с нами дважды: неудачный технический патч и экономическая ситуация конца года.

– Раскрываете ли вы, сколько у вас в среднем платит один пользователь World of Tanks, что-то вроде ARPU? Сколько это в России и в мире?

– Если честно, я точную цифру не знаю. Мне кажется, не имеет смысла говорить об ARPU, так как это средняя температура по больнице. Когда игра достигает таких размеров, что уже захватывает страны и континенты, говорить об ARPU бессмысленно. Кроме того, играют очень разные по возрасту группы населения – от семи лет и выше. Я считаю, что надо вводить сегментацию: надо смотреть отдельно ARPU «кита» и «школьника», ARPU россиянина и японца.

Хотя у нас игра построена таким образом, что не может быть большого ARPU. Я могу назвать примерную цифру – $25 с платящего человека в месяц, хотя могу ошибаться. Но это ничего не значит. Мы так построили свою игру, что человек добровольно платит столько, сколько он может себе позволить. И это очень важно. Есть игры, где ты, не заплатив, дальше не пройдешь. Такие игры заставляют людей совершать импульсивные покупки – особенно это удобно делается через мобильные устройства. У нас даже для того, чтобы заплатить, надо идти в какой-то терминал, какую-то форму заполнять. Морока в общем.

– То есть вы затрудняете себе бизнес?

– Нет, ну это на компьютерах – там просто такая инфраструктура. На смартфонах проще.

ARPU в $25 складывается из премиум-аккаунта и немного из остального. И часто это не потому, что человек не может себе позволить заплатить, просто он больше не потребляет.

Поэтому в таком дешевом развлечении, как World of Tanks, процент «китов» очень небольшой. Причем интересно, что в Японии – сплошь одни «киты». В России они тоже есть, но в сравнении с населением их процент очень небольшой.

Конечно, мы могли сразу сделать какой-нибудь бриллиантовый танк за $10 000. Но тут уже включается такой фактор – народ не поймет (смеется). Мы смогли себе такое позволить только в Китае. Наш китайский партнер просто продавил это: мол, дайте золотой танк – надо на подарки и т. п. Сделали, стоит $400.

– Золотые айфоны, говорят, в Китае очень популярны…

– Да. Но надо понимать, что у нас игра международная. Как только ты вводишь что-то в одной стране, это начинает интенсивно обсуждаться во всем мире – на форумах, в социальных сетях. И за этот золотой танк, который мы сделали по просьбам китайских трудящихся, наши трудящиеся сказали нам: «нехорошо». А такие разговоры портят нам репутацию, а это очень важно. Так что больше мы такого делать не будем.

Линии атак

– Кроме самой популярной World of Tanks у вас появились и другие игры – World of Warplanes, World of Warships. Насколько они популярны?

– С World of Warplanes мы, наверное, поторопились, ошиблись в некоторых местах. Сейчас мы изучаем это, пытаемся что-то поправить. С World of Warships пока вроде все очень хорошо. Сейчас идет фаза закрытого тестирования: мы вовсю используем поведенческие механизмы, чтобы понять, нравится ли людям игра и что и где надо изменить. Пока все статистические параметры на закрытой бэте отличные, причем по всем регионам.

– В прошлом году Wargaming вышла на американский рынок. Насколько успешным этот выход оказался? Как вообще Wargaming развивается на международных рынках?

– Сказать, что «Штаты мы взяли», конечно, нельзя. На этом рынке очень высокая конкуренция, причем не только в играх – во всех областях. Но мы получили там какую-то свою аудиторию. Это мужики постарше, которые водят детей в танковые музеи, смотрят Discovery Channel. Следующей задачей было охватить аудиторию помоложе. Но это уже гораздо сложнее: им уже нужны шутеры, им нравится играть на консолях.

В Европе и США нам еще есть куда расти. А вот в России произошло насыщение рынка. Найти в России мужчину, который не слышал о World of Tanks, наверное, уже невозможно, разве что в тайге.

– А есть идеи, которые могли бы помочь завоевать новые рынки? Не планируете сделать, например, свой шутер?

– По этому поводу мне пока нечего сказать. Конечно, мы в компании обсуждаем разные варианты, разные новые игры. Но по шутерам у нас пока нет позиции. Да и шутера самого нет. А раз нет шутера, то нет и позиции (смеется).

Как я уже сказал, мы не смотрим на этот средний ARPU пользователя. Можно сделать и $27,7, но ради этого можно угробить репутацию. Кратковременно резко заработать много денег можно, но потом останется выжженная земля. Мы видели такой эффект – когда сильно закручиваешь гайки, то потом идет спад. Нам выгодно, чтобы выручка была стабильной или немного росла. Мы за несколько лет определили эту социально приемлемую цифру, которую человек из кармана может достать. И мы не хотим ее существенно менять. Бизнес типа нашего надо вести спокойно.

– А другие идеи продуктов или способов продвижения?

– Вообще, мы действуем динамическим анализом: есть какая-то возможность что-то продвинуть, мы пробуем. Например, есть идея киберспорта, мы проводим соревнования. Если успешно, то увеличиваем. Так же и с рекламой. В разных странах она по-разному действует. Например, считается, что ТВ-реклама для игр неэффективна. Но это не всегда так – кое-где очень эффективна. Например, тот же Clash of Clans дал рекламу в перерыве между футбольными матчами Super Bowl, в самое дорогое рекламное время. Все очень удивились. Но они посчитали, что это выгодно, а мы думали, что нет. В общем, все это кропотливая работа.


Как я уже сказал, мы не смотрим на этот средний ARPU пользователя. Можно сделать и $27,7, но ради этого можно угробить репутацию. Кратковременно резко заработать много денег можно, но потом останется выжженная земля. Мы видели такой эффект – когда сильно закручиваешь гайки, то потом идет спад. Нам выгодно, чтобы выручка была стабильной или немного росла. Мы за несколько лет определили эту социально приемлемую цифру, которую человек из кармана может достать. И мы не хотим ее существенно менять. Бизнес типа нашего надо вести спокойно.

«Построюшки» и «покатушки»

– В апреле вы провели в Польше соревнования по World of Tanks. Похожие мероприятия проводят и другие разработчики игр. Как вы в целом оцениваете перспективы киберспорта? Это инструмент для продвижения игры или в будущем он может стать новым большим медиа, конкурирующим, например, с телевизионными трансляциями обычного спорта?

– Невозможно предсказать будущее на 5–6 лет вперед. Но пока киберспорт развивается очень хорошо. Вообще, киберспорт зародился в Южной Корее с телевизионной трансляции Starcraft, и всем казалось, что это такая чисто корейская фишка и она никуда дальше не пойдет. Когда мы проводили финал в прошлом году, народу было в два раза меньше, чем в этом.

Сейчас стало понятно, что киберспорт так быстро растет, что уже можно предположить, что скоро он станет очень большим – как с точки зрения аудитории, так и, возможно, по деньгам. Но весь вопрос в контенте. Мне кажется, что это вполне можно сравнить с обычным спортом, который люди с большим удовольствием смотрят по телевизору.

– То есть лет через 20 мы будем смотреть Киберолимпийские игры?

– Вполне возможно. Киберспорт фактически рождается на наших глазах, его правила еще не установлены. Это совершенно новое явление на стыке медиа, стриминга, рекламы.

Киберспорт – это прежде всего шоу. В прошлом году в соревнованиях участвовало 300 000 игроков, а смотрело еще больше – десятки миллионов. Для того чтобы шоу для них было увлекательным, нужна красивая и динамичная картинка. То есть это новый вид визуального искусства – кино, только интерактивное. В киберспорте уже есть элементы красивого шоу-бизнеса: бои комментируются, есть призы, «подтанцовка», все это идет в прямом эфире на многих языках. В шоу-бизнесе всегда должна быть какая-то интрига, и в киберспорте мы ее в полной мере наблюдаем. Здесь так же сложно предсказать, кто победит, как и в обычном спорте: вот, например, в этой лиге [в Польше] китайцы побили русских. Раньше это казалось немыслимым. Так что киберспорт – этот тот же спорт, только чуть более молодежный.

– Можно ли киберспорт уже считать бизнесом?

– Скажем так, на этой волне уже делаются бизнесы. Возьмите тот же Twitch – приложение, которое «стримит» игры. Это же невероятно: кто-то играет в игры, а другие это смотрят, и там уже огромная аудитория. Недавно Amazon купил Twitch за $1 млрд, а еще недавно об этом стартапе никто не слышал. Это демонстрирует, как быстро все в этой области может расти. Так что в киберспорте с большой вероятностью будет происходить то же, что и в других медиа. Появляется контент, растут просмотры – и через какое-то время появляется реклама.

– Рекламодатели уже интересуются киберспортом?
– А большие рекламодатели интересуются этим явлением? Например, компании потребительского сектора?

– Пока нет, но могут прийти, потому что здесь рекламодателям может быть предложен очень привлекательный вид рекламы. В обычном интернете они имеют дело с традиционной рекламой, в которой аудитория определяется по возрасту, месту проживания и т. п. Но есть еще поведенческая реклама, которая основана на том, как ведет себя человек. В играх люди занимаются как раз поведением – ну да, в сложных условиях, когда враги со всех сторон (смеется), но они там себя как-то ведут: что-то покупают, что-то рассматривают. И вся эта информация накапливается у игровых компаний, и на больших числах она может очень хорошо работать. Используя такие данные, направлять рекламу можно гораздо точнее.

– Для Wargaming рекламная модель в будущем может стать источником доходов наряду с внутриигровыми платежами и подпиской?

– Пока сложно сказать, но мы внимательно изучаем эту тему. Тот же киберспорт для нас пока является маркетинговым инструментом, помогающим привлечь аудиторию. Но все движется к тому, что все это – игры, соревнования – станет новой медийной реальностью. Она веселая, прикольная: это же веселые покатушки, пострелялки. Minecraft вот люди смотрят зачем-то – там веселые «построюшки» (смеется).

Во всем этом, конечно, уже есть элемент Голливуда. Нормальная новая медийная реальность. Она еще делает первые шаги, но очень быстро развивается вместе с развитием новых технологий, мобильных устройств. Потому что люди в основном смотрят такие вещи на смартфонах и планшетах. Едут в такси – могут посмотреть пару боев.

В зоне кризиса

– Почему Wargaming в 2014 г. решила уйти с Кипрской биржи?

– В 2012 году мы решили пойти на Кипрскую биржу, поскольку начали строить на Кипре штаб-квартиру компании и руководить ею полностью оттуда. Акции на бирже не продавались. По правилам этой биржи так можно. Это было размещение, которое накладывало все те же ограничения и требования, что и при классическом IPO. Мы погрузили себя в пучину этой ответственности для того, чтобы у нас не было шансов ее нарушить. Несколько лет мы этим занимались. То, что нам надо было от этого, мы получили: мы получили какое-то имя, немного подросли и почувствовали себя увереннее в этом бушующем море финансовых инструментов (смеется). Больше нам это не нужно.

– В будущем не планируете выходить на биржу?

– Ну… никогда не говори «никогда». Сейчас бизнес с точки зрения вот этой бюрократии находится в хорошем состоянии: в таком же, каким он был, когда мы были на бирже. Так как мы научились в течение нескольких лет жить по правилам публичной компании.

– В прошлом году вы рассказывали, что Wargaming пострадала от кипрского кризиса, в результате которого компания стала акционером банка Hellenic и приобрела здание в Лимасоле. Сколько в итоге компания потеряла?

– Wargaming – крупнейшая технологическая компания на Кипре, мы принимаем активное участие в экономической и социальной жизни страны, и поэтому прошедший кризис был не просто неприятным моментом для наших корпоративных интересов, а проблемой для всех сотрудников компании, проживающих здесь. Мы исправно платим все налоги, активно продвигаем репутацию Кипра, вносим свой вклад в развитие этой страны, поэтому говорить о каких-то потерях не совсем верно. Конечно, мы прошли через определенные сложности, но, как в случае с покупкой акций банка Hellenic, кризис открыл для нас и новые возможности.

Наша компания – один из действующих акционеров в Hellenic, есть люди, которые представляют там наши интересы, при этом наше участие в его работе ограничено. Wargaming – это прежде всего разработчик и издатель игр, известных во всем мире, поэтому активность в других сферах для нас не так важна.

Экономика Кипра в I квартале 2015 г. выросла на 1,6%, страна постепенно восстанавливает свою финансовую и инвестиционную привлекательность. Местные власти очень точно и последовательно провели программу реформ, которая была рекомендована странами еврозоны и МВФ, и в долгосрочной перспективе мы смотрим на экономическую ситуацию в стране с большим оптимизмом.

– Как вы думаете, смогут ли страны бывшего СССР в каком-то обозримом будущем тоже стать удобными для ведения международного бизнеса, что для этого там нужно сделать?

– В постсоветских странах прогресс в создании благоприятных условий для бизнеса огромен. Wargaming объединяет под одной крышей студии из Киева, Санкт-Петербурга, Минска, а также офисы в Европе, Азии и США, и мы можем сопоставлять условия, которые нам предоставляют разные страны. В странах бывшего СССР мы ощущаем поддержку и интерес к компании, к нашим инициативам по восстановлению военной техники, популяризации истории. Конечно, для привлечения международных компаний необходимо сделать еще много шагов по улучшению делового климата и внедрению предсказуемого и эффективного правоприменения, но в перспективе любая страна может стать местом, где бизнесу будет удобно и комфортно.

– Как Белоруссия относится к тому, что такая крупная компания переехала в другую страну и платит налоги там?

– Минск был и остается сердцем Wargaming, поэтому говорить о переезде не совсем верно. В Минске расположен крупнейший офис компании, где полностью создают мировой хит World of Tanks: от написания кода до организации киберспортивных соревнований и продвижения проекта. В минском офисе также разрабатывается и мобильная версия игры World of Tanks Blitz, там же расположены глобальные команды UX, BI, финансовые и юридические отделы. В общем, офис полностью занимает 16-этажное здание и насчитывает около 2000 человек.

– После начала кризиса в России многие технологические компании переехали в другие страны, в Прибалтику например. Видите ли вы со стороны этот процесс миграции, едут ли к вам наши программисты?

– Насколько я знаю, мы стали получать чуть больше откликов на вакансии от программистов из России, но стоит учитывать тот факт, что у Минска, как, впрочем, и у Киева и Санкт-Петербурга, есть достойная репутация центра экспертизы в разработке игр. Wargaming стала брендом в сфере HR, поэтому нашими вакансиями активно интересуются и в России, и в Европе, и в США.

Наша минская команда разработки занимается World of Tanks для PC и мобильными версиями игры, Киев работает над World of Warplanes, студия в Санкт-Петербурге готовит к выходу World of Warships, команда в Чикаго трудится над обновлениями для World of Tanks Xbox 360 и разрабатывает версию игры для Xbox One, а Сиэтл создает новый, пока не анонсированный проект.

В глобальном плане борьба между компаниями за таланты только набирает обороты. Таланты на вес золота повсюду, именно они диктуют условия, а бизнесу приходится подстраиваться. География не самый важный фактор, профессионалы могут пробить себе дорогу во всех регионах мира.

Погоня за новыми эмоциями

– Что нового нас ждет в технологиях, что вы думаете о всеобщей «мобилизации» – переходе на смартфоны и планшеты?

– Основные тренды на ближайшие пять лет очевидны: внедрение облачных технологий, активное продвижение стриминга, всеобщая планшетизация и миниатюризация, виртуальная реальность. Рынок мобильных игр продолжит расти огромными темпами, при этом мобильные девайсы будут становиться меньше и мощнее, а их стоимость будет падать.

Игры на мобильных платформах другие. Квант внимания игрока совсем небольшой, игровая сессия может завершиться в любой момент. Для разработчиков важно учитывать эти условия и подстраиваться под них. В то же время индустрия уходит от разработки игр исключительно под платформу. Мы фокусируемся на создании увлекательного игрового опыта вне зависимости от девайса. Хорошая история, общение, игровая вселенная, в которой игроку приятно находиться, развиваться и получать новые эмоции, становятся важнее, чем платформа.

Совсем скоро мы придем к тому, что хорошие игры станут доступны в любом месте в любое время. В такой ситуации победит тот, кто даст игрокам приятный и увлекательный опыт, интерактивный мир с большими возможностями.

– Как вы думаете, станут ли технологии виртуальной реальности the next big thing? Планирует ли Wargaming что-то делать в этой области?

– Технологии виртуальной реальности совершили настоящий прорыв за последние три года. Перспективы использования шлема Oculus Rift в играх просто впечатляют, это устройство может кардинально изменить игровую индустрию. Меня поразила первая тестовая версия шлема, которую я испытывал более года назад: картинка, звук, эмоции – ты погружаешься в другое измерение, и поэтому я с нетерпением жду выхода коммерческой версии продукта. Наша команда активно экспериментирует с устройством, и мы уже разработали и выпустили специальный режим игры под Oculus. Он позволяет игроку по-другому взглянуть на игровой процесс, насладиться эффектом присутствия и получить новые ощущения от танковых баталий. Кстати, внедрение технологии оказалось весьма трудоемким процессом. Нам потребовалось перестроить внутриигровое меню, радикально переделать геймлейный UI и создать специфичную систему управления.

Мы не привязываемся к одной платформе и постоянно разрабатываем игры для новых устройств. Если технология становится массовой, глобальной, доступной, наши игры обязательно появятся на ней.
Спасибо за интервью и удачи в боях!

Здравствуйте, Олег Дмитриевич.

Игра «World of Tanks» (название игры переводят как «Мир танков») относится к многопользовательским клиентским массовым компьютерным онлайн - играм, происходящим в реальном времени. Данная игра представляет собой аркадный танковый симулятор, выполненный в историческом сеттинге Второй мировой войны. Концепция игры «World of Tanks» основывается на командных танковых битвах в режиме PvP.

Все онлайн -игры делятся на онлайн -игры в социальных сетях, браузерные игры, где игра происходит в окне интернет -браузера и клиентские, когда игра происходит через специальную программу -клиент, устанавливаемую на персональный компьютер. Данная игра относится к посденему типу.

В 1998 году была открыта фирма, которая занималась разработкой интернет- сайтов, интернет -магазинов и различных программы. Так как сам предприниматель Виктор Кислый был поклонником компьютерных игр, то в последствии фирма сделала особый акцент на разработку компьютерных игр, однако первые игры от данного разработчика успеха не имели. После длительных обсуждений было решено сделать аналог корейской игры, где необходимо было вести сражения на море, постепенно прокачивая свои корабли в морских сражениях, при этом «действующими персонажами» игры было решено сделать танки.
Для разработки дизайна игры были приглашены два московских дизайнеров игр Сергей Буркатовский и Вячеслав Макаров. После запуска игры увеличился персонаж фирмы, так как возрос объем работ по обслуживанию серверов, сайтов, форума, создание службы технической поддержки.

Игра «World of Tanks» была разработана в Белорусской студии Wargaming.net. Идея данной игры возникла в конце декабря 2008 года, а официально данная игра была анонсирована в апреле 2009 года, уже в сентябре 2009 игра была запущена в режиме альфа-тестирования, в игре на тот момент было 5 моделей танков и 1 незаконченная карта. К началу закрытого бета-тестирования, которое началось в январе 2010 года и продолжалось в течение четырех месяцев, в игре присутствовало уже большое количество бронетанковой техники и 3 карты. Открытое бета-тестирование игры стартовало уже в июне 2010 года, при этом в игре уже было семь карт и Советские и Немецкие школы, онлайн -релиз данной игры был анонсирован на 12 августа 2010 года, но по техническим причинам игра заработала лишь13 августа.

В июле этого же года начался закрытый бета-тест англоязычной версии, который продолжался до января 2011 года, после чего она перешла в режим открытого бета-теста, а её релиз пришелся на 12 апреля 2011 года

Если верить статистике, то в настоящее время игра «World of Tanks» считается одной из самых популярных онлайн-игр, в которую в настоящее время играет уже более 1,5 млн. пользователей.


Дополнительно

Чаще всего пополняется продуктами, создающимися разработчиками из Соединенных Штатов Америки, крупных стран Европы или Японии. Но стоит отметить, что даже не слишком крупные государства способны создавать игры, "выстреливающие" на весь мир. В нашей статье мы ответим на вопрос, в какой стране создали игру World of Tanks. Этим вопросом задаются многие люди, так сегодня эта игра известна и популярна. А также в статье будет представлена информация об интересных особенностях этой онлайн-игры.

Пару слов об игре

World of Tanks - онлайн-игра. Ее жанр определяется как в историческом сеттинге. Анонсирована она была 12 августа 2010. Весь игровой процесс происходит в имитации временного период 1941-1945 годов.

Бизнес-модель данного продукта представлена формой free-to-play. Это означает, что любой желающий может зарегистрироваться, скачать клиент и играть в саму игру без каких либо принудительных затрат. Это провоцировало некоторые несправедливые ситуации между теми, кто покупает дополнительное оружие или оборудование и теми, кто играет без доната.

Однако в 2013 году те, кто создал игру World of Tanks, заявили о смене системы. Отныне модель будет придерживаться типа free-to-win. Это означает полное отсутствие разницы в преимуществах между теми, кто что-то покупает и теми, кто играет, не тратя реальную валюту. Такое изменение привело к тому, что количество побед и поражений зависит только от уровня навыков самого игрока.

Геймплей

  • сразу после запуска, игрока "выбрасывает" в общее сражение, без тренировок в одиночном режиме;
  • в распоряжении новичка находится по одному экземпляру танка от каждой игровой нации (США, СССР, Швеция, Чехословакия и некоторые другие страны);
  • принимая участие в бою, игроком зарабатывается внутриигровая валюта, тренируются экипажи, происходит накопление очков опыта, позволяющих открывать доступ к новому оборудованию.

Создатели

Так кто же придумал игру World of Tanks? Авторство этого продукта принадлежит частной компании под именем Wargaming.net. Она числится как издатель и разработчик игр, занимается разработкой околоигровых сервисов на различных платформах. А где создали игру World of Tanks?

Данная компания-разработчик была организованна в Белоруссии (Минск). Штаб-квартира расположена в Республике Кипр.

История создания World of Tanks

Студия Wargaming.net была основана еще в далеком 1998 году. На тот момент она была не достаточно известной, зато весьма многообещающей. Тогда она занималась доработками сторонних клиентов, релизами игр и другими схожими работами.

Однако удача пришла оттуда, откуда не ждали. Движок тех, кто создал игру World of Tanks, под названием AdRevolver, разработанный для демонстрации баннерных рекламных объявлений, оказался интересен компании BlueLithium. Она занималась рекламой в интернете.

Началось это 12 декабря 2008 года. Перед разработчиками стал серьезный вопрос: у них имелась крупная сумма денег, желание создать стоящий игрового продукт, а главное - наработки онлайн-игры в жанре фэнтези. В результате после нескольких часов обсуждений разработчики приняли решение: оставить идею с фантастикой и перейти к работе над продуктом, рабочее название которого было "Танкодром".

Стоит отметить, что те, кто создал игру World of Tanks, достаточно долго возились с тем, чтобы привлечь к работе над игрой кого-либо из серьезных инвесторов. Интересно, что работай компания над изначальной "фантастикой", поиски были бы проще. Это объясняется тем, что многие знали и доверяли и эльфов.

И все же Wargaming.net продолжили работать над своей задумкой. Результаты стали заметны уже через несколько месяцев. В апреле 2009 года состоялся официальный анонс продукта. Сентябрь стал месяцем запуска альфа-тестирования. На тот момент игрокам предлагалось попробовать 5 различных моделей танков на недоделанной карте.

Дальнейшее обновление последовало уже в 2010 году. Зимой вышел первый закрытый тест игры. Весной того же года в игре появилась возможность прокачивать транспорт за очки опыта. А летом того же года было объявлено открытое бета-тестирование.

И наконец 12 августа 2010 года произошел релиз. Стоит отметить, что если в самом начале разработки тех, кто создали игру World of Tanks, подвергались насмешкам со стороны не только игроков, но и инвесторов, то сейчас это одна из известнейших компаний в игровом мире. Стоит отметить, что запуск проекта не был таким легким, как это могло бы быть. Необычный сеттинг с каждым разом завлекал все больше и больше заинтересованных игроков. Это в свою очередь приводило к тому, что серверы с игрой достаточно часто падали, не выдерживая наплыва игроков.

Обновления игры

В первом месяце 2011 года она "преодолела" планку в 1 миллион игроков в целом, а также отметку в 75 000 пользователей, находящихся в режиме онлайн, что на тот момент было огромной цифрой. Игра стала набирать популярность в Китае, США и Великобритании, завоевав в этот же год достаточное количество наград, включая престижную "Премию рунета".

Такая преданность делу принесла свои плоды. В декабре 2014 года была преодолена планка в 1 миллион пользователей, одновременно находящихся в режиме онлайн. А на данный момент в игре зарегистрировалось более 80 миллионов пользователей.

Глобальное обновление

20 марта 2018 года разработчики представили первое масштабное обновление под номером 1.0. Говоря в целом, оно принесло в игру новую звуковую систему и графику. Рассказывая более подробно, стоит отметить следующие элементы: графический движок, производительность, музыку, системные требования.

Изменение графического движка

В этом обновлении создатели перешли от старого движка BigWorld, ограничивающего внедрение новых технологий в код, к усовершенствованному Core. Его разработка была заточена специально для World of Tanks. Движок имеет возможность внесения новых технологических настроек.

Он также дает возможность использовать современные эффекты и технологии, которые улучшают графику игры, делая ее более реалистичной. В карты было добавлено множество различных деталей окружения, улучшающих уровень погружения в игру.

Были изменены такие элементы, как изменение погодных условий в зависимости от времени года, когда игрок перемещается с летней или осеней карты на зимнюю. Улучшены качество и насыщенность солнечных лучей. Также претерпела изменения и визуализация разрушений.

Изменение параметров производительности

Появились следующие улучшения:

  • произошла оптимизация интерфейса;
  • изменение расчетов гусениц;
  • улучшение системы моделей растительности;
  • повышен уровень детализации;
  • оптимизация системы частиц.

Музыка

Композиции были полностью переработаны. В числе тех, кто придумал игру World of Tanks, были и композиторы. Ими написано и добавлено более 60 новых треков. Каждой карте присваивается свой уникальный саундтрек. Обновлены мелодии загрузочных экранов, теперь они соответствуют региону карты. Для каждого действия также были написаны собственные звуки и дорожки.

Минимальные системные требования

Изначально игра не была слишком требовательной по причине достаточно устаревшего движка. Но на данный момент, после выхода нового обновления и повышения качества не только картинки, но и самой механики, она стала более требовательной. Для того чтобы запустить программу, потребуется:

  • иметь операционную систему Microsoft Windows XP SP3/Vista/7/8/10;
  • процессор с 2 и более ядрами с технологией SSE2;
  • для стабильной работы игры необходимо иметь 1,5 ГБ ОП при запуске на Windows XP SP3; для остальных версий необходимо иметь 2 ГБ ОП;
  • видеоадаптер должен быть не младше HD X2400 XT 256 MB RAM;
  • чтобы установить игру, стоит иметь 36 ГБ свободного места;
  • скорость соединения с сервером не должна быть ниже 256 Кбит/с.

Чтобы запустить игру на таких условиях, необходимо обладать:

  • процессор должен быть не младше Intel Core i5;
  • для стабильной работы игры необходимо иметь 4 и более ГБ ОП;
  • видеоадаптер должен быть не младше GeForce GTX660 (2 ГБ)/Radeon HD 7850 (2 ГБ);
  • в системе должен быть DirectX 9.0 или более старшая версия;
  • чтобы произвести беспроблемную установку, нужно 36 ГБ свободного места;

Требования для ультра настроек

Если вы обладаете достаточно мощным компьютером или игровым ноутбуком, ознакомьтесь со следующими требованиями к запуску:

  • ОС Microsoft Windows 7/8/10 64-bit;
  • процессор должен быть не младше Intel Core i5 - 7400 или AMD Ryzen 5 1500 X;
  • необходимо иметь 8 и более ГБ ОП;
  • видеоадаптер должен быть не младше GeForce GTX1050ti (4 ГБ)/Radeon RX 570 (24ГБ);
  • для установки продукта необходимо 55 ГБ свободного места;
  • скорость соединения с сервером не должна быть ниже 1024 Кбит/с и выше, чтобы обеспечивать стабильную работу голосового чата.

Слово "слот" в World of Tanks обозначает свободное место в ангаре для размещения нового танка. Если вы покупаете премиум танк, свободный "слот" уже прилагается вместе с танком.

Апнули легкие танки 10 уровня. Изменениям подверглись сразу 5 единиц лт 10 уровня в World of Tanks.

Минимальным уровнем для танков премиум класса является уровень 2. Об этой технике мы и расскажем ниже. Всего в World of Tanks представлено 9 танков этой категории. В разрезе наций прем танки второго уровня представлены пятью государствами, среди них СССР, Германия, США, Великобритания и Япония. Остальные четыре нации пока не имеют премиумов 2 уровня в WOT. Основные характеристики представлены в таблице (ниже).

World of Tanks – это многопользовательская компьютерная онлайн игра. Из самого названия игры можно сделать верный вывод, что этот проект посвящён танкам.

Речь идет о том, что играя на арте в World of Tanks и будучи уже уничтоженным в бою нанесенный по союзникам урон неверно учитывается.

В обновлении WoT 9.20 станет доступен режим «Генеральное сражение», который дополнит разнообразие типов боев режима «Случайный бой».

Как вы знаете в мире танков появились легкие танки 10 уровня. А какими именно будут новые "светляки"? Какими характеристиками будут обладать лт 10? Какой танк будет самым мощным, а какой самым быстрым? Какая боевая машина самая бронированная, а какая самая сильная? На все эти вопросы мы постараемся ответить прямо сейчас. Представляем вашему вниманию окончательные тактико-технические характеристики всех танков 10 уровня, представленных в World of Tanks.

Мы собрали статистические данные из World of Tanks по всем боевым машинам, представленным в игре.

Уважаемые читатели сайт!

Внедрение двух веток шведских танков в WOT 9.18 дается разработчикам с большим трудом. Всему виной разделение управления на высокоуровневых пт-сау. При использовании режима стрельбы на технике 9 уровня Strv 103-0 у Шведов неоднократно (!) замечено проскакивание модели боевой машины сквозь текстуры. Возможно это связано с у этой боевой единицы.Уж теперь то "текстурщики" ликуют. Как известно, проблема с попаданием танков в текстуры в World of Tanks не единичная. Бывали даже случаи проседания танка и застревания его в рельефе местности, в камнях, зданиях и даже просто в земле. Когда танк находится в текстурах, любые попадания по нему не наносят никаких повреждений.

Эксклюзивный, подробный список изменений в обновлении World of Tanks версии 9.15 . Перечень изменённой техники, технические изменения.


Нажимая кнопку, вы соглашаетесь с политикой конфиденциальности и правилами сайта, изложенными в пользовательском соглашении